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楼主: 亿万星辰
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[解决] 让我们来解决一下fux2和526832541的问题 有话请留言 拒绝马甲

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发表于 2011-8-25 18:35:11 | 只看该作者
无力吐槽
您查询的关键词是:bbs66rpg.- 。如果想保存快照,可以添加到搜藏;如果想更新或删除快照,可以投诉快照。
(百度和网页http://rpg.blue/thread-207132-1-1.html的作者无关,不对其内容负责。百度快照谨为网络故障时之索引,不代表被搜索网站的即时页面。)
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66RPG › 广场 › RMXP 技术讨论 › 【彩虹神剑v1.0d】的问题,帮帮我吧
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[有事请教] 【彩虹神剑v1.0d】的问题,帮帮我吧 [复制链接]

526832541
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本帖最后由 526832541 于 2011-8-25 03:11 编辑

彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d 当伤害超出10万以上的时候  伤害的数字就显示不完整!
以下是伤害数值显示不完整的图片:


如何才能使超出10万以上的伤害数值显示完整呢?
希望脚本高手能帮帮我解决这个问题,我非常感谢!

以下是“彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d”脚本,如何修改呢?

=begin
======================================================================

========

彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d

======================================================================

========

彩虹神剑 -柳柳

6-20-2006 v1.0 -叶子
在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时

逐渐增加的

v1.0a -叶子
修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
修正了对己方技能重复显示伤害的问题
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

v1.0b -叶子
修改了总伤害数字的位置和z坐标
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

v1.0c -柳柳
? ? ?

v1.0d -柳柳
1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法

7-24-2006 v1.0e -叶子
修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
修正连续伤害不会弹出伤害的问题
仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊......  -cftx
修正了总伤害显示
增加了伤害美化和HIT数显示
修正了两次音效

======================================================================

========
=end
# 核心的说明:
# damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了

module RPG
#-------------------------------------------------------------------

-------
# ● 常量设定
#-------------------------------------------------------------------

-------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = false
# 连续伤害的动画ID
#SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105

class Sprite < ::Sprite
   #==========================================
   # 修改说明:
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
   # @_total_damage 记录总伤害
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
   #==========================================
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
   
   def initialize(viewport = nil)
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
     super(viewport)
     @_whiten_duration = 0
     @_appear_duration = 0
     @_escape_duration = 0
     @_collapse_duration = 0
     @_damage_duration = 0
     @_animation_duration = 0
     @_blink = false
     # 挨打时候跳跃
     @flash_shake = 0
     # 伤害记录数组
     @_damage = []
     # 总伤害数字
     @_total_damage = 0
     # 总伤害持续帧
     @_total_damage_duration = 0
     #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
     @p_dam=0
     @hits=0
   end
#美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
def damage(value, critical)
      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
      #dispose_damage
      #清除hit数
      dispose_hit
      # 如果伤害值是数值
      if value.is_a?(Numeric)
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        # 转为字符串
        damage_string = value.to_s
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(162, 64)
      bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          rect_y = 32
        else
          # 调用伤害数字表
          rect_y = 0
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
          Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
          # 后移一位
          damage_x += 18
        end
      # 伤害值不是数值的情况
      else
        # 如果伤害值不是 Miss
        unless value == "Miss"
          # 系统默认描画字符串
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
        # Miss 的情况下
        else
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new

(90, 64, 90, 32))
        end
      end
      # 会心一击标志打开的情况
      if critical
        # 显示会心一击图画
        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0,

64, 90, 32))
      end
      # 伤害值定位
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 81
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30)

- 15, rand(3)])
      make_total_damage(value)  

    end

#   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# hit数的美化描绘
    def hit

      # 如果伤害值是数值
      # 转为字符串
      value=@hits
        hits_string = value.to_s
      # 初始化位图
       bitmap = Bitmap.new(320, 64)
       bitmap.font.name = "Arial Black"
       bitmap.font.size = 32
       # 分割伤害值字符串
        hits_array = hits_string.scan(/./)
        hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
          rect_y = 0
        # 循环伤害值字符串
        for char in hits_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
          Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
          # 后移一位
          hits_x += 36.2
        end
        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
        Rect.new(0, -21, 90, 50))

