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[已经解决] RM的名词解释求教

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-16 19:04:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 victor0181 于 2012-2-16 20:20 编辑

新人,初来乍到,先行在此向各位问好。

说说我的困惑吧。学习RM是最近一周才开始的事,是个彻彻底底的小白。下载了柳柳的视频教程,从头到尾看了一遍,的确收获很大,至少对RM这款软件有了一个初步的认识。现在正在看一些脚本的教程。有人可能会说,你太着急了,别先忙着学脚本,看完入门教程,就应该开始动手做了。的确,按常规,我应该开始动手做。但问题是——我没有时间啊!

不要鄙视我,插播一段自我介绍先。本人今年31(某人:大叔?大叔啊!你来这儿干嘛来了?你走错地方了!),职业语文教师(某某人:我靠!),对电脑十分感兴趣,对游戏更是沉迷不能自拔(某某某人:……),所以能自己做出一款属于自己的游戏也一直是一个心愿,记忆中,上大学时就接触到了RM,那时的版本好像还是2003?但当时玩游戏的劲头太足,看到RM简单的界面后随便捣鼓了几下就放弃了,后悔ing……现在重新捡起曾经的梦想,来到这个地方,从头学起。但现在带初三毕业班,真的很忙啊。看个教程都只能用午休的时候。平时备课,改作业,出卷子,个别辅导……从早7到晚10,所以,真没时间动手去做。况且,就算挤出了时间也还得顾及到办公室其他教师和领导的眼光不是?(想你一下我在办公室做游戏,一边画地图,一边测试,屏幕上五颜六色,其他老师以及进来的学生会做何感想?领导:喂,你,到我办公室来一下……T_T)。

好,切回正题。我现在在学RM的时候,碰到一个最大的问题,就是名词解释!!!对教程和论坛的一些帖子中提到的一些名词不能理解,因此,就不能很好的进入深入的学习。请不要鄙视我的迂腐,我知道可以边做边理解,但一是的确没有大把的时候来动手做,另外,我这个人学东西,也有这方面的“癖好”,喜欢先弄懂理论,然后理论指导实践,才感觉心里踏实。所以,请论坛的某大能否出一个关于RM制作中一些专有名词的说明?这样,可以很好的帮助我更顺利的学习。

举例:在素材区看到有人发素材时,会补充一句,自行拼图?神马叫拼图?为什么要拼?不是可以直接用吗?还有,看XP教程提到自动元件,这个“自动元件”又是什么?是不是只有软件自带的地图图块才有“自动元件”一说?导入的地图呢?有没有这个说法?还有刚刚看到柳柳准备着手进行XP、VX转ACE的工程,里面也有很多看不懂的句子。这些都让我心里打上一个一个的小结,而且还一时半会儿理不顺。真是纠结啊。

好了,啰嗦这多,也不知道意思表达清楚没有。不要喷我。

顺便再问一个问题,论坛里发的横版战斗脚本貌似在ACE里不能直接用(后知后觉的脚本,http://rpg.blue/thread-216673-1-1.html)。当然,我是直接复制粘贴的,没有任何改动,因为我根本也不会改。不知道有没有哪位高人能耐着性子讲一讲这个横版脚本的内容?只讲这一部分。谢谢了。

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发表于 2012-2-16 20:31:41 | 显示全部楼层
自行拼图:因为RM版本不同的缘故,素材格式不通用。所以如果需要从VX或者VA的素材库里面拉出来素材给XP用,就需要用Photoshop自行修改格式问题什么的,这个修改就是拼图。
自动原件:这东西属于高级版的图块,高级之处在于这货一般都会动,或者可以简单的画成一大片。比如草地啊湖泊啊什么的多数都是这种东西。自动原件也可以自行制作哦,只不过一般都比较麻烦,所以少有专门做这个的。导入的地图可以用系统默认的,在数据库-图块 那里处理就可以了。
XP VX转ACE什么的:嗷,可以先从一款软件下手,比如专供XP或者专供VX之类的,不用太关注所有版本的动向的,除非你的技术已经触到不能自拔了....
此工程是基于 RMVA 默认脚本修改而来.并非移植.
此工程不会添加具有非常个性化的功能.

