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Lv3.寻梦者

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短篇七彩虹组亚军

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发表于 2012-9-3 19:36:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zx工作室2 于 2014-1-25 22:11 编辑

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又是一个在下……  发表于 2012-9-7 21:31
更新了一个跑步替换行走图,不过不是我原创的,作者是パラ犬  发表于 2012-9-3 20:33

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砂上描绘的愿想

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2012-9-3 19:39:47 | 只看该作者
里要的版本四艾克思劈还四维艾克思还四维艾克思挨西医

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抱歉忘记说明了……是XP  发表于 2012-9-3 19:41

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zx工作室2 + 20 安安卖萌了>w<

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若后退就皆成谎言。
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发表于 2012-9-3 19:41:47 | 只看该作者
弄个往右上走就右走再上走[速度弄快点]
好吧,这货无聊~


‘‘──彭格列第XI代于2012-9-3 19:41补充以下内容:

弄个往右上走就右走再上走[速度弄快点]
好吧,这货无聊~
’’
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
                       欢迎加入我们的家族~
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发表于 2012-9-3 20:14:43 | 只看该作者
嗷呜,我只有VX的八方向奔跑
从来没有用过XP和VA

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呜呜……泪奔  发表于 2012-9-3 20:16
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
一群:192885514
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贵宾短篇七萝莉正太组冠军

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发表于 2012-9-3 20:20:54 | 只看该作者
其实很简单啊0 0
LZ需要什么要求吗?

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嗯=w=  发表于 2012-9-3 20:28

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短篇七彩虹组亚军

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 楼主| 发表于 2012-9-3 20:25:25 | 只看该作者
皮卡星 发表于 2012-9-3 20:20
其实很简单啊0 0
LZ需要什么要求吗?

只是需要XP的伪八方奔跑脚本……能配合光照系统就最好了
可是搜罗很久都未果…………

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就是8方向移动?跑步的时候行走图会变吗?  发表于 2012-9-3 20:26
不找1,不找0,不找0.5,不找瘦猴狒狒U熊,
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贵宾短篇七萝莉正太组冠军

7
发表于 2012-9-3 20:28:37 | 只看该作者
本帖最后由 皮卡星 于 2012-9-3 20:31 编辑

其实如果只是8方向移动的话很简单=A=
表示我没用过XP都成功了

  1. class Game_Player < Game_Character
  2.   def update
  3.     # 本地变量记录移动信息
  4.     last_moving = moving?
  5.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  6.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  7.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  8.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  9.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
  10.       case Input.dir8
  11.       when 1;move_lower_left
  12.       when 2;move_down
  13.       when 3;move_lower_right
  14.       when 4;move_left
  15.       when 6;move_right
  16.       when 7;move_upper_left
  17.       when 8;move_up
  18.       when 9;move_upper_right
  19.       end
  20.     end
  21.     # 本地变量记忆坐标
  22.     last_real_x = @real_x
  23.     last_real_y = @real_y
  24.     super
  25.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  26.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  27.       # 画面向下卷动
  28.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  29.     end
  30.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  31.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  32.       # 画面向左卷动
  33.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  34.     end
  35.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  36.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  37.       # 画面向右卷动
  38.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  39.     end
  40.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  41.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  42.       # 画面向上卷动
  43.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  44.     end
  45.     # 不在移动中的情况下
  46.     unless moving?
  47.       # 上次主角移动中的情况
  48.       if last_moving
  49.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  50.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  51.         # 没有可以启动的事件的情况下
  52.         if result == false
  53.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  54.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  55.             # 遇敌计数下降
  56.             if @encounter_count > 0
  57.               @encounter_count -= 1
  58.             end
  59.           end
  60.         end
  61.       end
  62.       # 按下 C 键的情况下
  63.       if Input.trigger?(Input::C)
  64.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  65.         check_event_trigger_here([0])
  66.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  67.       end
  68.     end
  69.   end
  70. end
复制代码



跑步替换行走图:
  1. #==============================================================================
  2. # ++ グラフィック変更ダッシュ ver. 1.11 ++
  3. #  Script by パラ犬
  4. #  http://rpg.para.s3p.net/
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # 「Graphics/Characters」フォルダに
  7. # 「(先頭キャラの歩行グラフィック名)+_dash」という名前のファイルがある場合
  8. # ダッシュ時のグラフィックとして使用します。(例:001-Fighter01_dash)
  9. #==============================================================================

  10. class Game_Player < Game_Character

  11.   SPEED_DASH = 4   # ダッシュ時の移動速度
  12.   SPEED_NORMAL = 3   # 通常の移動速度

  13.   # ダッシュに使うボタン(表記方法は、Input::(ボタン))
  14.   #(キーボードとの対応表はツクールのヘルプにあります)
  15.   KEY_DASH = Input::A

