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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-9 16:04 编辑
嗯……上一期是三角模型,在策划区才能看到。
【三角模型】异形的数值探索之旅(46)★
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... &fromuid=105548
啊啊啊,找不到什么可以聊的东西啊……剧情寿司已经妥妥的拿下了,然后……没话说了。
那本期就水一下随便混过去算了。
嗯……我想想写策划之旅的初衷是什么,是什么呢?
啊对了,我是想要讨论关于机制,艺术,以及策划的问题。
然后不应该太深入游戏平衡的才对。
也许晚些会出一部专门谈其他东西的XXX之旅?
谁知道呢,听天由命吧。
啊对了,那就来谈谈RPG的历史吧!
这种东西既不触,而且受众面也高,又容易让人看懂。
好吧,我们现在是处于一个金盒RPG高度发展的世界;完善,非常完善,但是仍然有发展空间。
在思考RPG的发展之前,我想着咱们还是先来聊聊RPG的历史好了……
毕竟,我个人是相信,那些不了解过去的人,也无法掌控未来。
嗯,RPG至今,已经进化出了很多很多子类型,但是每一个子类型都没有取代其他的子类型,这点也是比较奇葩的,大概是因为万年不变的打怪升级吧……
知道的说一下为什么RPG中,新的子类型并没有取代旧的子类型?
RPG的起源是来自完全回合制的桌游,再追溯回去,你还能找到RPG的老祖宗桌游,然后是扑克牌上出现的RPG游戏,慢慢的DND出来了,最早的巫术出来了,你一拍我一拍;现代的完全回合制RPG就世界树迷宫一个了吧?
等等……那是速度回合制。
啊哈,猜中了么?
完全回合制不是你们嘴里谈到的“传统RPG”
再然后组队系统出来了,然后转职系统出来了,攻击动画出来了,然后很多很多东西直到现在仍然被广泛使用。
对了谁玩过兵棋的?绝对回合制。
你能干的有什么?好好升级找装备然后乖乖按套路打BOSS并许愿敌人的下一轮攻击不会让你GAME OVER。
所以你认为我们谈的“传统RPG”就是这个?
Ummm……其实还远。
然后……有人玩过ROGUE么?
噢,玩过《不可思议的迷宫》或者《风来的西林》也可以。
然后吐槽一句风来的西林这个名字真的好奇怪……
嗯呐,这就是RPG发展的第二阶段。
距离,是Roguelike 系列的特点,噢,然后市场上的玩家终于体会到什么叫做手感了,那你一拍我一拍肯定要被抛弃了吧?
没有啊,只是又向前走了一步而已。
在完全回合制RPG真正要向前移动一步之前,一位不速之客竟抢先一步!
好吧,随着电脑运算能力的发展,战旗游戏被搬上了电脑屏幕。
超级机器人大战,火焰纹章,最终幻想战略版,皇家骑士团。
接着,完全回合制RPG终于向前迈步了。
首先出现的是改变顺序的速度回合制,比如口袋妖怪,就算你的速度比对方高10086倍,你也只是能够在回合中比对方更快的执行攻击而已。
这种改变顺序的回合制,一般会被人叫做“传统的回合制”,DQ除了最早期的几部作品,都是沿用的顺序速度制。
然后慢慢的,ATB来了。
说到ATB,就不得不谈谈两种发展:
1.双方都拥有进度条,抵达终点的一方会使进度条暂停,这时你有足够的时间来进行操作。
这在页游中屡见不鲜,只是你的时间一般被缩短到了15-30sec。
2.双方都拥有进度条,任何抵达终点的人都可以立即执行攻击。
谁说回合制没有手感?
再然后,就是帧制回合制游戏,也有人叫它即时制游戏。
当然这只是类似于即时,它仍然受到帧数的限制,这点在计算机技术发展前期尤为突出,现在电脑好了,就算是要跑显卡危机4也不用怕了对吧。
即时制的发展,有多个方向,这些发展来自于对更高层机制设计理念的思考:
1.我们有Diablo的完全即时制。
从技能到敌人移动,一切都是即时的。
2.我们有传奇的即时回合制。
点击敌人→攻击→敌人反击进入战斗状态→你一拍我一拍→结束战斗。
还是速度回合制那一套。
什么你说Diablo不是回合制?
“即时制”三个字是头衔,如果不对机制进行更深层次的思考,就会被蒙过去。
猜猜看大菠萝是怎么算的?
每次攻击行动为0.47sec,攻击力113,dps53.11;EDPS 26.55,时间6sec,敌人hp为159。
猜猜看CS是怎么算的?
CS是测出来的亲,根据游戏经验对地图进行设计,然后扔给BUG排查团,测试测试再测试。
即时性质越高,越需要测试。
D2的AOE另外计算,跟EDPS算法不同,这种性质的东西都有溢出,无一例外。 |
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