设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1358|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] XP为何地图上播放动画会特别快?

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
49 小时
注册时间
2007-7-25
帖子
35
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-4-29 20:55:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 incoml 于 2012-4-29 22:08 编辑

战斗中正常的动画,放到地图NPC身上播放时就会特别快,是何原因?求解

原因找到了,是因为用了亿万星辰的 遮罩透明 脚本,现在不知道怎么修改了。
修改Graphics.frame_rate整个游戏的运行速度都慢下来了
  1.   #作者:亿万星辰
  2. class Game_Map
  3.   def tileset_id
  4.     return @map.tileset_id
  5.   end
  6. end

  7. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 更新画面
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def update(opacity = 255)  # 此参数为255时无效
  12.     super()
  13.     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  14.     if @tile_id != @character.tile_id or
  15.        @character_name != @character.character_name or
  16.        @character_hue != @character.character_hue
  17.       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  18.       @tile_id = @character.tile_id
  19.       @character_name = @character.character_name
  20.       @character_hue = @character.character_hue
  21.       # 元件 ID 为有效值的情况下
  22.       if @tile_id >= 384
  23.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  24.           @tile_id, @character.character_hue)
  25.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  26.         self.ox = 16
  27.         self.oy = 32
  28.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  29.       else
  30.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  31.           @character.character_hue)
  32.         @cw = bitmap.width / 4
  33.         @ch = bitmap.height / 4
  34.         self.ox = @cw / 2
  35.         self.oy = @ch
  36.       end
  37.     end
  38.     # 设置可视状态
  39.     self.visible = (not @character.transparent)
  40.     # 图形是角色的情况下
  41.     if @tile_id == 0
  42.       # 设置传送目标的矩形
  43.       sx = @character.pattern * @cw
  44.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  45.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  46.     end
  47.     # 设置脚本的坐标
  48.     self.x = @character.screen_x
  49.     self.y = @character.screen_y
  50.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  51.     # 设置不透明度、合成方式、茂密
  52.     if opacity != 255
  53.       self.opacity = opacity
  54.       self.z = 999
  55.     else
  56.       self.opacity = @character.opacity
  57.       self.z = @character.screen_z(@ch)
  58.     end
  59.     self.blend_type = @character.blend_type
  60.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  61.     # 动画
  62.     if @character.animation_id != 0
  63.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  64.       animation(animation, true)
  65.       @character.animation_id = 0
  66.     end
  67.   end
  68. end

  69. #==============================================================================
  70. # ■ Spriteset_Map
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  73. # Scene_Map 类的内部使用。
  74. #==============================================================================