  16.   # "_dash"グラフィックが存在しない場合ダッシュをするか( true:する / false:しない )
  17.   NO_FILE_DASH = true
  18.   
  19.   # ダッシュ禁止イベントスイッチID
  20.   # (イベントコマンド「スイッチの操作」でこの番号のスイッチをONにしている間は
  21.   #  ダッシュを機能を無効にします)
  22.   NO_DASH_SWITCH = 1

  23. end

  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Player
  26. #==============================================================================

  27. class Game_Player < Game_Character

  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● フレーム更新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   alias dash_update update
  32.   def update
  33.     # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
  34.     # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
  35.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  36.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  37.       if !($game_switches[NO_DASH_SWITCH])
  38.         # キー判定
  39.         if Input.press?(KEY_DASH)
  40.           if (dash_graphic_exist?($game_party.actors[0]) or NO_FILE_DASH)
  41.             # ダッシュ中でなければダッシュ
  42.             if @move_speed != SPEED_DASH
  43.               @move_speed = SPEED_DASH
  44.               @dash_on = true
  45.               $game_player.refresh
  46.             end
  47.           end
  48.         elsif @dash_on == nil or @dash_on
  49.             @move_speed = SPEED_NORMAL
  50.             @dash_on = nil
  51.             $game_player.refresh
  52.         end
  53.       end
  54.     end
  55.     dash_update
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ○ ダッシュグラフィックの有無をチェック
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def dash_graphic_exist?(actor)   
  61.     # 読み込みテスト
  62.     begin
  63.       RPG::Cache.character(actor.character_name.to_s + "_dash", actor.character_hue)
  64.     rescue
  65.       return false
  66.     end
  67.     return true
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● リフレッシュ
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   alias dash_refresh refresh
  73.   def refresh
  74.     dash_refresh
  75.     # パーティ人数が 0 人でない場合
  76.     if $game_party.actors.size != 0
  77.       actor = $game_party.actors[0]
  78.       # キャラクターのファイル名と色相を設定
  79.       if @dash_on and dash_graphic_exist?(actor)
  80.         fileplus = "_dash"
  81.       else
  82.         fileplus = ""
  83.       end
  84.       @character_name = actor.character_name + fileplus
  85.       @character_hue = actor.character_hue
  86.     end
  87.   end
  88. end
复制代码

点评

嗯……!!!非常好用TvT感激不尽啊  发表于 2012-9-3 20:38
插入Game_Player下面即可  发表于 2012-9-3 20:29

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参与人数 2星屑 +260 收起 理由
Luciffer + 200 呵呵~
zx工作室2 + 60 居然没巨糖了,抱歉TvT

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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

8
发表于 2012-9-3 21:45:06 | 只看该作者
我没有
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发表于 2012-9-4 09:00:09 手机端发表。 | 只看该作者
如果我没有记错的话。。《仙剑时空传》的大大们应该都知道这个脚本吧。(彩虹版区的版主,小雨大大就是主要制作人。很友好的大大。。发个消息吧!)
爱幻想的人,都是有创意的孩子。
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开拓者

10
发表于 2012-9-4 09:59:55 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2012-9-4 10:02 编辑

