设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 17078|回复: 71
打印 上一主题 下一主题

[讨论] (教书)对伤害的研究。

  [复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-11-20 04:33:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-5 01:39 编辑

  当战斗失败与游戏结束的关系成因果律时,所有围绕“伤害”这个主题的限制、条件、期望与效用就接连出现了。下面要讨论的每一个选择,都请当成是同等游戏结束一种归因。
  战斗的本质:使游戏不结束(包括过去,现在和将来)。
  伤害的定义是结束一场战斗的引信归因,它是实际发生的,将要发生的和必定发生的。而伤害的期望是提供更多的选择。
  详细分来,伤害也不过是四种效果:敌人增益、敌人损害、我方增益、我方损害。
以下是我总结的一些详细分类,因为写的时候有点匆忙,所以总结的不是很好,有需要改进的地方还请提出(请将四种效果分别加入每一种分类之中)。
  伤害本质:攻击值,频度,对抗攻击值,有效攻击值,攻击总效、期望值、效用、对玩者时间的影响
  伤害辅助值:控制类、提高消耗、提前消耗、限制、延长生存力、攻击性价比、消耗品、心理效应(对AI来说就是影响其决策的选择——如果AI足够聪明)、战略影响、集群优势
  伤害限制:命中、障碍、回避、能力值、某一选择的消耗、发动条件、延迟、攻击前硬直、攻击后硬直、射程、散射场、地势和攻势(如果有提供这个体制)
  伤害浮动:伤害和效用的上限及下限,运气倾向,伤害加值、特殊攻击奖励。

恩,如果任何人想弄出一些RPG的新花样,随便取几个其中的数值,然后构架起一个具有相互影响作用的框架就行了。
  例子:魔纹系统——每轮敌我队伍可以随机获得一个“魔纹”,不同属性的魔纹将给玩家带来X属性类技能、攻击的伤害加值或者减值,且对X属性类技能部分免疫,可以运用正确魔纹的技能将会获得效用上的提升和战斗成本的增加;战斗结束消除魔纹,发动技能消耗魔纹。
  例2:运气倾向——当攻击敌人出现暴击时,此后的X回合内获得特殊攻击奖励:中毒,且运气倾向上使得伤害更接近MAX值。
  例3:平衡的剧毒雾气——使用后全场进入雾气环境,该环境下变量X(距离值)+变量Y(障碍值)*[Z=2]/(职业限制-加值)=变量A;法师释放炽焰法球时A>0则延迟值提高?,法师释放魔法飞弹时A<-100时额外消耗魔力?,乐师释放咆哮音波时A>15则伤害反弹15%。剧毒雾气环境下刺客的技能——毒液飞溅将不用消耗任何“11级毒药”。

怎么样,是不是变得有趣多了呢
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
49
在线时间
469 小时
注册时间
2010-8-23
帖子
493
2
发表于 2011-11-21 08:57:28 | 只看该作者
关键不好做啊,也没人愿意去鼓捣那些。
日式RPG的战斗一向都是简洁的,有单DPS、群DPS、BUFF、DEBUFF、DOT和HEAL一般就够了。当然如果游戏涉及竞技向的话你这套系统行得通。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
152 小时
注册时间
2006-1-16
帖子
156
3
发表于 2011-11-21 11:47:39 | 只看该作者
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-21 11:50 编辑

也不奢求太多华丽系统,只求做好4人RPG,TANK DPS AOE HEAL足够了

其实在RM工具下制作游戏大都是业余爱好,追求影像和系统的华丽是商业游戏的目标,看看现在的RM游戏,有饱满剧情的寥寥无几,各种花哨系统的游戏倒是不少
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
4
 楼主| 发表于 2011-11-21 11:54:47 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2011-11-21 04:56 编辑

说起来这些东西也都是游戏复杂化的一部分而已——RPG终究是RPG,没有FPS、RTS要求的多:天时地利人和,准星手速大局观。这些东西RPG可谓是一个都没有,清清白白就像豆腐汤

而这些对伤害的研究都是在f->t的情况下为RPG的战斗设计量身订做的,里面包含了大局观的控制,天时地利人和,还有不可预知的变化。准星?手速?这种硬要求就只能看脚本的了。

但是也不是说RPG不能够以另外一种方式实现该目标,手速可以通过在N回合内对N个变量的准确操控来执行。只要给玩家增加可操作的回合数以降低输出伤害的性价比和给予回合内操作的时间限制,那就非常好办了(你完成抉择的时间每慢1秒,本轮的防御力/敏捷就会下降5点?)。
大局观的例子:若以凝神->寒气环绕->雾气术->潮水术->冰龙的吐息,就可以释放出命中率达到95%的冰龙的吐息,而且有机率在发动后在附加一个凝神状态。如果再进一步复杂化,那就会变得非常有趣了,比如说凝神在木魔纹存在时会变为更高级的状态,而寒气环绕在有暖气流的地带中会提前N回合化解,雾气术如果在潮水术之后再释放,可以使效果被优化,而冰龙的吐息可以驱散全场的一切热量类附加状态;这样一个简易的战斗大局观就构架成了。