      # 伤害值定位
      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
      @_hits_sprite.ox = 81
      @_hits_sprite.oy = 20
      @_hits_sprite.x = 500
      @_hits_sprite.y = 100
      @_hits_sprite.z = 3000
      @_hits_duration = 40
    end
#--------------------------------------------------------------------

------
   # ● 总伤害处理
   #-----------------------------------------------------------------

---------
   def make_total_damage(value)
     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = @_total_damage.abs.to_s
      else
        return
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 40 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          name="Number3"
        else
          # 调用伤害数字表
          name="Number2"
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
          Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
          # 后移一位
          damage_x += 36.2
        end
      end
      
      
        
        
#     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
#       @_total_damage += value
#     else
#       return
#     end
#     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
#     bitmap.font.name = "Arial Black"
#     bitmap.font.size = 40
#     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
#     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     if @_total_damage < 0
#       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
#    else
#       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
#     end
#     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     bitmap.font.color.set(55, 55,255)
     
     
     if @_total_damage_sprite.nil?
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
       @_total_damage_sprite.ox = 80
       @_total_damage_sprite.oy = 20
       @_total_damage_sprite.z = 3000

     end
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
     @_total_damage_sprite.x = self.x
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
     @_total_damage_sprite.z = 3001
     @_total_damage_duration = 80
     #hit数描绘
     @hits+=1
    if @_total_damage > 0
      hit
    end
   end


   def animation(animation, hit, battler_damage="",

battler_critical=false)
     dispose_animation      
     #=======================================
     # 修改:记录伤害和critical
     #=======================================
     @battler_damage = battler_damage
     @battler_critical = battler_critical
     @_animation = animation
     return if @_animation == nil
     @_animation_hit = hit
     @_animation_duration = @_animation.frame_max
     animation_name = @_animation.animation_name
     animation_hue = @_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     #=======================================
     # 修改:计算总闪光权限值
     #=======================================
     for timing in @_animation.timings
       quanzhong = animation_process_timing(timing,

@_animation_hit,true)
       @all_quanzhong += quanzhong
       # 记录最后一次闪光
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
     end      
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     #=======================================
     # 修改:行动方动画不显示伤害
     #=======================================
     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
         @battler_damage = ""
       end
     end
     @_animation_sprites = []
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?

(animation)
       for i in 0..15
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_animation_sprites.push(sprite)
       end
       unless @@_animations.include?(animation)
         @@_animations.push(animation)
       end
     end
     update_animation
  end
   #=======================================
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
   #       本内容在脚本中没有使用过
   #=======================================
   def dispose_damage
     for damage in @_damage.reverse
       damage[0].bitmap.dispose
       damage[0].dispose
       @_damage.delete(damage)
     end
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_total_damage_sprite != nil
       @_total_damage_duration = 0
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
       @_total_damage_sprite.dispose
       @_total_damage_sprite = nil
     end
   end
   #=======================================
   # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★
   #=======================================
   def dispose_hit
     if @_hits_sprite != nil
       @_hits_sprite.bitmap.dispose
       @_hits_sprite.dispose
       @_hits_sprite = nil
     end
   end
   def dispose_animation
     #=======================================
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
     #=======================================
     @battler_damage = nil
     @battler_critical = nil
     @all_quanzhong = 1
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_animation_sprites != nil
       sprite = @_animation_sprites[0]
       if sprite != nil
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
           sprite.bitmap.dispose
         end
       end
       for sprite in @_animation_sprites
         sprite.dispose
       end
       @_animation_sprites = nil
       @_animation = nil
     end
   end
   def update
     super
     if @_whiten_duration > 0
       @_whiten_duration -= 1
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
     end
     if @_appear_duration > 0
       @_appear_duration -= 1
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
     end
     if @_escape_duration > 0
       @_escape_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
     end
     if @_collapse_duration > 0
       @_collapse_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
     end
     #=======================================
     # 修改:更新算法,更新弹出
     #=======================================
     if @_damage_duration > 0
       @_damage_duration -= 1
       for damage in @_damage
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
         damage[0].opacity = damage[1]*20
         damage[1] -= 1
         if damage[1]==0
           damage[0].bitmap.dispose
           damage[0].dispose
           @_damage.delete(damage)

           next
         end
       end
     end
     #=======================================
     # 添加:弹出总伤害
     #=======================================
     if @_total_damage_duration > 0
       @_total_damage_duration -= 1
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 ==

