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楼主: 回转寿司

[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·准备篇

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

发表于 2012-8-12 01:24:09 | 显示全部楼层
迅雷進 发表于 2012-8-10 15:31
谢谢寿司殿,
也感谢寿司殿一直期待小弟的劣作… (;^_^A)
同时也期待着寿司殿的《沉睡的法则》哦~


数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整理一遍,
排列好、整理好所有的数据以后,
规模好游戏的世界观、细节、系统、情节以后再分析哪些需要哪些不需要,
”  这点我绝对同意!!本人真在实践中……但是,时间目前无法真正的把握,遇到技术问题等……最烦的是,在制作过程中冒出新想法,打乱整个计划。或者,发现这样的效果不好,最简答的例如设置NPC移动路线,都可以修改几个版本。偶尔加个觉得色彩不好看,打开PS,调一调,ORZ……时间就是 这样没的!

前期思考准备,很重要,我觉得,也是具体谈论的,我目前是按剧情进展来安排前期工作的……

最大的体会,在没制作游戏前,我觉得我会制作游戏,但是,现在开始制作,才发现自己确实不会游戏制作的……

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Lv4.逐梦者

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梦石
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第5届短篇游戏比赛季军

发表于 2012-8-12 03:03:59 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2012-8-11 11:34
点头,有趣的系统和看上去华丽的系统是两回事~其实我个人觉得有趣的新颖系统多半是指简单易上手但很有创意 ...
其实小弟也是在制作《界限战斗》的时候才领悟到策划的重要性,
制作了快5年的作品,
实际上首2年所制作的版本已经不存在了… T-T
数据库、地图、甚至是部分的行走图都因为完全没有规律的制作导致不伦不类,
删了又改、改了又删,
后来要不是在游戏公司呆了一段时期也不知道原来策划是如此地重要,
而且策划的影响力可是相当地大,
很多时候小弟的坚持、毅力和耐心都是因为这股力量的缘故,
所以现在不管是大坑小坑,
小弟都会第一时间先做一个简单的报告书,
准备好一切以降低弃坑的可能性。

king 发表于 2012-8-12 01:24
数据库才终极大坑~~

“策划就是先要把游戏里想要一些怎样的系统、素材、剧情及相关元素都先整 ...
其实是否能够策划好一个游戏,
除了策划书、时间表、素材系统、外来因素等这些要素的安排以外,
也要靠自己去累积的经验,
第一次做不好,
吸取教训、回顾一下自己哪方面做得不够好、不够妥善,
下一次再做得比这次再好一点,
自然而然地就会慢慢地抓到过中的技巧和巧妙之处的了。
practice makes perfect,
所以要加油哦!! (o^-')b

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过奖了,其实是因为之前没为游戏做一个好的策划,才导致此坑长挖少填… |||OTL 一直坚持是因为觉得坑了很可惜… (;^_^A)  发表于 2012-8-13 10:42
四年……五年……啊……木想过这么久远的事情! 厉害!有毅力!有计划!  发表于 2012-8-13 09:24
小弟只留有第2个版本的,首版本已经… T-T Anyway 谢谢寿司殿的支持、鼓励与期待哦!  发表于 2012-8-13 08:39
各种+1,囧魂初期的版本我还留着,现在看起来真是血泪史……|||顺便再说一次填坑加油,5年的大坑一定要完成哟~=w=  发表于 2012-8-12 22:28
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-13 12:17:29 | 显示全部楼层
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能打及格分的作品花的精力都是难以想象的事情,所以已经放弃自己制作游戏专心学美术了,毕竟传达想法还有很多手段嘛。
虚荣这种东西的确是一不小心就掉下去了,创作本身这个寻找自我的行为会变成奇怪的死循环,在没有别的东西能够成为我们辛勤付出的报酬时,一切也还是像《浮夸》里面唱的“人气能治肚饿”一样呢。
个人比较看重游戏的整体感,其实就是米格—25效应了,不太糟糕的剧情,画面,音乐和交互,也许就能组合成一个超棒的游戏,这才是考验策划的地方吧。
有些策划还没明白“我想让玩家体验到什么”,于是这时做出来的游戏通常只是看图讲故事,而如果是让人体验“我会做游戏耶”,那就会出现游戏区诸多不像样的作品了。。。
另外,策划案这种东西还是应该有的,它和绘画的底稿一样重要。
突然发现这贴好多高人出没,乱说一通会不会被杀掉嘤嘤嘤。。。

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hcm
结果发现在这里桌的那些游戏如果只是为了拿积分和勋章,做起来真的相当痛苦耶。  发表于 2012-8-13 13:39
好喜欢“创作本身这个寻找自我的行为”这个说法,所以“虚荣”这东西真的很纠结……  发表于 2012-8-13 13:03
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发表于 2012-8-13 22:20:36 | 显示全部楼层
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?

噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。
                                                                 ↗制作中的分歧都能顺利解决→填坑→完成  
                                                     ↗同伴有时间→制作中出现了不可解决的分歧→散伙
                                      ↗同伴一直有兴趣            ↗放弃了→散伙
              ↗谈得来→分工→各自工作                ↘同伴没时间          ↗同伴终于有时间了→填坑→完成
结识→初步讨论                        ↘同伴没兴趣了→散伙        ↘耐心等待
              ↘谈不来→散伙                                                ↘同伴还是没时间→散伙

经历过树里面全部的阶段诶!
(除了完成)

噢,主策当然要跪。
现在摸到主策应该怎么加点了。

首先如果你选了主策天赋,那么如果团队不小于五人,则点项目管理员技能树
如果小于五人,则点文案天赋。
如果两个人一起干,你点文案或者制作就好了。

你队员所有的问题都来自于你。
一切他们造成的麻烦都是你做不到位的结果,身为主策应该要有这个觉悟。
怎么让队友干活,解决矛盾?
1.去学哲学
2.学心理学
3.学博弈论

学完之后理性看待队友,攻心。
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发表于 2012-8-13 23:59:52 | 显示全部楼层
额,我不就觉得好玩么,至于么,搞得和思考人生似的一大坨

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所以文中说抱着随便玩目的的制作另当别论啊~  发表于 2012-8-14 01:43
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

 楼主| 发表于 2012-8-14 01:46:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-14 01:51 编辑
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...

小角色君好久不见~> <
虚荣什么的应该绝大多数作者都有吧,即使出发点是为了自己而创作,但在决定发布出来的同时就已经不再是只为自己了。为自己而活的人未必就真的不在乎别人的评价,为自己创作的作者也同样会希望自己的作品被肯定、自己想传达的东西确实地被玩家接收到。而玩家全都集中在某一偏颇的类型中的话作者便也会跟着偏颇起来……好象流行以瘦为美的时候大家就会拼命减肥、流行以胖为美的时候大家又会一起增加脂肪了= =
“让人体验‘我会做游戏耶’”真是好吐槽噗……整体感很重要+1,我觉得植物大战僵尸和空轨都是这方面的典范?似乎也并没有哪方面特别惊艳,但作为一个游戏整体就足以吸引人玩下去而成为名作……反过来说,只要有一方面够差也就足以毁掉整个游戏。

疯狂异形 发表于 2012-8-13 22:20
话说起来 在策划er 的眼里,世界应该就长得跟EXCEL一模一样吧?
噢,说起来我也只是喜欢创造自己的世界而已呐。

唔,我个人觉得“让队友干活”的方式是选对志同道合的同伴+自己首先全力付出+对同伴真心以待啦。队友不是属下,所以管理学上有用的方法不见得对合作游戏也有用(其实管理学和管理也常常是两回事……),就像用经营公司的方式去经营家庭多半要悲剧。不过“队员所有的问题都来自于主策”这点很赞同,因此身为主策本身就意味着要背负最大的责任。
另外每个策划er都有每个策划er眼里的世界,我眼里自己的世界……可能形容成“可以自由控制的梦境”比较合适?总之应该不会长成EXCEL的样子吧……=v=b

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回捏~XD  发表于 2012-8-16 11:08
我就来捏一下(  发表于 2012-8-15 21:09
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发表于 2012-8-14 11:35:08 | 显示全部楼层
小角色 发表于 2012-8-13 12:17
现在才溜进来看。。。寿司殿好久不见咧。
曾经平掉一坑花掉了一学期多的时间,回头看时发现做好一个自己能 ...

“我想让玩家体验到什么“我个人玩游戏时就是比较喜欢这个,我最喜欢和NPC,聊天了,还有打家劫舍,劫富济贫,最讨厌迷宫和打怪物了,特别是大迷宫,迷路时真的好孤单好迷茫啊!

我觉得RPG,最好玩的,就是NPC之间的互动! 是其他游戏代替不了的!角色之间互动和主线剧情发展,我反而不是很有兴趣!
不过,我最喜欢玩策略游戏,很有成就感,投入很大!同时也很容易觉得枯燥!
最喜欢的依然是大航海4

话说”体验“真的是很难做到的,或者应该加强NPC的层次感……

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其实PS版的《牧场物语:回归自然》里面的细节和与NPC的互动也相当不俗的说~ ^^  发表于 2012-8-14 11:45
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-15 09:44:33 | 显示全部楼层
啊啊啊,所言极是……
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-21 21:27:12 | 显示全部楼层
看完后,好感动,其实当初只是抱着很喜欢很喜欢角色扮演游戏,特别喜欢《对不起,我是个npc》(我还为此写了一篇演讲稿在学校演讲,并获得优秀奖),一直认为回转寿司的游戏总是令人有种说不出的感动,就在有一天搜索到《沉睡的法则》后,偶然看到66rpg,就这样开始对各种游戏的制作充满兴趣。因为制作游戏就跟玩游戏一样很快乐!

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> <b谢谢~看到这些话真的觉得非常荣幸XD说起来我最初开始制作游戏也是由于玩了一个RM游戏呢……期待喵喵君的作品!  发表于 2012-8-21 21:45
Summer&Issac
风妹晨哥组合~~~~~
明珠和小白龙~~~~
请忽略以上乱七八糟的东东~~~~
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

嗜谎者

梦石
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极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

发表于 2012-8-23 13:41:10 | 显示全部楼层
前一段时间一直没空,上次看到这篇文章只是稍微瞄了一眼,今天刚好看到疯狂异性给的链接,于是点进来认真拜读了一遍。。。
受教了,让我学到不少。

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Luciffer君太客气了~XD如果这些东西真能帮上什么忙就太好了> <  发表于 2012-8-23 13:45
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