点评

这样的一个大局观形成时,当你将场地上的寒气元素积累到500点时冰龙的释放动画会变得更加漂亮,伤害也会更高。  发表于 2011-11-24 03:35
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
0
星屑
4207
在线时间
4890 小时
注册时间
2009-2-16
帖子
8434

开拓者短篇七成年组季军

5
发表于 2011-11-21 14:58:13 | 只看该作者
战斗的目的是为了证明自己存在的意义 而不只是为了让游戏延续下去 游戏的延续是为了体验到更多的乐趣 而不是为了延续而延续 更不是为了延续而战斗
战斗的结束方法有很多 不一定是伤害 坚持回合、逃跑、捕捉   甚至用封系魔法封住敌人。
“期望值、效用、对玩者时间的影响”这三者有的和前面几项重复 且本身意义不大

你为什么这么喜欢用“本质”这个词  按你这样说 后面三类都是第一类“本质”的分支 而不能并列  伤害分散又是辅助类的分支或小类

我不明白你前面总结了这么多是为了什么 你想说的三种效果和前面基本没什么关系
你要明白战斗是以平衡为佳 作为一个“伤害”研究者应该更明白这点才是  但你列出的 “暴击后获得增益”就更加不平衡 本身暴击就是一种人品爆发的事件,而在因暴击而获利的情况下再次增加它的优势,最后发展成了 谁先出暴击这战斗基本就赢了的情况。
你的魔纹系统其实和天气系统大同小异 不同天气不同效果 只不过两方的天气效果有差异
而你的第三种效果和第一种差不多,只不过双方受到的增益减益效果相同而已,依旧和天气系统重复。

不好意思..否定了你这么多 我比较喜欢喷 毛病   不过还是赞成LZ的探究精神以及重视策划的精神 希望LZ能继续再接再厉

点评

为什么我会很喜欢说本质呢?因为一个游戏,最核心的东西就是算法,而建立在这之上的事物,是广义上更容易被接受的“本质”—本文已给计算表现  发表于 2011-11-27 06:34
忽然想谈谈那四个种类,四个大类代表了伤害存在的原因,其中的分类代表了伤害存在的意义  发表于 2011-11-24 04:18
应该说天气系统的子集被魔纹系统交集,因此魔纹系统与天气系统的部分子集相交  发表于 2011-11-24 02:51
暴击,你可以试着看清楚伤害是什么。如果你看清楚了,就会发现,暴击后给予加成是一个概率事件,而附加该奖励的本身也需要消耗资本,均衡就好  发表于 2011-11-24 02:49
对事件的定义总是通达四方的(指天气),而本文所提出的四种大分类都是为提供元素而服务的。  发表于 2011-11-24 02:36
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
152 小时
注册时间
2006-1-16
帖子
156
6
发表于 2011-11-21 17:27:23 | 只看该作者
在剧情饱满,故事完整的情况下,系统也好,战斗也好,这些细节无疑是越精致越能加分,但是我想说的是现在的RM游戏,系统战斗细节已经非常花哨,也证明了制作者良苦用心,也不乏一些媲美商业游戏的作品

唯独故事剧情方面,显得非常空洞,是RM游戏制作者的最大瓶颈,RPG游戏的最大魅力无疑就是对故事的叙述,所谓“角色扮演”如果一个RPG游戏无法让玩家找到“角色扮演”的感觉,这个RPG无疑是不成功,或者说非常不合格的。


剧情故事和游戏系统是相辅相成的,需要一个平衡,如果仅仅是游戏系统战斗系统显得登峰造极,而故事依然空洞不知所谓,或者是无尽的同人版 移植版,那么也就这样了,没有什么突破的创作,RPGMAKER的最大意义在于原创,既然图像影像要素我们都可以从网络获取,反而原创门槛最低的故事情节这个要素没有什么佳作...真让人匪夷所思

点评

至少我自己是觉得,故事的创作需要大量时间的投入是一个主要原因。  发表于 2012-1-29 01:29
反而原创门槛最低的故事情节这个要素没有什么佳作!这个现象还真是很奇怪,不知道你们认为是什么是这个现象出现的原因呢?  发表于 2012-1-29 01:29
游戏平衡取决于金融和价值观的结构,也就是期望值。地图和素材是必要的,游戏流畅就是对玩家时间的影响度了,世界观是必需的  发表于 2011-11-24 01:46
不只是故事 童鞋 游戏平衡 核心机制 关卡设计 素材和谐 世界观构建完整 游戏流畅 都要考虑 现在的人过于重视故事和系统了  发表于 2011-11-23 12:13
诶,打完这段话自己脸都红了,我也就17岁,阅历是一点都比不上你们,大家别当真。  发表于 2011-11-23 08:16
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

