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[RMXP发布] 【BFS】团体必杀技意见征集?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-10-4 15:44:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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随意做的一个预览视频,但是总觉得效果不是太理想……
对于必杀技有什么建议的尽管提
这里奉上超级超级巨垃圾的源码……
  1. module OD_FourPointsExplosion
  2.   def self.update
  3.     case $odm.step_timer
  4.     when 0
  5.       $game_player.animation_id = 249
  6.     when 10
  7.       # 第一步
  8.       step1
  9.     when 20
  10.       # 主角弹出命令
  11.       $game_player.pop_damage_text("四点爆破")
  12.     when 50
  13.       # 第二步
  14.       step2
  15.     when 60
  16.       # 第三步
  17.       step3
  18.     when 65
  19.       # 第四步
  20.       step4
  21.     when 70
  22.       $game_map.events[$game_system.friend_event_id[0]].animation_id = 251
  23.     when 75
  24.       $game_map.events[$game_system.friend_event_id[1]].animation_id = 251
  25.     when 80
  26.       $game_map.events[$game_system.friend_event_id[2]].animation_id = 251
  27.     when 85
  28.       $game_player.animation_id = 251
  29.     when 120
  30.       $game_player.shoot(46)
  31.     when 800
  32.       $game_player.pop_damage_text("干得漂亮")
  33.       $game_temp.overdriving = false
  34.       for i in $game_system.friend_event_id
  35.         $game_map.events[i].aimovement_stand_by = false
  36.       end
  37.       $odm.fpe = false
  38.       $odm.step_timer = 0
  39.     end
  40.   end
  41.   def self.step1
  42.     # 对于所有队友
  43.     for i in $game_system.friend_event_id
  44.       # 打开AI移动的待机开关(取消BFSMOVE对移动的控制)
  45.       $game_map.events[i].aimovement_stand_by = true
  46.       # 队友播放动画
  47.       $game_map.events[i].animation_id = 250
  48.       for q in 0..5
  49.         $game_map.events[i].move_random
  50.       end
  51.       $game_map.events[i].turn_toward_player
  52.     end
  53.   end
  54.   def self.step2   
  55.     # 记录当前画面色调,准备必杀技特写
  56.     @ori_tone = $game_screen.tone
  57.     # 更改画面色调
  58.     $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-120,-120,-120), 5)
  59.   end
  60.   def self.step3
  61.     # 创建特写精灵的查看端口
  62.     @cuview = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  63.     # 开始特写
  64.     @s1 = Sprite_CloseUp.new(@cuview, $game_party.actors[0].name, 80)
  65.     @s2 = Sprite_CloseUp.new(@cuview, $game_party.actors[1].name, 180)
  66.     @s3 = Sprite_CloseUp.new(@cuview, $game_party.actors[2].name, 280)
  67.     @s4 = Sprite_CloseUp.new(@cuview, $game_party.actors[3].name, 380)
  68.     # 等待特写结束
  69.     for i in 0..47
  70.       @s1.update
  71.       @s2.update
  72.       @s3.update
  73.       @s4.update
  74.       Graphics.update
  75.     end
  76.   end
  77.   def self.step4
  78.     # 恢复原来的画面色调
  79.     $game_screen.start_tone_change(Tone.new(0,0,0), 5)
  80.   end
  81. end
  82. #==============================================================================
  83. # ■ OD_Manager
  84. #------------------------------------------------------------------------------
  85. #  监控必杀技发动条件的实时对象(实例为$odm)
  86. #==============================================================================
  87. class OD_Manager
  88.   attr_accessor :fpe
  89.   attr_accessor :step_timer
  90.   def initialize
  91.     @step_timer = 0
  92.     @fpe = false
  93.   end
  94.   # 实时监控必杀技发动条件
  95.   def update
  96.     if $game_temp.overdriving
  97.       @step_timer += 1
  98.     end
  99.     if Input.trigger?(Input::SHIFT)
  100.       return if $game_temp.overdriving
  101.       # 四点爆破使用中——临时标志
  102.       @fpe = true
  103.       # 必杀技使用中——临时标志
  104.       $game_temp.overdriving = true      
  105.     end
  106.     # 刷新——四点爆破
  107.     OD_FourPointsExplosion.update if @fpe
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Sprite_CloseUp
  112. #------------------------------------------------------------------------------
  113. #  为BFS创作——特写精灵
  114. #   使用方法:
  115. #   图像:角色名称 + "_OD" 存放在Pictures文件夹内
  116. #   调用:
  117. #   Sprite_CloseUp.new(查看端口(请自行创建), 角色名称, Y坐标)
  118. #==============================================================================
  119. class Sprite_CloseUp < Sprite
  120.   def initialize(viewport, actor_name, y = 0)
  121.     super(viewport)
  122.     @frame_count = 0
  123.     @bg_image = RPG::Cache.picture(actor_name + "_OD")
  124.     @bg_bitmap = Bitmap.new(@bg_image.width,@bg_image.height)
  125.     @bg_sprite = Sprite.new
  126.     @bg_sprite.bitmap = @bg_bitmap
  127.     @bg_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@bg_image.width, @bg_image.height)
  128.     @bg_bitmap.blt(0,0, @bg_image, @bg_src_rect_back)      
  129.     @bg_sprite.z = 999
  130.     @bg_sprite.x = 640
  131.     @bg_sprite.y = y
  132.     @bg_sprite.zoom_y = 0.1
  133.     @bg_sprite.tone = Tone.new(255, 255, 255)
  134.   end
  135.   def update
  136.     @frame_count += 1
  137.     case @frame_count
  138.     when 0..10
  139.       @bg_sprite.x -= 64
  140.     when 11..19
  141.       @bg_sprite.zoom_y += 0.1
  142.       @bg_sprite.tone.red -= 28
  143.       @bg_sprite.tone.green -= 28
  144.       @bg_sprite.tone.blue -= 28
  145.     when 20
  146.       @bg_sprite.tone = Tone.new(0, 0, 0)
  147.     when 28
  148.       @bg_sprite.flash(Color.new(255,255,255),11)
  149.     when 29..37
  150.       @bg_sprite.zoom_y -= 0.1
  151.     when 38..46
  152.       @bg_sprite.x -= 64
  153.     when 47
  154.       dispose
  155.     end
  156.   end
  157.   def dispose
  158.     @bg_sprite.bitmap.dispose
  159.     @bg_sprite.bitmap = nil
  160.     @bg_sprite.dispose
  161.     @bg_sprite = nil   
  162.     @bg_bitmap.dispose
  163.     @bg_bitmap = nil  
  164.   end
  165. end
复制代码

点评

=v=||、、OVD没看到伤害来着..  发表于 2012-10-4 15:52

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梦石
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发表于 2012-10-4 15:49:16 | 只看该作者
这个吗,阵法特效不错啊,其他的不怎麽好了


‘‘──1733450036于2012-10-4 15:49补充以下内容:

指的是4个角色脚下的阵
’’
小白狐一只~
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发表于 2012-10-4 16:04:45 | 只看该作者
个人认为应该把爆破的动画改了。用那个觉得和龙图不和谐。
小白狐一只~
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梦石
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发表于 2012-10-4 16:10:30 | 只看该作者
看了下视频..
这真心不错啊!
建议:龙图和画面和技能不搭配..
要不换一张图或则改一下图的效果..
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-10-4 18:07:04 | 只看该作者
表示那个龙图是46号必杀技技能……

点评

XAS默认有4个OVD,就属龙这个最难看。  发表于 2012-10-4 18:08
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