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楼主: 怪蜀黍
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[RMVX发布] [主站收录]【VX】复杂装备系统系列与横版sideview的整合系统

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2015-7-17 15:50:43 | 只看该作者
膜拜啊,简直厉害得不行,赞一个!!!!!!!!!!!!
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-5-6 16:02:49 | 只看该作者
楼主,可不可以把这个脚本也整合进你的整合系统里面去
RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. *黯淡的流星所加注释:该脚本的使用方法
  3. 在武器的名称(注意是名称!)后写上 ,数字就可以将此武器定义为x类型(X为填写的数字)
  4. 例如:长剑,1 就是说,此武器的名字是“长剑”,类型是1
  5.  
  6. 在技能的名称后写上 ,数字就可以这个技能定义为x类型,只有在装备了相同类型的武器时
  7. 才能使用,例如:重斩,1 就是说技能“重斩”只有在装备1类型武器时才能使用
  8.  
  9. 当武器名称后没有填写时,默认该武器类型为0,在装备该武器时无法使用任何定义了类型
  10. 的技能
  11.  
  12. 当技能名称后没有填写时,默认该技能类型为0,在装备任何武器时都可以使用
  13.  
  14. 注意:逗号用半角!用半角!用半角!重要的事情说三遍
  15. =end
  16. #==============================================================================
  17. module RPG
  18.   class Skill < UsableItem
  19.     def name
  20.       return @name.split(/,/)[0] != nil ? @name.split(/,/)[0] : ""
  21.     end
  22.     def weapon_limit_id
  23.       return @name.split(/,/)[1] != nil ? @name.split(/,/)[1].to_i : 0
  24.     end
  25.   end
  26.   class Weapon < BaseItem
  27.     def name
  28.       return @name.split(/,/)[0] != nil ? @name.split(/,/)[0] : ""
  29.     end
  30.     def kind
  31.       return @name.split(/,/)[1] != nil ? @name.split(/,/)[1].to_i : 0
  32.     end
  33.   end
  34. end
  35. #--------------------------------------------------------------------------
  36. class Game_Actor < Game_Battler
  37.   def skill_can_use?(skill)
  38.     return false unless skill_learn?(skill)
  39.     return false if weapon_limit(skill)
  40.     return super
  41.   end
  42.   def weapon_limit(skill)
  43.     return true unless skill.is_a?(RPG::Skill)
  44.     return false if skill.weapon_limit_id == 0
  45.     data = weapons.find{|w| next if w.nil?;w.kind == skill.weapon_limit_id}
  46.     return data.nil?
  47.   end
  48. end
  49. #==============================================================================
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发表于 2017-5-6 16:10:24 | 只看该作者
这个脚本的功能是可以让VX拥有像VA那样设置武器和技能的类型并让装备的武器限制技能的使用。
本来与你的整合系统中的脚本是不会冲突的,但是一旦武器进行了强化或者是附加了随机属性时就会失去限定技能的作用。
我猜是因为这个脚本是通过在武器的名称中添加东西来定义武器类型的,而强化和附加随机属性会更改武器的名称(强化后武器名称后面会加上“+1”“+2”这样的后缀,附加随机属性会在武器名称前面加上“利器”“圣器”这样的前缀),所以才使得这个脚本失去作用。
楼主你能不能修改一下这个脚本,使它和你的整合系统中的装备强化和装备随机属性这两个功能相兼容呢

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VX有备注栏,应学会合理利用。利用装备名称进行判定是非常不明智的。  发表于 2017-5-10 21:39
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发表于 2017-5-30 11:28:19 | 只看该作者
对了啊楼主,为什么我把一个饰品设为“护身符”,效果是防御+2,但是装备上以后卵用没得,能力值没有提升……
我以为是自己用的脚本冲突了,但是我又试着在原来的整合系统里增加这个装备,还是提升不了能力值!这是怎么回事……
还是说你本来就不打算让饰品增强能力,有意删了?
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发表于 2017-6-20 10:24:35 | 只看该作者
aa838320582 发表于 2014-3-9 15:44
使用了您的脚本之后发现的BUG...请问怎么修改呢?

《随机属性》脚本这一行:
@armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
修改为:
    if two_swords_style
      @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    else
      @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, 1)
    end
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发表于 2017-6-20 10:33:20 | 只看该作者
发现一个BUG,如果将某个主角初始装备配置为如下图:


那么在获得“属性水晶”之后再调出状态菜单会出现如下错误:



修改方法:
将《随机属性》脚本中的下面这一行:
@armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)

修改为:

    if two_swords_style
      @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    else
      @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, 1)
    end

点评

初期装备配置本来就有BUG,汝多配几个装备就会发现。感谢汝提出的见解。  发表于 2017-6-21 14:13

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发表于 2018-2-9 15:35:59 | 只看该作者
非常感谢大大!很棒的整合包!!!
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发表于 2022-5-5 15:27:11 | 只看该作者
我也要试试
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