真八方向行走

RUBY 代码复制
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。
  3.  
  4. # 更新日期:2005年8月6日
  5.  
  6. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
  7.  
  8. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
  9.  
  10. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
  11.  
  12. $c3_每一步的帧数 = 8
  13. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
  14.  
  15. # 图片处理与功能说明:
  16.  
  17. # 1、每一步的帧数:
  18. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  19. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  20. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  21. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
  22.  
  23. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  24. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  25. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  26. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  27. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  28. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
  29.  
  30. # 特别提示:   
  31. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  32. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  33. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
  34.  
  35. # 附赠功能:
  36. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  37. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  38. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
  39.  
  40. # 作者:carol3
  41. ###########################################################################################################################
  42. ###########################################################################################################################
  43.  
  44. class Game_Player < Game_Character
  45. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  46.    def update
  47.      last_moving = moving?
  48.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  49.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  50.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  51.        case Input.dir8
  52.        when 2
  53.          move_down #move_lower_left
  54.        when 4
  55.          move_left #move_upper_left
  56.        when 6
  57.          move_right #move_lower_right
  58.        when 8
  59.          move_up #move_upper_right
  60.        when 1
  61.          move_lower_left
  62.        when 3
  63.          move_lower_right
  64.        when 7
  65.          move_upper_left
  66.        when 9
  67.          move_upper_right
  68.        end
  69.      end
  70.      # 本地变量记忆坐标
  71.      last_real_x = @real_x
  72.      last_real_y = @real_y
  73.      super
  74.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  75.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  76.        # 画面向下卷动
  77.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  78.      end
  79.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  80.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  81.        # 画面向左卷动
  82.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  83.      end
  84.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  85.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  86.        # 画面向右卷动
  87.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  88.      end
  89.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  90.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  91.        # 画面向上卷动
  92.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  93.      end
  94.      # 不在移动中的情况下
  95.      unless moving?
  96.        # 上次主角移动中的情况
  97.        if last_moving
  98.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  99.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  100.          # 没有可以启动的事件的情况下
  101.          if result == false
  102.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  103.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  104.              # 遇敌计数下降
  105.              if @encounter_count > 0
  106.                @encounter_count -= 1
  107.              end
  108.            end
  109.          end
  110.        end
  111.        # 按下 C 键的情况下
  112.        if Input.trigger?(Input::C)
  113.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  114.          check_event_trigger_here([0])
  115.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  116.        end
  117.      end
  118.    end
  119.    #--------------------------------------------------------------------------
  120.    # ● 正面事件的启动判定
  121.    #--------------------------------------------------------------------------
  122.    def check_event_trigger_there(triggers)
  123.      result = false
  124.      # 事件执行中的情况下
  125.      if $game_system.map_interpreter.running?
  126.        return result
  127.      end
  128.      # 计算正面坐标
  129.      new_x = @x
  130.      new_y = @y
  131.      case @direction
  132.      when 1
  133.        new_x -= 1
  134.        new_y += 1
  135.      when 2
  136.        new_y += 1
  137.      when 3
  138.        new_x += 1
  139.        new_y += 1
  140.      when 4
  141.        new_x -= 1
  142.      when 6
  143.        new_x += 1
  144.      when 7
  145.        new_x -= 1
  146.        new_y -= 1
  147.      when 8
  148.        new_y -= 1
  149.      when 9
  150.        new_x += 1
  151.        new_y -= 1
  152.      end
  153.      # 全部事件的循环
  154.      for event in $game_map.events.values
  155.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  156.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  157.           triggers.include?(event.trigger)
  158.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  159.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  160.            event.start
  161.            result = true
  162.          end
  163.        end
  164.      end
  165.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  166.      if result == false
  167.        # 正面的元件是计数器的情况下
  168.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  169.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  170.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  171.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  172.          # 全事件的循环
  173.          for event in $game_map.events.values
  174.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  175.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  176.               triggers.include?(event.trigger)
  177.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  178.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  179.                event.start
  180.                result = true
  181.              end
  182.            end
  183.          end
  184.        end
  185.      end
  186.      return result
  187.    end
  188. end
  189. end
  190.  
  191.  
  192. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  193. def update
  194.    super
  195.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  196.    if @tile_id != @character.tile_id or
  197.       @character_name != @character.character_name or
  198.       @character_hue != @character.character_hue
  199.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  200.      @tile_id = @character.tile_id
  201.      @character_name = @character.character_name
  202.      @character_hue = @character.character_hue
  203.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  204.      if @tile_id >= 384
  205.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  206.          @tile_id, @character.character_hue)
  207.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  208.        self.ox = 16
  209.        self.oy = 32
  210.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  211.      else
  212.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  213.          @character.character_hue)
