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[已经解决] 【20v】动态生成事件脚本求转换(处处留情转VX)

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Lv1.梦旅人

PIG·KIN

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发表于 2011-5-28 20:31:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 ★PIG★ 于 2011-5-28 23:58 编辑

郁闷着XP这么实用的脚本VX竟然米有,
于是乎想将某xp大坑移植到vx的计划遭到阻拦……(额,貌似就偏偏差这玩意没移植vx成功吧)
--------------------------------------------------------------------------
理想答案:
处处留情脚本移植VX
原XP脚本:
爱护环境_人人有责.rar (594.98 KB, 下载次数: 169)

最佳答案

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我说...主要是Game_Map的setup和envets.event的问题... 这是(注释什么的没修改,注意事件脚本的改变):
我是一个风一般的————外卖佬。

Lv3.寻梦者

弓箭手?剑兰

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发表于 2011-5-28 20:31:48 | 显示全部楼层
我说...主要是Game_Map的setup和envets.event的问题...
这是(注释什么的没修改,注意事件脚本的改变):
爱护环境, 人人有责(VX).zip (265.3 KB, 下载次数: 153)

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还有就是比起小瞬定制的那个,V和脚本难度更成反比= =  发表于 2011-5-28 22:39
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Lv1.梦旅人

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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

发表于 2011-5-28 21:06:39 | 显示全部楼层
呼叫剑兰童鞋

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= =其实我是看到楼下越前前辈的帖进来的= =  发表于 2011-5-28 21:35
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

发表于 2011-5-28 21:16:20 | 显示全部楼层
那个脚本的确很有用,不过总觉得有点麻烦或者偷懒一直没用过 =3=

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— —感觉灵活性很高  发表于 2011-5-28 22:20
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-5-28 22:42:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 诡异の猫 于 2011-5-28 22:56 编辑

不值20V啊- - 这个脚本可以说XP和VX基本上是兼容的...只是两三个方法写法上有点不一样而已- -|||
使用方法和XP只是代码表示上有点差异,已在NOTE第3点写明

  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化)VX版 ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.   
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.            
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。

  32. 三:必掌握语句:(VX版与XP版有区别)
  33.     $game_map.events[@event_id]
  34.     $game_player
  35.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  36.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].x
  37.                             $game_map.events[@event_id].y
  38.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  39.                           $game_player.y                           
  40.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  41.     x = $game_map.events[@event_id].x
  42.     y = $game_map.events[@event_id].y
  43.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  44. 四:备注:
  45.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  46. =end
  47. #==============================================================================
  48. module Drop_Item
  49.   
  50.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  51.       return unless self.is_map?        
  52.       map = self.map_data_load(map_id)      
  53.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  54.       if !$game_system.map_events_number
  55.          $game_system.map_events_number = {}
  56.       end  
  57.       sum = $game_system.map_events_number      
  58.       m_id = $game_map.map_id      
  59.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  60.       new_event_id = sum[m_id]      
  61.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  62.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  63.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  64.       if save
  65.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  66.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  67.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  68.       end  
  69.       refresh_map   
  70.   end
  71.    
  72.   def self.map_data_init   
  73.       for i in 1..999
  74.          begin
  75.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", i))
  76.          rescue Errno::ENOENT
  77.            next
  78.          end
  79.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  80.       end
  81.   end  
  82.   
  83.   def self.map_data_save(map_id,event)
  84.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  85.   end   

  86.   def self.map_data_load(map_id)
  87.       if !$game_system.map_data
  88.          $game_system.map_data = {}
  89.          self.map_data_init
  90.        end
  91.       return $game_system.map_data[map_id]      
  92.   end  
  93.    
  94.   def self.delete_events(event_id)
  95.       return unless self.is_map?     
  96.       $game_map.events.delete(event_id)
  97.       self.refresh_map
  98.     end
  99.    
  100.   def self.refresh_map
  101.       return unless self.is_map?
  102.       $scene.spriteset.dispose
  103.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  104.   end
  105.    
  106.   def self.is_map?
  107.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  108.       return false
  109.   end
  110. end  

  111. class Game_Map
  112.   def setup(map_id)
  113.     @map_id = map_id
  114.     @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  115.     @display_x = 0
  116.     @display_y = 0
  117.     @passages = $data_system.passages
  118.     referesh_vehicles
  119.     setup_events
  120.     setup_scroll
  121.     setup_parallax
  122.     @need_refresh = false
  123.   end
  124. end

  125. class Game_System
  126.   attr_accessor :map_events_number            
  127.   attr_accessor :map_data            
  128. end  

  129. class Scene_Map
  130.   attr_accessor :spriteset            
  131. end

  132. class Interpreter
  133.   def command_end
  134.       @list = nil
  135.       if @main and @event_id > 0
  136.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  137.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  138.          else
  139.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  140.                Drop_Item.delete_events(@event_id)
  141.                now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  142.                now_map.events.delete(@event_id)
  143.                Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  144.             end         
  145.          end         
  146.       end
  147.   end
  148. end
复制代码

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额- - 分红啊 哈哈  发表于 2011-5-29 13:04
于是我也私下转2V给你咯~我那贴从4楼扯上沙发去了= =  发表于 2011-5-29 07:44
没...我无奈是因为学校的垃圾网速发个点评都要等N久- - 打开提醒都要1分钟...我快哭了- -  发表于 2011-5-28 23:10
摸摸~~~表情好无奈哦~  发表于 2011-5-28 23:06
对的说 就是把.event删掉就可以了- - 在注释里面写了- - 没弄工程=。=  发表于 2011-5-28 23:02
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 楼主| 发表于 2011-5-28 23:49:07 | 显示全部楼层
呼……解决,感谢各位帮助,没什么值不值的帮了就是帮了,楼下私人转2V酬谢

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3Q> <  发表于 2011-5-29 00:32
我是一个风一般的————外卖佬。
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