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[已经解决] 求问连击判定问题

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梦石
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发表于 2012-9-2 21:15:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 DyingCat 于 2012-9-2 21:37 编辑

研究了若干天毫无起效,请问连击的判定是如何做到的?相关教程真是找不到啊,请大侠指导,若有教程的话至少请给个传送门,请不要说哪里怎么拐自行搜索,因为我各种方法都试过了都找不到才来这里问的。伸手党固然可耻,但可恨之人必然也有可怜之处,是大侠们挥洒同情心的时候了……
使用的工具是ACTION GAME MAKER
所谓的连击判定是指动作游戏,连续中若干次的效果。
目测是碰撞判定和在“对象”中调试分歧的条件,不过试了好多都没成功。
所以求问。

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不用客气,如果lz想要认真学习AGM的话欢迎常来~~多看看范例多想想你就会理解AGM的套路了  发表于 2012-9-2 22:33

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发表于 2012-9-2 21:27:37 | 只看该作者
什么连击的判定 AGM么?
表达的详细点好么.

点评

改了 求问……  发表于 2012-9-2 21:38
一步一步实现大大的梦想
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Lv1.梦旅人

魑魅魍魉

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开拓者贵宾

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发表于 2012-9-2 22:15:12 | 只看该作者
连击的实现主要还是从敌人身上入手主角的连击动作对楼主来说应该不难实现吧。(下面的"----->"代表动作跳转)
对于敌人,最简单的方法实现连击就是做两个受伤害的动作分歧(一般情况都是一个对吧),分别为受伤1、受伤2,使他们来回循环切换
具体做法:如果主角使用连击的话(比如三连击)
第一击打中敌人,敌人从待机--->受伤1,通常情况下,如果在一段时间内没有受到攻击,则敌人从受伤1---->待机(经过一定时间);
如果主角接上了二连击,则敌人的状态由受伤1----->受伤2,同理,一定时间没受伤则从受伤2----->待机,如果受伤了(即作者打出了三连击)
,则状态为受伤2--->受伤1,若还有四连击,则受伤1----->受伤2……
以此类推,循环往复,直到敌人不再受主角的伤害为止,跳出受伤1<---->受伤2之间的循环(吹飞或者待机)

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听君一席话,好似开水从头灌到脚。  发表于 2012-9-2 22:29

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