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本帖最后由 Sion 于 2013-12-16 23:17 编辑
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 工作了几个小时,终于完成了,忍不住发出来跟大家分享。
 这个对话框是在RMXP默认对话框的基础上参考众多对话框修改而成的高度精简版,加入了打字、阴影显示等的功能。因为保留了默认脚本的70%(包括注释),所以基本上与其他脚本没冲突,字体颜色显示的问题已经解决请主站更新代码
 
 
 参考的脚本:1、黑暗圣剑传说的阴影显示
 2、真对话加强脚本(柳柳加强)的打字效果
 3、系统默认脚本
 
 主要功能:
 #按下空格键会跳过打字
 # \n[1]:显示1号角色的姓名
 # \\:显示"\"这个符号
 # \c[1-8]:更改颜色
 # \g:显示金钱窗口
 # \s[n]:(n的取值为1-19)更改弹字的速度
 #\i[n] : 显示第n号物品的图标和名称.
 #\k[n] : 显示第n号特技的图标和名称.
 #\m[n] : 显示第n号防具的图标和名称.
 #\w[n] : 显示第n号武器的图标和名称.
 
 另外此脚本的扩展性能非常强,可以直接添加其他功能。
 
 使用方法简介:
 1、打字功能:在第177行,text_not_skip=true为打字功能,等于false为直接显示文字。如果想在事件中控制,则可以在Game_System类的前面添加一个属性attr_accessor :typing
 再更改185行的text_not_skip=$game_system.typing,然后在事件中用脚本编辑改变$game_system.typing的值控制打字效果。(呵呵,这个是很基本的修改方法了)
 打字速度可以用\s[n(1-19)]在编辑对话时修改,也可以在脚本第85行修改,数值从0-19.
 
 2、阴影效果:在事件中用脚本编辑$showing_main_message==1,就是阴影效果,其他为默认显示。
 阴影的颜色在328行修改,字体的颜色在334行修改(PS:运用阴影效果与\C[序号]改变颜色的方式有冲突,\C[序号]会失效,这样可以把334行代码去掉,这样就可以用\C[序号]改            变颜色,但是可能颜色会比较雷人,另外阴影的颜色默认是黑色,也329行或者修改,可以在倒数第三行修改)。
 4、另外在事件脚本中可以用$game_system.message_position来改变窗口的显示位置,具体情况请看134行,当然可以自己多加一些when,呵呵。
 5、更多的功能请大家自己去发掘。
 6、如果转载此脚本,请标注出处。
 
 示范工程里的脚本有几个BUG,请用直接复制下面的最新脚本。
 示范:http://115.com/file/e7c5ravu
 补充附件:
  Project8.zip
(289.43 KB, 下载次数: 143) 复制代码
# 在对话中可以使用的功能:
  
# \n[1]:显示1号角色的姓名
# \\:显示"\"这个符号
# \c[1-8]:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \s[n(1-19)]:更改弹字的速度
#\i[n] : 显示第n号物品的图标和名称.
#\k[n] : 显示第n号特技的图标和名称.
#\m[n] : 显示第n号防具的图标和名称.
#\w[n] : 显示第n号武器的图标和名称.
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示文章的信息窗口。
#==============================================================================
# 转载请注明出处————666RPG-盛尘恋-修改制作———————————————
#——————————————————————————————————————
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    @x = @y = 0
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 2                               # 设置打字速度
    @write_wait = 0
    # 到选择项的下一行字
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      @text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = @text.clone
        @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until @text == last_text
      @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
      @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      @text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/) { "\004[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "\006[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Kk]\[([0-9]+)\]/) { "\007[#{$1}]" }
    end
      reset_window
    # 选择项的情况
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口位置与不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
     @text = nil if @text == "" 
    if @text != nil
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
    text_not_skip = true
     while true
      if (c = @text.slice!(/./m)) != nil
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 的情况下
        if c == "\001"
          # 更改文字色
          @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # 下面的文字
          c = ""
        end
        # \G 的情况下
        if c == "\002"
          # 生成金钱窗口
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # 下面的文字
          c = ""
        end
        if c == "\003"
            @text.gsub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            c = ""
          end
          if c == "\004"
            @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            item_sub = $1.to_i
            c = $data_items[item_sub].name
            l = self.contents.text_size(c).width
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[item_sub].icon_name)
            self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            @x += 28
            if $showing_main_message==1
              self.contents.font.color = outline_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
              self.contents.font.color = text_color(3) 
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            else
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            end
            @x = @x + l + 24
            c = ""
          end
          if c == "\005"
            @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            w_sub = $1.to_i
            c = $data_weapons[w_sub].name
            l = self.contents.text_size(c).width
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[w_sub].icon_name)
            self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            @x += 28
             if $showing_main_message==1
              self.contents.font.color = outline_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
              self.contents.font.color = text_color(4) 
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            else
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            end
            @x = @x + l
            c = ""
          end
          if c == "\006"
            @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            a_sub = $1.to_i
            c = $data_armors[a_sub].name
            l = self.contents.text_size(c).width
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[a_sub].icon_name)
            self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            @x += 28
              if $showing_main_message==1
              self.contents.font.color = outline_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
              self.contents.font.color = text_color(5) 
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            else
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            end
            @x = @x + l
            c = ""
          end
          if c == "\007"
            @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            skill_sub = $1.to_i
            c = $data_skills[skill_sub].name
            l = self.contents.text_size(c).width
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_skills[skill_sub].icon_name)
            self.contents.blt(@x+4, @y * 32+ 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
            @x += 28
              if $showing_main_message==1
              self.contents.font.color = outline_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
              self.contents.font.color = text_color(6) 
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            else
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
            end
            @x = @x + l
            c = ""
          end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # 刷新选择项及光标的高
          if @y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, @x].max
          end
          # y 加 1
          @y += 1
          @x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if @y >= $game_temp.choice_start
            @x = 8
          end
          # 下面的文字
          c = ""
          end
        # 描绘文字
        if c != ""
  # 描绘文字,此处是阴影效果的描述,在事件中用脚本编辑$showing_main_message==1
          if $showing_main_message==1
              self.contents.font.color = outline_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x-1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+1+2, 32 * @y+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y+1+2, 40, 32, c) 
              self.contents.draw_text(4 + @x+2, 32 * @y-1+2, 40, 32, c)
              self.contents.font.color = normal_color 
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
          else
              self.contents.draw_text(4 + @x, 32 * @y, 40, 32, c)
          end
        # x 为要描绘文字的加法运算
        @x += self.contents.text_size(c).width
      end
    if Input.press?(Input::C)
      text_not_skip = false
    end
    if Input.press?(Input::B)
      text_not_skip = false
    end
  else
    text_not_skip = true
    break
  end
        # 終了判定
  if text_not_skip
    break
  end
 end
    @write_wait += @write_speed
    return
  end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_showing
      # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  def outline_color 
    return Color.new(12, 12, 12) 
  end
end
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