原作者写了这句的,估计是在默认的某些角落里面做了修改,你复制不全所以不好使吧。

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 楼主| 发表于 2012-2-16 20:36:23 | 显示全部楼层
嗯,谢谢回答。似懂非懂,继续学习。
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发表于 2012-2-16 21:55:33 | 显示全部楼层
那个后知后觉的脚本需要你有死亡图,挨打图等战斗图(名字要合格),角色那里要输入你战斗图的备注。如果直接把脚本搬到自己的新工程那里会各种出错
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 楼主| 发表于 2012-2-17 08:42:06 | 显示全部楼层
xmheart 发表于 2012-2-16 21:55
那个后知后觉的脚本需要你有死亡图,挨打图等战斗图(名字要合格),角色那里要输入你战斗图的备注。如果直 ...

嗯,谢谢回答。我就是直接复制试了试效果,什么都没改,然后就报错。因为还是脚本盲,所以还不懂你的话。等学到这一步时再来求教。
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发表于 2012-2-17 10:28:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 xmheart 于 2012-2-17 10:28 编辑

在脚本这里
    # 取得参战角色的最大数.如果要改大.需要在下面的坐标设置里增加对应的条目
    MaxBattleMembers = 4
   
    ActorsBattlePosition = {}
    # 设置角色战斗图形的坐标
    # 等号左边的[]号里面的1 2 3 4 表示角色在队伍里的位置
    # 等号右边的[]号里面的两个数字分别表示 X坐标 Y坐标
    # 每次进入战斗的时候都会以这里设置的信息作为初始化位置.
    # 如果你把上面的 MaxBattleMembers 改大了.比如改成了 5.
    # 那么你需要在下面新增一行代码设置队伍中第5位置的坐标.
    # 就像这样 ActorsBattlePosition[5] = [X坐标, Y坐标]
    ActorsBattlePosition[1] = [378, 228]
    ActorsBattlePosition[2] = [422, 272]
    ActorsBattlePosition[3] = [466, 228]
    ActorsBattlePosition[4] = [510, 272]
   
    # 设置伤害值图形的色相 取值范围 0~360
    DamageBitmapHue = 0
    # 伤害值分段显示的标志SE文件名
    DamageSectionDisplaySEName = "DamageSection"
   
    # 动画 Z 坐标值默认变化量
    DefaultAniAddZ = 768
   
    # 状态动画 Z 坐标值默认变化量
    DefaultLoopAniAddZ = 20
   
    # 战斗中角色的面向
    ActorDirection = 4
   
    # 真位移的帧数
    RealMoveDuration = 20
    # 真位移移动前会计算目标点.会获取攻防双方战斗图大小来进行计算.
    # 下面2个是对战斗图 width height 进行修正.
    # 为正则扩大 为负则缩小.单位 像素.
    # 一般来说不必修改.只有像梦幻群侠传那种战斗图四边有很多透明区域时才修正.
    RealMoveBmpAddW = 0
    RealMoveBmpAddH = 0
   
    # 使用技能、物品的过程默认使用RMVA模式
    # 在该模式下.本脚本提供的很多功能受限无法使用.
    DefaultUseRmvaMode = false
   
    # 默认显示敌人的HP条、MP条、TP条
    DefaultDisplayEnemyBar = false
   
    # 一张战斗图中有几个样式(帧、格)
    DynamicPatternMax = 4
    # 一张战斗图中的一个样式持续多少帧
    OnePatternDuration = 15
   
    # 角色使用战斗死亡图形
    UseActorDeadGraphic = true
    # 敌人使用战斗死亡图形
    UseEnemyDeadGraphic = true
   
    # 使用挨打图形
    UseBeatenGraphic = true
    # 挨打图形维持帧数
    BeatenGraphicDuration = 30
   
    # 是否使用角色防御图 只有同时使用了挨打图.此项才有效.
    UseActorGuardGraphic = false
    # 是否使用敌人防御图 只有同时使用了挨打图.此项才有效.
    UseEnemyGuardGraphic = false
   