0
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
       end
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
       end
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 -

@_total_damage_duration) * 16
       if @_total_damage_duration <= 0
         dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★
         @_total_damage = 0
         @_total_damage_duration = 0
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
         @_total_damage_sprite.dispose
         @_total_damage_sprite = nil
       end
     end
     #=======================================
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       @_animation_duration -= 1
       update_animation
     end
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       update_loop_animation
       @_loop_animation_index += 1
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
     end
     if @_blink
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
       if @_blink_count < 16
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
       else
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
       end
       self.color.set(255, 255, 255, alpha)
     end
     @@_animations.clear
   end
   def update_animation
    if @_animation_duration > 0
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_animation.position
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
       #=======================================
       # 修改:弹出伤害,权重计算
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)


                   if timing.se.name != ""
          se=timing.se
          Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
        end
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
             t *= @battler_damage
             t /= @all_quanzhong
             t = t.to_i
             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤

害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index != @_last_frame
             @p_dam+= t
             end
             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已

经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index == @_last_frame
               t=@battler_damage-@p_dam
             end
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
             # 最后一次闪光的话,伤害修正
             if frame_index == @_last_frame
               @_total_damage = @battler_damage - t
               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
            end
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
             damage(t,@battler_critical)
            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★
            if frame_index == @_last_frame
                      @hits=0  
            end
           # 防止重复播放miss
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and

timing.flash_scope != 0
             damage(@battler_damage,@battler_critical)
           end
         end
       end
     else
       dispose_animation
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
      if (timing.condition == 0) or
         (timing.condition == 1 and hit == true) or
         (timing.condition == 2 and hit == false)
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash
            if self.viewport != nil
              self.viewport.flash(timing.flash_color,

timing.flash_duration * 2)
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 3
          unless dontflash
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end      
      return 0
    end   
end
end
#=====================================================================

=========
# ■ Sprite_Battler
#=====================================================================

=========
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------

------
# ● 初始化对像
#    添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------

------
def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @battler_visible = false
  @flash_shake_switch = true
end
#--------------------------------------------------------------------

------
# ● 刷新画面
#    增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------

------
def update
  super
  # 战斗者为 nil 的情况下
  if @battler == nil
    self.bitmap = nil
    loop_animation(nil)
    return
  end
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  if @battler.battler_name != @battler_name or
     @battler.battler_hue != @battler_hue
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
    if @battler.dead? or @battler.hidden
      self.opacity = 0
    end
  end
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  if @battler.damage == nil and
     @battler.state_animation_id != @state_animation_id
    @state_animation_id = @battler.state_animation_id
    loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  end
  # 应该被显示的角色的情况下
  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
    # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.opacity += 3 if self.opacity < 255
    else
      self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
    end
  end
  # 明灭
  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end
  # 不可见的情况下
  unless @battler_visible
    # 出现
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      appear
      @battler_visible = true
    end
  end
  # 可见的情况下
  if @battler_visible
    # 逃跑
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    # 白色闪烁
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    # 动画
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage,

@battler.critical)
      @battler.animation_id = 0
    end
    # 伤害
    if @battler.damage_pop
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
      end
      collapse
      @battler_visible = false
    end
  end
  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and

RPG::BATTLER_JUMP
    case @flash_shake
    when 9..10
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=4
      self.z = @battler.screen_z
    when 6..8
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 3..5
      self.x = @battler.screen_x
      self.y +=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 2
      self.x = @battler.screen_x
      self.y += 4
      self.z = @battler.screen_z
    when 1
      self.x = @battler.screen_x
      self.y = @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
    end
    @flash_shake -= 1
  end
end
end

#=====================================================================

=========
# ■ Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------

----------
#  处理战斗画面的类。
#=====================================================================

=========

class Scene_Battle
#-------------------------------------------------------------------

