设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
楼主: enghao_lim
打印 上一主题 下一主题

[随意闲聊] 猜猜看用rm画完这张图fps剩下多少?

  [复制链接]

Lv2.观梦者

傻♂逼

梦石
0
星屑
369
在线时间
1605 小时
注册时间
2007-3-13
帖子
6562

烫烫烫开拓者

21
发表于 2010-12-31 22:29:28 | 只看该作者
用积分?一行一行画?不过渐变……
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7946
在线时间
1182 小时
注册时间
2007-7-29
帖子
2055
22
 楼主| 发表于 2010-12-31 22:32:59 | 只看该作者
回复 yangff 的帖子

我本来是用扫描线的没错……就是渐变导致采用了set_pixel……(==0)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

23
发表于 2010-12-31 22:42:30 | 只看该作者
估计...还会有fps吗....看答案去

魔法麻将独立游戏制作中,欢迎热情的测试员与UI设计师合作开发~
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
4 小时
注册时间
2008-8-20
帖子
159
24
发表于 2010-12-31 23:05:08 | 只看该作者
看一看:D
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

战国美少年森兰丸

梦石
0
星屑
204
在线时间
852 小时
注册时间
2008-7-20
帖子
3705
25
发表于 2010-12-31 23:07:50 | 只看该作者
嗯,这个= =我估计是骗人的= =
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
26
发表于 2010-12-31 23:18:43 | 只看该作者
其实我连怎么画都不知道XD

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

天空之神

梦石
0
星屑
156
在线时间
173 小时
注册时间
2009-5-3
帖子
612
27
发表于 2010-12-31 23:18:59 | 只看该作者
我是来看答案的
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
49
在线时间
157 小时
注册时间
2007-12-16
帖子
3454
28
发表于 2010-12-31 23:28:22 | 只看该作者
1.5左右吧……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

宛若

梦石
0
星屑
1558
在线时间
526 小时
注册时间
2007-8-19
帖子
1493

极短24参与开拓者

29
发表于 2011-1-1 00:18:16 | 只看该作者
本帖最后由 逸豫 于 2011-1-1 00:18 编辑

blt的话……应该无压力吧……

点评

blt的确无压力,不过美观度就...图像越大越沒差别,越小差别反倒越大……  发表于 2011-1-1 02:33
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
110
在线时间
953 小时
注册时间
2007-4-25
帖子
805
30
发表于 2011-1-1 02:11:19 | 只看该作者
可以参考一下柳之一 Marshal bitmap 的那个帖子——寻址到 Bitmap 像素数据缓冲区的逻辑地址,拷贝到自己分配的缓冲区中,做像素运算,最后再次寻址到该 Bitmap 的像素缓冲区,把自己分配的缓冲区中的像素 blit 过去。神思发过一个给 RMXP 用的 Graphics.snap_to_bitmap,用的就是这个途径。:lol

set_pixel 的问题是每次调用函数都有不可避免的额外开销——如果把 RGSS 的 Bitmap 看作 DirectDraw 的 surface,那调用 set_pixel 改变像素的前后必然要分别锁定、解锁内存,还不提函数栈帧入栈、出栈等例行程序。直接把整个矩形的像素数据一次性拷贝过来,就省掉了大部分加锁、解锁的过程。

另外,像这样进行软件渲染时最好是能避免浮点运算,尽量使用纯线性的运算。比如画直线的算法中 Bresenham 直线算法就比只求在直线公式上求值要高效,因为 Bresenham 只进行定点整数误差值的计算,而不依靠以浮点数表示的斜率
[email protected]:~> repeat 1 fortune
Matz is nice, so we are nice.
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-28 11:41

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表