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第十三讲: Scene和Window 专题三
我们继续上一将的内容, 今天开始分析BLOCK3:
BLOCK 3:
1 self.contents.font.color = text_color(6)
2 self.contents.draw_text(250, 0, 50, 32, "Gold:")
3 self.contents.font.color = text_color(0)
4 self.contents.draw_text(305, 0, 100, 32, $game_party.gold.to_s)
我们对前3行都应该不陌生了,现在着重看下第4行.末尾的 to_s 是把前面的$game_party.gold转换为字符串, 这样我们就能把它作为文章显示出来. 所以呢,如果我们把一个包含数值的变量放在前面,那么就会报错"Cannot convert Fixnum into String".
BLOCK4 基本和3一样, 只是用地图ID代替了金钱, 所以我们直接跳过去,看最后一快,update.
BLOCK 5:
1 def update
2 if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
3 refresh
4 end
5 end
6 end
这里我们定义了update方法. 我们会发现, 这种方法不在window内使用, 而是在scene里使用,它更新已存在的窗口, 因为我们在scene 里让它更新.不需要update 的窗口没有任何update 方法, 在后面的Scene 里我们会有更好的了解.
我们现在看第2行.它是什么意思呢? 它是个if 语句, != 代表”不等于”,那么这里的if 就是当时间发生变化的时候, 就刷新. 这样, 新的时间就出来了.
好了,这么一个窗口就做好了, 我们来做第2个窗口, 就是左边显示人物名字和职业的那栏(见示意图)在原先的Window_1下面添加Window_2.
代码:
- class Window_2 < Window_Base
- #BLOCK 1
- def initialize
- super(0, 0, 200,380)
- self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
- self.contents.font.name = "黑体"
- self.contents.font.size = 20
- #BLOCK 2
- for i in 0...$game_party.actors.size
- x = 0
- y = i * 90
- actor = $game_party.actors[i]
- self.contents.font.color = text_color(6)
- self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name)
- self.contents.font.color = text_color(4)
- self.contents.draw_text(x, y+32, 200, 32, actor.class_name)
- end
- end
- end
复制代码
这里我们继续给它分成2块.
BLOCK1 和前面的一样,不多解释了,
BLOCK2
第一行:这是个for… loop语句. .size 是ruby的一个命令,用来知道一个数组,或者一个字符串的大小. $game_party.actors就是一个数组变量, 它包含了当前队伍中的人物. 要知道的是数组的编号是从0开始, 而不是从1 开始的.也就是说, 你队伍中的第一个人的ID不是1, 而是0 . 所以呢,这里的for…loop就从0开始, 到当前队伍总人数为止.(3个点, 不包括这个数) 那为什么不能包括最后一个数呢? 假设有4个人的队伍, 那么i 的值就应该是0, 1, 2, 3. 也就是for i in 0…4 ,明白了吗? 4是人物数量, 但是不能算进去.
第二,三行 因为我们还在loop的循环中, 所以我们这里的计算并不是一次完成的. x=0, 就创建了一个局部变量,值为0, y = i * 90,也创建了一个局部变量, 值应该是为0, 90, 180, 270.
第四行; 这行是来节省空间的, 并不是必须的一行.但是它很管用, 因为它使下面几行变得更容易理解.看看它是怎么工作的吧:
首先它创建了一个局部变量叫actor, 让它为$game_party.actors[ i ].
--> 然后呢,下面几行中,我们就能用actor.name 的表达来代替$game_party.actors[ID].name , 是不是很方便呢?
第六行: 因为有了第四行,我们这里的表达也清爽多了^0^
第八行: 和第六行类似,除了y 坐标..我们用 y+32 因为我们需要在角色的名字下面显示他的职业(要记住y 值越大显示得就越下面哦) 之所以是32是因为我们什么地方都是32的高度,而且这样也很合适.
第十四讲: Scene和Window 专题四
还有最后一个window ^0^, 就是右边那个显示人名, 等级, HPSP, 以及经验的那部分.新建个脚本Window_3
代码:
- class Window_3 < Window_Base
- #BLOCK 1
- def initialize
- super(0, 0, 440,380)
- self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
- self.contents.font.name = "黑体"
- self.contents.font.size = 20
- #BLOCK 2
- for i in 0...$game_party.actors.size
- x = 0
- y = i * 150
- if i >= 2
- x=250
- y-=300
- end
- actor = $game_party.actors[i]
- self.contents.font.color = text_color(6)
- self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name)
- offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10
- self.contents.font.color = text_color(4)
- self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s)
- draw_actor_hp(actor, x, y+32)
- draw_actor_sp(actor, x, y+64)
- draw_actor_exp(actor, x, y+96)
- end
- end
- end
- BLOCK1 不说了, 大家应该都很熟悉了
- BLOCK2
- 1 for i in 0...$game_party.actors.size
- 2 x = 0
- 3 y = i * 150
- 4 if i >= 2
- 5 x=250
- 6 y-=300
- 7 end
- 8 actor = $game_party.actors[ i]
- 9 self.contents.font.color = text_color(6)
- 10 self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name)
- 11 offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10
- 12 self.contents.font.color = text_color(4)
- 13 self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s)
- 14 draw_actor_hp(actor, x, y+32)
- 15 draw_actor_sp(actor, x, y+64)
- 16 draw_actor_exp(actor, x, y+96)
- 17 end
- 18 end
- 19 end
复制代码
第四-六行 为什么要多出这个呢?因为我们队伍中的队员不一定是只有2个的,当超过2个时, 我们的界面是把多出来的都给放到右边的, 所以4名队员的坐标应该分别是 (0, 0) , (0, 150), (250, 0), (250, 150 )
第十一行: 这里我们创建了一个新的局部变量叫"offset_x",它的值为角色名字的宽度+10 (留出一点空间) 这个干吗用呢?我们描绘角色的等级水平时用的. 因为我们要Level 描绘在角色名字的右边, 而角色名字又不是统一长度, 所以我们必须要用一个变量来确定level 文字的x 坐标. contents.text_size(actor.name).width 是一个命令,这样我们就能知道这个东西的长度了.我们可以用height替换width 来获得它的宽度.
第十三行: 这个是描绘角色等级水平的地方.我们看到了,它给已存在的x坐标增加了"offset_x" 的值..这样, level 就一直在角色名字的右边了^0^.. 还没忘记.to_s 吧.. 等级是一个integer (抽象的整数类), 我们必须把它转换为字符串.
第十四行: 这个draw_actor_hp哪来的? draw_actor_hp 事实上是一个方法名,(不是变量哦)i因为它后面的括号里有argument. 那么这个方法是哪里定义的呢?.父类 Window_Base 里咯.好,我们到它的父类里找,找到如下:
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
就是这里了^0^ . 我们先不管它父类怎么定义, 反正我们的3个window是都建立好了,接下来就是创建我们神奇的scene了^0^
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