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本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-19 02:50 编辑
官方更新,地址:http://tkool.jp/support/download/rpgvx/rpgvx_update.html
看到6R有带补丁的工程全都是SP1补丁……SP2被无视了么……(虽然这个修正无所谓的……)
之前搜索SP2没找到 - - 如果重复了我会删掉的……
SP2包含SP1内容
简单的翻译了一下注释(翻得不好但是不是机翻……其实根本没有翻译的必要 = = b)- #==============================================================================
- # ■ VX_SP2
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 修正预置脚本存在的问题。
- #==============================================================================
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 【SP2 修正内容】
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ■修正了名称输入画面的文字颜色不受Windows Skin控制,只能显示为白色的错误。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 【SP1 修正内容】
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ■修正了显示动画时,编号较大的元件显示在编号较小的元件之上(Y坐标较小的时候),
- # 元件的优先级与设定不同的问题。
- # ■修正了反向显示动画时,Y坐标的算法错误的问题。
- # ■修正了相同动画连续显示时,必要的图形被误释放的问题。
- #------------------------------------------------------------------------------
- class Sprite_Base
- alias eb_sp1_dispose_animation dispose_animation
- def dispose_animation
- eb_sp1_dispose_animation
- @animation_bitmap1 = nil
- @animation_bitmap2 = nil
- end
- alias eb_sp1_animation_set_sprites animation_set_sprites
- def animation_set_sprites(frame)
- eb_sp1_animation_set_sprites(frame)
- cell_data = frame.cell_data
- for i in 0..15
- sprite = @animation_sprites[i]
- next if sprite == nil
- pattern = cell_data[i, 0]
- next if pattern == nil or pattern == -1
- if @animation_mirror
- sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2]
- end
- sprite.z = self.z + 300 + i
- end
- end
- end
- class Window_NameEdit
- alias eb_sp2_refresh refresh
- def refresh
- self.contents.font.color = normal_color
- eb_sp2_refresh
- end
- end
- class Window_NameInput
- alias eb_sp2_refresh refresh
- def refresh
- self.contents.font.color = normal_color
- eb_sp2_refresh
- end
- end
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