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网站上好像有这一类的东西了啊……
不管,作为一个新手,有些经验还是和大牛们交流一下好,相信会有改进,另外可以给些不懂的人看
ARPG思路(纯事件)应该可以适应某些人
首先需要在战斗前设置一些数值,要用到几个变量
1.敌人Hp
2.敌人Sp
3.敌人攻击力
4.敌人防御力
5.敌人事件用的那个不显示的开关为off(死掉才用)
(如果用到其他的自己设)
先把敌人设置好了(如果有多个敌人则要设置多几份,不过为了低技术做好游戏,时间是条件之一)
战斗地图上
敌人事件设置:
确定键事件
接近
速度频率自己改
图片
新建一张透明的没用东东,左上角点开关那框框,如果不显示未on (挂掉的时候)
判断我方攻击的并行事件:
在判断是否可以攻击之前先用一个开关attack,设置为off
用四个变量分别代入 我方X坐标 我方Y坐标 敌人事件的X坐标 敌人事件的Y坐标(敌人多这里也麻烦)
判断 我X 等于 敌X
这里还用到一个临时变量,用来计算我Y和敌Y的差值
先代入我Y,再减去敌Y
如果差值等于1或者等于-1然而面向又正好的话 开关attack on
接下来把x和y还有方向的判断换一换就ok了,反正也是这样判断
如果 开关attack是on的话就代表可以攻击
判断按键(自己定吧) (普通攻击)
将玩家的攻击力代入到变量里 这里假设叫 我攻
敌人事件 显示动画 (自己定吧,主角的普通攻击)
等待那个动画的秒数(自己在数据库里看)
用一个临时变量r代入随机数0到100
如果 r是20以上
临时变量 伤害
伤害等于我攻
临时变量 不定力道
不定力道 代入 随机数-a 到 b (a b自己定吧,这是为了使攻击不一成不变用的)
伤害加上不定力道
伤害减去敌人防御
敌人Hp减去伤害
想的话就输出,可能会用到\>文字瞬间出现 \<文字瞬出取消 \^不等待按键直接消失
如果r不满20
会心一击,设定方法同上,只用在伤害减去防御钱前将伤害值成倍
技能就是把按键改改,然后在攻击前判断够不够MP,攻击后减去MP,改一下动画,改一下等待,威力什么自己设定吧,如果还是需要用到数据库就只能$data_skill这种全局数据库变量了,具体问其他大牛吧,我不管这些.直接用事件设还有一个好处就是什么吸星大法都能弄上,愤青系统只要为敌人加多一个变量,反正这些变量够用,再不济用脚本设置一个$a=多少多少
接下来判断敌人的Hp是不是<=0,如果是的话.开关不显示为on,加经验(升级时提示),出宝物
敌人的判断也大概是这样,不过需要另外一个并行,需要我方Hp,注意减Hp的时候变量减了主角本身也要减Hp,还要允许死亡(除非你想做什么扣经验回城),而且有没有死掉那个判断去掉
其它的什么miss之类的功能自己用变量加了,我时间不多
希望大牛们不要鄙视我 |
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