巡林客

梦石
0
星屑
39
在线时间
2057 小时
注册时间
2010-7-22
帖子
3918

贵宾

7
发表于 2011-11-21 17:34:07 | 只看该作者
我觉得系统特点明确简单明了,世界生动复杂,剧情曲折吸引人,NPC也要塑造好就算是上佳之作了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
3135
在线时间
700 小时
注册时间
2006-9-4
帖子
1929

开拓者

8
发表于 2011-11-21 20:45:46 | 只看该作者
从战斗来说复杂度还是控制在一定程度之内的好,比如有了场景变化产生的变相buff这种设定的话,那角色技能里就可以取消战斗buff甚至纯粹的伤害提高技能也可以去掉,否则稍稍控制不好你游戏里就有了个鸡肋系统而且你还为这个系统付出了大量工作量。

                             ---
时间流逝感受潜意识性障碍综合症患者
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
7884
在线时间
971 小时
注册时间
2010-10-10
帖子
2777
9
 楼主| 发表于 2011-11-23 07:52:11 | 只看该作者
首先伤害是为了结束战斗而存在的,控制代表了什么?代表加速战斗的结束。前文说过了,当战斗失败与游戏结束的关系成因果律时,所有围绕“伤害”这个主题的限制、条件、期望与效用就接连出现了。
仔细想想战斗是个什么东西吧

点评

说得很对,这里我提到的战斗速度是指相对速度,两个负数变为一个正数,因此控制加速了相对战斗时间。  发表于 2012-1-30 03:28
我觉得控制在战斗中代表的不一定是尽快结束战斗,应该是提升生存能力吧?  发表于 2012-1-29 23:05
对玩家游戏时间的影响也是一个游戏的要点,一个耗时3分钟施放的雷云术肯定没有一个耗时1秒施放的连锁闪电受人欢迎。时间影响是能打乱游戏节奏的  发表于 2011-11-23 08:01
期望值代表了玩家拿到一把屠龙刀的感觉,对挖掘可玩性的游戏是重要的,它是游戏内金融体系和博弈体系的集合体,是最终呈现的表面形态。  发表于 2011-11-23 07:56
效用=伤害、特殊效果、buff、生存力的总和,简单来说就是存在时间的一个对比值。这只是一个个人定义而已,不用纠结太多的。  发表于 2011-11-23 07:55
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
55
在线时间
152 小时
注册时间
2006-1-16
帖子
156
10
发表于 2011-11-23 10:07:07 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2011-11-23 07:52
首先伤害是为了结束战斗而存在的,控制代表了什么?代表加速战斗的结束。前文说过了,当战斗失败与游戏结束 ...

剧情也分了很多种类,不是所有RPG都是DND WOW这样史诗一般的背景和设定,拥有自己的一套历史来衬托故事剧情的宏大恰恰是RM最不可取的,因为我们是业余不是专业,我们没有那么多时间来完成自己定义的这套历史,所以这些看似宏大史诗一般的游戏背景历史设计在我们手中最终成为坑的会是绝大多数。

不要拿单机和网游比,网游的设计理念就是你玩的越久越耐玩越好,但是我们做RM作单机不能以这个目的,因为我们是做不出来这样的游戏,无论战斗还是剧情,只要能让玩家有兴趣玩通已经是不错了

你所谓的剧情一定要牵涉历史和政治吗?说得不好听点,我认为你是网游玩多了,单机玩少了,根本不理解单机游戏甚至把RPG游戏的定义误解了,你所提到的DND严格意义上来说不算RPG

至于所谓人生阅历人情世故我认为不是限制一个人创作剧本的障碍,而是要看一个人他的脑子里有没有创作的欲望和想象力。一个好的故事并非要什么政治历史来掺杂,这些对于大型网游来说是不可或缺的,但是对于单机RPG,我个人觉得还真不是特别需要,单机RPG需要的就是简单通俗易懂的剧情,能够让玩家以最快的方式体验到游戏的故事。然后慢慢以游戏的进度和主角的经历来诠释完成这篇故事。

点评

重点不是DND属于或者不属于RPG,而是有哪些地方是我们可以借鉴的:历史、背景和战斗  发表于 2011-11-24 01:47
一个故事,必将依附在另一个故事之上。因此有个世界的构架必将是一部RPG的基本,那么好的设定就是必要的。如果要写一段小故事,打一场WC3就好。  发表于 2011-11-23 11:43
嗯,受教了,那……还请你说说自己对单机的理解吧?  发表于 2011-11-23 11:35
噢,充斥着不合理的RPG?我忽然想起了昨晚的梦  发表于 2011-11-23 11:26
DND一个短团跑下来,不算写卡还有一些不必要的讨论,还有在掷骰子上浪费的事件,也就半天,或者一天的时间。  发表于 2011-11-23 11:24
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-26 06:21

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表