-------
# ● 定义实例变量
#-------------------------------------------------------------------

-------
attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
end

#=====================================================================

=========
# ■ Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------

----------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#=====================================================================

=========

#class Game_Battler
  #------------------------------------------------------------------

--------
#  # ● 应用连续伤害效果
#  #-----------------------------------------------------------------

---------
#  alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
#  def slip_damage_effect
#    self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
#    self.animation_hit = true
#    rainbow_sword_slip_damage_effect
#  end
#end









很无奈。。。希望能有高手来帮帮我!
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[已经解决] 为何fux2 要删除我的求助帖子?给个理由! [复制链接]

526832541
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如题!为何要删除我求助的帖子?看我不顺眼?
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459974518 发表于0楼  查看完整内容

因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
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459974518
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发表于 半小时前 |显示全部楼层
此答案在 2011-08-25 14:29:22 被 526832541 认可为最佳答案
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
已有 1 人评分        经验        好人卡        收起 理由
禾西        -100        -1        不能加分
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526832541
炼狱魔王

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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?

这也叫工作??那就是闲着没事做了?好吧   我也不求66能帮上什么忙,只是给某人一个面子而已,fux2  别说我没给你机会哦   
已有 1 人评分        经验        好人卡        VIP        收起 理由
fux2        -3000        -2        -20        违规内容
总评分: 经验 -3000  好人卡 -2  VIP -20   查看全部评分

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maju_saka
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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
会不会是你帖子哪里出了错……比如说不符合要求之类的……
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459974518
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发表于 22 分钟前 |显示全部楼层
459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?

这帮人太有趣了,无缘无故得了经验,然后又没有了!
这样明争暗斗有啥意思嘛!
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点评

现在的Code也就这个尿性……  发表于 2011-8-25 18:40
你这个粘贴粘的我好无奈……拜托code一下吧 =。=||||||  发表于 2011-8-25 18:39
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-25 18:36:07 | 只看该作者
算了 跟这些个玩权限的 没说的啊   说什么都白搭 把人家逼急了直接封号删帖 你瞪眼
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Lv2.观梦者

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发表于 2011-8-25 18:36:46 | 只看该作者
3218102 发表于 2011-8-25 18:20
官官相护  说是他gongji你们  说的什么  你们看不顺眼吧帖子一封 谁看得到信息?你们说啥就是啥?真好意思 ...

官官相护么?好吧,本人不是这里的什么,总该听本人一句吧

你先想想来论坛最初是为了什么
你这么报复了又能得到什么
然后你再想想你这么到底是不是对的

且就fux不说
这个是作为版主和管理员的职责对吗,本来人家与你无怨无仇为什么删你帖子你有想过么

点评

没钱没权还想来这蹭口天鹅肉吃,真让人无语。  发表于 2011-8-27 12:25
你这一说“官官相护”,这不就成了激化矛盾么……这还能解决问题嘛。。。  发表于 2011-8-25 18:45
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2011-8-25 18:38:08 | 只看该作者
gengqn123 发表于 2011-8-25 18:33
9,版主认为主题属于纯粹伸手索要,没有讨论成分,并且没有悬赏,如果涉及脚本被版主认定为大型,将选择性删除.
...

且不说同时符合第1条
1,版主认为被删帖者明显在发帖之前没有看过版规,并且违反任意一条版规的帖子直接删除

版规开头也声明:
(以下情况不包括版主犯错误的情况,如有错误操作请发短消息给版主)

即使是我的失误操作该君没有任何联系我的动作直接进行发帖人身攻击,并且不是在版务区还是在技术区.
即使要战,也请让硝烟原理和平的XP区.
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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Lv2.观梦者

