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楼主: 疯狂异形
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[随意闲聊] RM即时战斗的可行性。

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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

梦石
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发表于 2012-5-17 17:09:07 | 只看该作者
建议研究好分区,将一场战役切分成几场极小战役来减小运算负荷,那大概勉强不会卡。
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发表于 2012-5-18 01:47:28 | 只看该作者
目测LZ指的不是星际红警那种即使策略类游戏,而死类似于卡卡布三部曲之类的战斗自动,但是可以输入行动指令的那种
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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Lv2.观梦者


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发表于 2012-5-18 08:12:53 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-3-2 14:36
我怀疑有人没看明白内容。
思路是作出”在回合制包装下的,类似格斗游戏的混种“,这样吧,把它理解为加速 ...

已经超过了ARPG的范畴了
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发表于 2012-5-31 23:20:09 | 只看该作者
鱼人戏水 发表于 2012-3-2 14:21
传统RPG是主流啊,回合制!

沙发楼的表情和头像好有爱……小唯啊……

点评

壮哉我大宅党!  发表于 2012-5-31 23:22
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发表于 2012-5-31 23:36:51 | 只看该作者
个人觉得还是回合好玩。。。
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发表于 2012-11-24 19:54:16 | 只看该作者
好吧,既然是“RM即时战斗的可行性”,那么就有一个大前提,游戏引擎就应是RM系列的软件。
讨论这个问题,个人觉得应该从以下两个方面来看:
1.游戏设计方面。
   (1)讨论RPG游戏的整个运作系统,对于冲突的表现之——战斗是不是可以用其他表现形式来表达(比如格斗等等)。
   (2)性价比,如果说市场并不需要这个样的产品,而你却花费大量资金,大量时间来做,最后只能是失败。投入和效果二者之间的平衡永远是设计师应该考虑的问题。
2.引擎的问题。以Ruby为核心的RM系列软件,代码运行效率是否跟得上?毕竟Ruby只是一个脚本语言,无法同诸如C/C#这类商业及游戏开发语言相比。Ruby更适合做一些小型2DRPG。(虽说单机版的DNF已经实现了即时战斗,但我只能说太卡,没有原版那样的流畅感。)
   

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