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楼主: 九夜神尊
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[RMVX发布] 扩展游戏设计思路:超级变量

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发表于 2010-10-6 11:41:06 | 只看该作者
我很早前在游戏中就用过这个功能了
这功能适合用在仿网游的游戏中
如果我是一个美工就好啦!
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Lv1.梦旅人

前进之卒

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发表于 2010-10-6 21:46:58 | 只看该作者
这个脚本作用还真挺大的。
开始拼吧!
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第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-10-7 21:10:09 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-10-7 22:13:33 | 只看该作者
回复 沉影不器 的帖子

谈不上优化
理由:每次更改超级变量,都会导致生成一次文件。
要是设置了1000个超级变量。那改动其中一个,那么着1000个都会保存一次。
虽然用时可以忽略的说。但是用来优化其他东西就……
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第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-10-8 21:53:50 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-8 22:55:09 | 只看该作者
本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-8 22:56 编辑

回复 沉影不器 的帖子
我的初衷实际上就是为了实现这些效果。

绝对存档:一台电脑的某一个存档是确定的,外来存档不能使用

防复制存档SL:防SL除了要自动存档之外,还要防止复制存档。

游戏监视器:玩家在如果受不了了直接关游戏了。系统可以保留当时可以保存的一些情况。以自调,比如在一个看不到墙壁的迷宫里,如果玩家关闭游戏。下次打开的时候这些墙壁就会显示出来。、

自动备份:一些关键的地方,游戏自动备份一个存档,如果玩家战败。玩家会很懊恼,也许玩了很久的又要重来。但是真正打开游戏以后,提示不要放弃,是否打开自动备份的存档,这会让玩家觉得很贴心,更喜欢这个游戏。

游戏自调难度。比如在某一场BOSS战中战败了,下次打开系统会鼓励你。如果再战败,系统会提示你和BOSS战斗的技巧。如果再战败,系统会降低BOSS的能力。如果再战败,系统直接放行。

姬文翔的那游戏里面很多这样的人性化的系统。

精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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发表于 2010-10-9 23:11:43 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-9 23:32:51 | 只看该作者
回复 沉影不器 的帖子

防复制也简单,每次存档都会导致存档次数+1

存档次数分成两份保存,一份在存档,另一份在云端(也许可以放在C盘某文件夹)

如果玩家复制了存档去做某件事情,然后失败了,存档次数会+1的。

如果玩家删掉存档把备份的放进来,备份的存档的次数是对不上的。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2010-10-10 15:28:50 | 只看该作者
有些玩家要重前面一个档案重玩但并不是为了SL刷什么……这样不是很矛盾么 = =

超级变量……可以说是保存在游戏本身的一个变量吧?
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 楼主| 发表于 2010-10-10 16:59:27 | 只看该作者
回复 越前リョーマ 的帖子

所以超级变量的使用是需要注意的!

普通变量如果放到超级变量的位置,必然产生BUG,比如某宝箱导致某变量+10,如果这个变量用到了超级变量。
那么可以无限刷了。

超级变量是用来保存一些意外(game over,受不了关闭游戏,意外强制关闭)产生时,来不及存档的重要变量。
比如火焰之纹章里虽然战败重新游戏,但是也会对 最后评价有影响。

但是非要把某物的收集数量用成超级变量的话,只能说那作者BUG了!
精卫赤龙腾   
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