傻♂逼

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烫烫烫开拓者

25
发表于 2011-8-25 18:40:50 | 只看该作者
[acfun]http://cache.baidu.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece763104687270e54f7673897924068d4e419ce3b46071d26b4e871351072d3c7796400af5e5c9cf32172410037b7ec92ce1583afd7756fde2864205d914062c419d8dc4755c524875b99ef5bb2adf14284aea5c4de2402970c127af1b6d11a57479c78f16426e3d08e49655f12bfee3165e858073e9f5557b737faf7331e108180ca5d3cc03dd1110697d822b14e48f34cfa&p=84769a4786cc46af09fb88251b05&user=baidu&fm=sc&query=bbs%2E66rpg%2Ecom/thread-207132-1-1%2Ehtml&qid=ca0331dd015613ae&p1=1[/acfun]
[acfun]http://cache.baidu.com/c?m=9d78d513d9d430d84f9ee7690c66c0166a43f1142bd6a041389e8449e3644c41367195bb30516313d2b56b160ab8392bfd803765437537b6ebdff93dcacd923f2ef83044770bf74705d269b8ba4332b521872cedb86d94adf14284dfa3c4ab2444bc56120c81e78b2b1764c078841e26e2d68e381f4864befa3115e828753ee85557c046ee91397a40c1a8d2060a8568c760628ab265e07f05b564a01b5b6611b74cc6590c792da61567a8176b13929d5de52f7a4428a148c5bad6b69d4b9bdc9d6bdea595&p=882a934f829a12a05a81c33f495e&user=baidu&fm=sc&query=site%3Abbs%2E66rpg%2Ecom+%CE%AA%BA%CEfux2+%D2%AA%C9%BE%B3%FD%CE%D2%B5%C4%C7%F3%D6%FA%CC%FB%D7%D3%3F%B8%F8%B8%F6%C0%ED%D3%C9%21&qid=f3d1853901564f50&p1=1[/acfun]

点评

对不起,原来你这个不是裁图是浏览器的自动填表给填上去了  发表于 2011-8-25 20:48
快出来啊  发表于 2011-8-25 20:40
为什么你那里会有我的账号和密码求解释  发表于 2011-8-25 20:31
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-8-25 18:41:49 | 只看该作者
现在来说好听的了  有用?

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不充值说啥都难听,充1W大洋,说啥都是好东西!  发表于 2011-8-27 12:27
你俩不要激化矛盾~  发表于 2011-8-25 18:47
谁跟你说好听的了?我非常想跟你们说难听的,但是吾辈比你们多的就是素质,不听请离开  发表于 2011-8-25 18:44
谁和你说好听的了= =  发表于 2011-8-25 18:44
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-25 18:44:45 | 只看该作者
说这些有什么用,海盗本人现在被封着,连在这里辩解的机会都没有,还不是随你们怎么说

点评

“海盗本人”指的是不是“526832541”?  发表于 2011-8-25 18:46
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-25 18:46:59 | 只看该作者
fux2,你说得到好听!你是什么人?怎么处理帖子?我帖子违反了什么?我有赏 为何视为“索要”?
你封帖为何不给个理由?为何只有你能骂?为何我一注册你就封一个?我不这么注册 你会关注我?
一直到现在我才有机会把事说清!看下你自己嘴巴是怎么骂的?只许官家放火,禁止民间点灯???

1.jpg (34.56 KB, 下载次数: 129)

1.jpg

点评

当海盗你趁几个钱啊?  发表于 2011-8-27 12:28
俨然这个ID在数小时之前就被禁止了.  发表于 2011-8-25 18:49
希望心平气和的来解决问题,我开这贴也不是让你们来战的啊……………… >.<  发表于 2011-8-25 18:49
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-25 18:47:06 | 只看该作者
gengqn123 发表于 2011-8-25 18:44
说这些有什么用,海盗本人现在被封着,连在这里辩解的机会都没有,还不是随你们怎么说 ...

负分不能发帖?纯测试

评分

参与人数 1星屑 +2 收起 理由
R-零 + 2 现在教育部门推行减负

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开拓者贵宾

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发表于 2011-8-25 18:47:56 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-8-25 18:48 编辑
海盗 发表于 2011-8-25 18:46
fux2,你说得到好听!你是什么人?怎么处理帖子?我帖子违反了什么?我有赏 为何视为“索要”?
你封帖为何 ...


悬赏?敢问你有没有发过悬赏帖?
悬赏是以V单位做悬赏的,拜托去尝试一下.
骂人这种幼稚的事情一直不知道是谁在做?
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