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先对前辈的帖子表示严重支持= =
说说自己的看法吧(主要针对迷宫的怪物和BOSS设计):
其实我们不能仅仅为了一场战斗而去设计一些敌人,包括敌人的类型、特性什么的都应该和剧情、环境(地图)等呼应,这样才可以让战斗显得不那么突兀而陡增玩家的疑惑感。
关于这一点,我觉得WOW(魔兽世界)里面的副本设计是相当值得借鉴的。比如在某个迷宫里,玩家要挑战的是某个BOSS,那么在迷宫中探险时遇到的怪物可以在技能和特性上与这个BOSS进行联系。如果BOSS技能是ABCD的结合,那么迷宫中的怪物就可以设计成:怪物1会使用技能A,怪物2会使用技能BC,怪物3会使用技能D……这样能够让玩家提前对BOSS的技能进行适应以便优化BOSS战时的战术,而不至于在面对BOSS的技能时一头雾水导致花掉数十分钟的GAME OVER时间来调整战术。毕竟一场经典的BOSS战势必会有一些令人印象深刻的技能组合,要给玩家带来压力,但是又不至于望而却步。所以我觉得过渡性的适应是个好办法。
也许有人会说,适应了BOSS的技能之后BOSS战就毫无新意了。初看确实如此,但是在这一点上我觉得可以通过两个方法来解决:
1.剧情化:这个不多说,BOSS战增加剧情,会让平淡的战斗丰富许多。
2.时间轴:很简单的道理,技能A,技能BC,技能D的组合比起技能ABCD的组合来说,排列数量相差还是很大的。我所要表达的意思是,当各种技能的施放有不同的时间轴,各种技能的作用效果也是截然不同的:
举例说:
技能A:对单个敌人造成200点雷属性伤害,并使其受到的火属性伤害提高100%,持续1回合
技能B:对单个敌人造成200点火属性伤害,并使其受到的水属性伤害提高100%,持续1回合
技能C:对单个敌人造成200点水属性伤害,并使其受到的雷属性伤害提高100%,持续1回合
技能D:对所有敌人造成100点雷属性伤害。
【A】BOSS A 释放技能的顺序是:DADBDC循环
一个循环下来造成的伤害仅有100+200+100+200+100+200=900点
【B】BOSS B 释放技能的顺序是:ABCDAB循环
一个循环下来造成的伤害有200+400+400+200+200+400=1800点
结论就是:不同的技能释放时间轴会给玩家带来不一样的战斗体验,哪怕所有技能是一样的。
最后想谈的一点就是:【大部分战斗应该至少有一名VIP角色,并且VIP角色应该轮换】。这样每个角色都有闪光的机会,哪怕角色属性设置有些不平衡,也能在某些战斗中发挥其不可替代的作用,这样几乎可以避免玩家对某个角色的“弃用”。【最好可以在某个角色离队的时候专门设计一些针对这个角色特性的战斗来衬让玩家觉得“要是这个角色在就好了”】这就再次强调了角色的“差异化”,这一点前辈已经说过了。
虽然打了这么多字,但是条理好像有点乱,有点不知所云= =
献丑了- -!
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