  75. class Spriteset_Map
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 初始化对像
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def initialize
  80.     # 生成显示端口
  81.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  82.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  83.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  84.     @viewport2.z = 1
  85.     @viewport3.z = 5000
  86.     # 生成元件地图
  87.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  88.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  89.     for i in 0..6
  90.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  91.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  92.     end
  93.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  94.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  95.     # 生成远景平面
  96.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  97.     @panorama.z = -1000
  98.     # 生成雾平面
  99.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  100.     @fog.z = 3000
  101.     # 生成角色活动块
  102.     @character_sprites = []
  103.     @character_sprites1 = []
  104.     for i in $game_map.events.keys.sort
  105.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  106.       sprite1 = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  107.       @character_sprites.push(sprite)
  108.       @character_sprites1.push(sprite1)
  109.     end
  110.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  111.     @character_sprites1.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  112.     for sprite in @character_sprites1
  113.       sprite.opacity = 0
  114.     end
  115.     # 生成天气
  116.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  117.     # 生成图片
  118.     @picture_sprites = []
  119.     for i in 1..50
  120.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  121.         $game_screen.pictures[i]))
  122.     end
  123.     # 生成计时器块
  124.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  125.     # 刷新画面
  126.     update
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● 释放
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def dispose
  132.     # 释放元件地图
  133.     @tilemap.tileset.dispose
  134.     for i in 0..6
  135.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  136.     end
  137.     @tilemap.dispose
  138.     # 释放远景平面
  139.     @panorama.dispose
  140.     # 释放雾平面
  141.     @fog.dispose
  142.     # 释放角色活动块
  143.     for sprite in @character_sprites and @character_sprites1
  144.       sprite.dispose
  145.     end
  146.     # 释放天候
  147.     @weather.dispose
  148.     # 释放图片
  149.     for sprite in @picture_sprites
  150.       sprite.dispose
  151.     end
  152.     # 释放计时器块
  153.     @timer_sprite.dispose
  154.     # 释放显示端口
  155.     @viewport1.dispose
  156.     @viewport2.dispose
  157.     @viewport3.dispose
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 刷新画面
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def update
  163.     #——这一部分是添加的内容
  164.     if $game_map.new_tileset == true
  165.       @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  166.       @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  167.       for i in 0..6
  168.         autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  169.         @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  170.       end
  171.       $game_map.new_tileset = false
  172.     end
  173.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  174.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  175.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  176.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  177.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  178.       if @panorama.bitmap != nil
  179.         @panorama.bitmap.dispose
  180.         @panorama.bitmap = nil
  181.       end
  182.       if @panorama_name != ""
  183.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  184.       end
  185.       Graphics.frame_reset
  186.     end
  187.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  188.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  189.       @fog_name = $game_map.fog_name
  190.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  191.       if @fog.bitmap != nil
  192.         @fog.bitmap.dispose
  193.         @fog.bitmap = nil
  194.       end
  195.       if @fog_name != ""
  196.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  197.       end
  198.       Graphics.frame_reset
  199.     end
  200.     # 刷新元件地图
  201.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  202.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  203.     @tilemap.update
  204.     # 刷新远景平面
  205.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  206.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  207.     # 刷新雾平面
  208.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  209.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  210.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  211.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  212.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  213.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  214.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  215.     # 刷新角色活动块
  216.     for i in 0...@character_sprites.size
  217.       sprite = @character_sprites[i]
  218.       sprite1 = @character_sprites1[i]
  219.       # 定义实例变量设置地图元件信息
  220.       tileset = $data_tilesets[$game_map.tileset_id]
  221.       for j in 0...3
  222.         if $game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j] != 0 and
  223.           tileset.priorities[$game_map.data[sprite.character.x, sprite.character.y, j]] >= 1
  224.             Graphics.update
  225.           sprite.update
  226.           sprite1.update(100)
  227.           break
  228.         else
  229.           sprite.update
  230.           sprite1.update
  231.         end
  232.       end
  233.     end
  234.     # 刷新天候图形
  235.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  236.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  237.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  238.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  239.     @weather.update
  240.     # 刷新图片
  241.     for sprite in @picture_sprites
  242.       sprite.update
  243.     end
  244.     # 刷新计时器块
  245.     @timer_sprite.update
  246.     # 设置画面的色调与震动位置
  247.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  248.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  249.     # 设置画面的闪烁色
  250.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  251.     # 刷新显示端口
  252.     @viewport1.update
  253.     @viewport3.update
  254.   end
  255. end
复制代码

点评

请及时认可给您回答的人,谢谢合作。本次原谅您一次,下次要扣分了。  发表于 2012-5-4 20:19

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
847
在线时间
1270 小时
注册时间
2011-2-14
帖子
5589
2
发表于 2012-4-30 08:31:37 | 只看该作者
这个脚本没有涉及到动画播放速度变化,如果想要减速的话
  1. module RPG
  2.   class Sprite < ::Sprite
  3. def update
  4.       super
  5.       if @_whiten_duration > 0
  6.         @_whiten_duration -= 1
  7.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  8.       end
  9.       if @_appear_duration > 0
  10.         @_appear_duration -= 1
  11.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  12.       end
  13.       if @_escape_duration > 0
  14.         @_escape_duration -= 1
  15.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  16.       end
  17.       if @_collapse_duration > 0
  18.         @_collapse_duration -= 1
  19.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  20.       end
  21.       if @_damage_duration > 0
  22.         @_damage_duration -= 1
  23.         case @_damage_duration
  24.         when 38..39
  25.           @_damage_sprite.y -= 4
  26.         when 36..37
  27.           @_damage_sprite.y -= 2
  28.         when 34..35
  29.           @_damage_sprite.y += 2
  30.         when 28..33
  31.           @_damage_sprite.y += 4
  32.         end
  33.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  34.         if @_damage_duration == 0
  35.           dispose_damage
  36.         end
  37.       end
  38.       if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 4 == 0)
  39.         @_animation_duration -= 1
  40.         update_animation
  41.       end
  42.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 4 == 0)
  43.         update_loop_animation
  44.         @_loop_animation_index += 1
  45.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  46.       end
  47.       if @_blink
  48.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  49.         if @_blink_count < 16
  50.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  51.         else
  52.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  53.         end
  54.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  55.       end
  56.       @@_animations.clear
  57.     end
  58. end
复制代码
这个脚本使你的动画播放速度减半
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-7-1 01:20

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表