  214.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  215.        if $c3_总共可用的方向数==4
  216.          @ch = bitmap.height / 4
  217.        else
  218.          @ch = bitmap.height / 8
  219.        end
  220.        self.ox = @cw / 2
  221.        self.oy = @ch
  222.      end
  223.    end
  224.    # 设置可视状态
  225.    self.visible = (not @character.transparent)
  226.    # 图形是角色的情况下
  227.    if @tile_id == 0
  228.      # 设置传送目标的矩形
  229.      sx = @character.pattern * @cw
  230.      if $c3_总共可用的方向数==8
  231.        case @character.direction
  232.        when 2
  233.          sy = 0 * @ch
  234.        when 4
  235.          sy = 1 * @ch
  236.        when 6
  237.          sy = 2 * @ch
  238.        when 8
  239.          sy = 3 * @ch
  240.        when 1
  241.          sy = 4 * @ch
  242.        when 3
  243.          sy = 5 * @ch
  244.        when 7
  245.          sy = 6 * @ch
  246.        when 9
  247.          sy = 7 * @ch
  248.        end
  249.      else
  250.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  251.      end
  252.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  253.    end
  254.    # 设置脚本的坐标
  255.    self.x = @character.screen_x
  256.    self.y = @character.screen_y
  257.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  258.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  259.    self.opacity = @character.opacity
  260.    self.blend_type = @character.blend_type
  261.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  262.    # 动画
  263.    if @character.animation_id != 0
  264.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  265.      animation(animation, true)
  266.      @character.animation_id = 0
  267.    end
  268.    #####################################################################
  269.    id = $game_map.map_id
  270.    name = $data_mapinfos[id].name
  271.    if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
  272.      rage = name.split(/★/)[1]
  273.      min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  274.      max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  275.      rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  276.      self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  277.    end
  278.    ####################################################################
  279. end
  280. end
  281.  
  282. class Game_Character
  283. def c8
  284.    # 随机 0~5 的分支
  285.    case rand(10)
  286.    when 0..3  # 随机
  287.      move_random
  288.    when 4  # 前进一步
  289.      move_forward
  290.    when 5  # 暂时停止
  291.      @stop_count = 0
  292.    when 6..9  #另外4方向随机
  293.      c4
  294.    end
  295. end
  296. def c4
  297.    case rand(5)
  298.    when 0
  299.      move_upper_left
  300.      @direction = 7
  301.    when 1
  302.      move_upper_right
  303.      @direction = 9
  304.    when 2
  305.      move_lower_left
  306.      @direction = 1
  307.    when 3
  308.      move_lower_right
  309.      @direction = 3
  310.    when 4
  311.      @stop_count = 0
  312.    end
  313. end
  314.  
  315. def update
  316.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  317.    if jumping?
  318.      update_jump
  319.    elsif moving?
  320.      update_move
  321.    else
  322.      update_stop
  323.    end
  324.    # 动画计数超过最大值的情况下
  325.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  326.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
  327.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  328.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  329.        # 还原为原来的图形
  330.        @pattern = @original_pattern
  331.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  332.      else
  333.        # 更新图形
  334.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  335.      end
  336.      # 清除动画计数
  337.      @anime_count = 0
  338.    end
  339.    # 等待中的情况下
  340.    if @wait_count > 0
  341.      # 减少等待计数
  342.      @wait_count -= 1
  343.      return
  344.    end
  345.    # 强制移动路线的场合
  346.    if @move_route_forcing
  347.      # 自定义移动
  348.      move_type_custom
  349.      return
  350.    end
  351.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  352.    if @starting or lock?
  353.      # 不做规则移动
  354.      return
  355.    end
  356.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  357.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  358.      # 移动类型分支
  359.      case @move_type
  360.      when 1  # 随机
  361.        move_type_random
  362.      when 2  # 接近
  363.        move_type_toward_player
  364.      when 3  # 自定义
  365.        move_type_custom
  366.      end
  367.    end
  368. end
  369. end
  370.  
  371. class Window_Base < Window
  372. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  373.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  374.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  375.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  376.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  377.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  378. end
  379. end
  380.  
  381. class Game_Character
  382. #............................................................................
  383. #----------------------------------------------------------------------------
  384. # ● 寻路移动
  385. #----------------------------------------------------------------------------
  386. def goto(x, y)
  387.    #当操作目标为 角色 时
  388.    trg_x = x
  389.    trg_y = y
  390.    self_x = self.x
  391.    self_y = self.y
  392.    real_self_x = self.screen_x
  393.    real_self_y = self.screen_y
  394.    real_trg_x = x
  395.    real_trg_y = y
  396.    #调用寻路算法,开始计算路线
  397.    @find_path = Find_Path.new
  398.    @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
  399.                           real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  400.    #开始自动移动,参照本类的 update方法
  401.    @go_path = true
  402.    #自动移动 处理位置初始化
  403.    @path_id = 0
  404. end
  405. #............................................................................
  406. #--------------------------------------------------------------------------
  407. # ● 面向主角的方向
  408. #--------------------------------------------------------------------------
  409. def turn_toward_player
  410.    # 求得与主角的坐标差
  411.    sx = @x - $game_player.x
  412.    sy = @y - $game_player.y
  413.    # 坐标相等的场合下
  414.    if sx == 0 and sy == 0
  415.      return
  416.    end
  417.    # 横侧距离长的情况下
  418.    if sx.abs > sy.abs
  419.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  420.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  421.    # 竖侧距离长的情况下
  422.    else
  423.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  424.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  425.    end
  426.    if sx == -1 and sy == -1
  427.      unless @direction_fix
  428.        @direction = 3
  429.      end
  430.      @stop_count = 0
  431.    elsif sx == -1 and sy == 1
  432.      unless @direction_fix
  433.        @direction = 9
  434.      end
  435.      @stop_count = 0
  436.    elsif sx == 1 and sy == -1
  437.      unless @direction_fix
  438.        @direction = 1
  439.      end
  440.      @stop_count = 0
  441.    elsif sx == 1 and sy == 1
  442.      unless @direction_fix
  443.        @direction = 7
  444.      end
  445.      @stop_count = 0
  446.    end
  447. end
  448. end
  449. #==============================================================================
  450. #==============================================================================


出处:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=108990

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虽然咱想要的是跑步系统- -  发表于 2012-9-4 11:56

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