    # 角色是否使用挨打SE
    UseActorWBSE = false
    # 敌人是否使用挨打SE
    UseEnemyWBSE = false
    # 角色是否使用防御SE
    UseActorGDSE = false
    # 敌人是否使用防御SE
    UseEnemyGDSE = false
修改对应的数值就可以了。



使用说明在这里。。。
★在脚本开头处的常量设置.
    有角色战斗图坐标、一些功能的开关等设置.
    相关位置处有文字说明.这里不再讲解.
    如还是无法理解某个设置是干嘛的.请在发布帖回帖询问.
    特别提示:
        DynamicPatternMax  这个常量是设置战斗图有多少帧的
        如果设置得不正确.那战斗图的显示就会异常
        
★设置角色战斗图
    在数据库-角色-备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
      @btname[文件名]    如果不写则默认为 "角色名字_角色称号"
      @bthue[色相]       如果不写则默认为 0.色相取值范围为 0~360
      
★设置技能、物品、武器的行动方动画.
    在数据库技能、物品、武器的备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
      @a1id[动画编号]    如果不写则默认为 0
      
★设置敌人普通攻击动画.
    在数据库-敌人-备注里写入下面格式的内容
      @a1id[行动方动画编号]    如果不写则默认为 0
      @a2id[对象方动画编号]    如果不写则默认为 0
      @a3id[二刀流动画编号]    如果不写则默认为 0
      
★设置状态的状态动画.
    在数据库-状态-备注里写入下面格式的信息:
      @aid[状态动画编号]    如果不写则默认为 0
      
★设置伤害值源图色相.
    在 HzhjBattleInfo 模块里进行设置.相关位置处有注释.
   
★伤害值源图的构造.
    伤害值源图放入 Graphics/Animations/ 目录下.图片规格如下:
      共分 8 行.要求每行的高度一样.
      上面 6 行为数字.从 0 到 9.共分 10 列.要求每列宽度一样.
      下面 2 行为文字.平分 2 列.
        第 1 行 HP 伤害
        第 2 行 HP 回复
        第 3 行 MP 伤害
        第 4 行 MP 回复
        第 5 行 TP 伤害
        第 6 行 TP 回复
        第 7 行 左边 必杀文字(Critical).  右边 攻击落空文字(Miss)
        第 8 行 左边 回避文字(Evasion).   右边 留空
        
★改变普通动画 Z 坐标.
    数据库-动画-名字 里写入 @az[变化量]
    变化量可为负数.如果不写则默认为 768.
   
★改变状态动画 Z 坐标.
    数据库-动画-名字 里写入 @lz[变化量]
    当 -9999 <= 变化量 <= 9999 时
      计算方法是在默认基础上 + 变化量.
    当 变化量 >= 10000 时
      忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % 10000 的结果为 Z 坐标值.
    当 变化量 <= -10000 时
      忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % -10000 的结果为 Z 坐标值.
      
★设置行动方动画等待帧数.
    行动方动画与对象方动画默认同步播放.
    可以设置一个参数使得等待行动方动画播放了多久以后才开始播放对象方动画
    设置方法:
      数据库-动画-名字 里写入 @w[等待帧数]  如果不写则默认为 0
        如果等待帧数设置为 -1
          则表示等待行动方动画播放完毕后才开始对象方动画.
    注意这里说的帧数并不是数据库-动画里的那个帧数.
    而是 Graphics.update 刷新的次数.
   
★设置伤害值显示的移动路线.
    Sprite_Damage 这个类就是用于显示伤害值的.
    @move 是个数组.储存移动信息.向这个数组里放入数据数组.
    数据数组的格式 [X变化量, Y变化量, 不透明度直接值]
      变化量 是指在现有基础上进行加减.设置为 0 就表示保持当前位置不变.
      直接值 是指直接用 = 号赋值.
    不透明度取值范围 0~255.若设置为 -1 则表示保持当前值不变.
    如没看明白就请搜索 def make_move_default
    默认传递了是角色还是敌人的标志.
    可以自定义处理.角色该怎么飘.敌人又该怎么飘.
    甚至HP.MP.TP.都可以不同.这样的囧囧的效果需要你自己动手制作.
   
★设置技能、物品是否为物理攻击类.
    数据库-技能、物品-备注 里写入 @wljn  就设置了该属性
  当作用目标为多个时.默认为迅速的对每个目标播放动画
  而设置了该属性后则是一个播放完后再播放下一个
   
★设置使用 RMVA 模式进行技能、物品的使用过程
    在数据库-技能、物品的备注里写入 @rmva 即可
    前提是脚本开头处的 DefaultUseRmvaModeShowMagicAni 设置为 false
    备注里写入 @rmva 实际效果为 反转 这个默认值
    使用该模式会有一些功能被禁用:
      真位移、伤害值分段显示、挨打图、防御图、@wljn
   
★设置在选择敌人目标时可查看敌人值条
    在数据库-敌群-名称 里写入 @ebar 即可
    前提是脚本开头处 DefaultDisplayEnemyBar 设置为 false
    在名称里写入 @ebar 实际效果为 反转 这个默认值
    可以在战斗中随时开关是否能看到这些信息.调用脚本:
      $game_troop.display_enemy_bar = true或false
      
★设置真位移
    首先你需要在脚本开头处设置好角色的面向
    然后在 数据库-动画-名称里写入
      @rm         即设置了真位移标志 注意要写在行动方动画的名称里
      @se[文件名] 移动开始时发出一个声效.这一条可不写.不写就没有声效
      
★挨打图的命名规则
    在战斗图文件名后加 ★1
   
★死亡图的命名规则
    在战斗图文件名后加 ★2
   
★防御图的命名规则
    在战斗图文件名后加 ★3
   
★挨打SE的命名规则
    将文件放入 Audio/SE/ 目录下
    角色的文件命名为 AWBSE_角色编号
    敌人的文件命名为 EWBSE_敌人编号
   
★防御SE的命名规则
    将文件放入 Audio/SE/ 目录下
    角色的文件命名为 AGDSE_角色编号
    敌人的文件命名为 EGDSE_敌人编号
   
★伤害值的分段显示
    数据库-动画-声效与闪烁 里进行设置
    在需要显示伤害的那一帧设置声效 "DamageSection" 这个文件名可在脚本开头处更改
    然后设置闪烁目标修改 红 的数值
      红 的数值为百分比  红/100
    用 RMVA 模式显示的动画无法使用 伤害值分段显示 功能
不懂的话提出来吧。。。。。
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 楼主| 发表于 2012-2-17 11:02:18 | 显示全部楼层
xmheart 发表于 2012-2-17 10:28
在脚本这里
    # 取得参战角色的最大数.如果要改大.需要在下面的坐标设置里增加对应的条目
    MaxBattleM ...

哇噻,这么详细的解释啊,谢谢谢谢了!虽然还不是很懂,但可以留待以后看,一定会用得着。再次表示感谢。这个论坛有这么多热心人啊。

点评

是吗?呵呵,还真没注意到。看来以后学习要再仔细些。  发表于 2012-2-17 15:03
其实在那个脚本帖子里有使用说明的,我只是复制黏贴  发表于 2012-2-17 11:20
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发表于 2012-2-17 16:07:27 | 显示全部楼层
VA的帮助文件貌似还没汉化好。RM纯新手遇到这样的情况不奇怪。建议去看看VX和XP汉化好的帮助文件。大部分名词都是通用的。实在没有的就只有等到VA的汉化好了
认真地猥琐,猥琐地认真
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 楼主| 发表于 2012-2-17 16:29:45 | 显示全部楼层
姬文翔 发表于 2012-2-17 16:07
VA的帮助文件貌似还没汉化好。RM纯新手遇到这样的情况不奇怪。建议去看看VX和XP汉化好的帮助文件。大部分名 ...

原来如此,真是一语点醒梦中人。谢谢。
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