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Lv1.梦旅人 Mr.Gandum 
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- #==============================================================================
 
 - # ■ VXAce-RGSS3-1 用語辞典-自動生成Plugin [Ver.1.0.0]          by Claimh
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #・データベース上のアクター/エネミー/アイテム/武器/防具/スキル/クラスの情報を
 
 - #  用語辞典として自動生成します。
 
 - #・自動生成された辞書データはすべて初期状態では非表示になります。
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #【アクター、エネミー、アイテム、武器、防具、スキル、クラス、クエストの自動生成】
 
 - #・自動生成した場合の用語IDは生成元のIDと同じです
 
 - # (例) エネミーID:5 --(自動生成)--> 用語ID:5
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #【場所情報の自動生成】
 
 - #・必須:ワールドマップ
 
 - #・ワールドマップのタウン・リージョン情報を用語辞典に反映します。
 
 - #・リージョン情報の用語IDは リージョンID * 1000 です
 
 - #  用語ID = DictAutoCreate.conv_region_id(リージョンID)
 
 - #・タウン情報の用語IDは リージョンID * 1000 + タウンID + 1 です
 
 - #  用語ID = DictAutoCreate.conv_town_id(リージョンID, タウンID)
 
 - #   ※タウンIDは0-998しか使えません。
 
 - #==============================================================================
 
  
- =begin
 
 -   - 使い方 -
 
 -     用語辞典[設定] の 「用語設定」で以下のように設定してください。
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ACTOR     # アクターの自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ENEMY     # エネミーの自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ENEMY_A   # エネミー(アナライズ用)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ITEM      # アイテムの自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_WEAPON    # 武器の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ARMOR_ALL # 防具(全て)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ARMOR_S   # 防具(盾のみ)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ARMOR_H   # 防具(頭防具のみ)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ARMOR_C   # 防具(身体防具のみ)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_ARMOR_A   # 防具(装飾品のみ)の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_SKILL     # スキルの自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_CLASS     # クラスの自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ATC_TOWN      # 場所の自動生成
 
 -       WORDS[項目番号] = ACT_QUEST     # クエストの自動生成
 
 - =end
 
 - module DictAutoCreate
 
 -   # 属性表示の限界個数
 
 -   ELEMENTS_MAX = 10
 
 -   # 表示しない属性ID  ELE_NOT_SHOW = [ID, …]
 
 -   ELE_NOT_SHOW = [1, 2]
 
 -   # アイコン表示する
 
 -   ELE_USE_ICON = true
 
 -   # アイコン(ELE_USE_ICON = trueのときだけ必要)
 
 -   ELE_ICON = {  # 属性ID => アイコンIndex
 
 -     3  => 96,   # 炎
 
 -     4  => 97,   # 氷
 
 -     5  => 98,   # 雷
 
 -     6  => 99,   # 水
 
 -     7  => 100,  # 大地
 
 -     8  => 101,  # 風
 
 -     9  => 102,  # 神聖
 
 -     10 => 103,  # 暗黒
 
 -   }
 
  
-   # ステート表示の限界個数
 
 -   STATES_MAX = 5
 
 -   # 表示しないステートID  STS_NOT_SHOW = [ID, …]
 
 -   STS_NOT_SHOW = [3,4,5]
 
  
 
-   # 特定IDの情報は自動生成しないようにする  XXX_NOT_SHOW = [ID, …]
 
 -   # アクター
 
 -   ACT_NOT_SHOW = []
 
 -   # エネミー
 
 -   ENM_NOT_SHOW = []
 
 -   # アイテム
 
 -   ITM_NOT_SHOW = []
 
 -   # 武器
 
 -   WPN_NOT_SHOW = []
 
 -   # 防具
 
 -   ARM_NOT_SHOW = []
 
 -   # スキル
 
 -   SKL_NOT_SHOW = []
 
 -   # クラス
 
 -   CLS_NOT_SHOW = []
 
 -   # 場所
 
 -   TWN_NOT_SHOW = []
 
 -   
 
 - end
 
  
- module DictAutoCreate
 
 -   include DictDef
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   TARGET = ["なし", "敵単体", "敵全体",
 
 -             "敵1体ランダム", "敵2体ランダム", "敵3体ランダム", "敵4体ランダム",
 
 -             "味方単体", "味方全体",
 
 -             "味方単体蘇生", "味方全体蘇生", "使用者"]
 
 -   D_TYPE = ["なし", "%s攻撃", "%s攻撃", "%s回復", "%s回復", "%s吸収", "%s吸収"]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定数(特徴)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   FEATURE_ELEMENT_RATE  = 11              # 属性有効度
 
 -   FEATURE_DEBUFF_RATE   = 12              # 弱体有効度
 
 -   FEATURE_STATE_RATE    = 13              # ステート有効度
 
 -   FEATURE_STATE_RESIST  = 14              # ステート無効化
 
 -   FEATURE_PARAM         = 21              # 通常能力値
 
 -   FEATURE_XPARAM        = 22              # 追加能力値
 
 -   FEATURE_SPARAM        = 23              # 特殊能力値
 
 -   FEATURE_ATK_ELEMENT   = 31              # 攻撃時属性
 
 -   FEATURE_ATK_STATE     = 32              # 攻撃時ステート
 
 -   FEATURE_ATK_SPEED     = 33              # 攻撃速度補正
 
 -   FEATURE_ATK_TIMES     = 34              # 攻撃追加回数
 
 -   FEATURE_STYPE_ADD     = 41              # スキルタイプ追加
 
 -   FEATURE_STYPE_SEAL    = 42              # スキルタイプ封印
 
 -   FEATURE_SKILL_ADD     = 43              # スキル追加
 
 -   FEATURE_SKILL_SEAL    = 44              # スキル封印
 
 -   FEATURE_EQUIP_WTYPE   = 51              # 武器タイプ装備
 
 -   FEATURE_EQUIP_ATYPE   = 52              # 防具タイプ装備
 
 -   FEATURE_EQUIP_FIX     = 53              # 装備固定
 
 -   FEATURE_EQUIP_SEAL    = 54              # 装備封印
 
 -   FEATURE_SLOT_TYPE     = 55              # スロットタイプ
 
 -   FEATURE_ACTION_PLUS   = 61              # 行動回数追加
 
 -   FEATURE_SPECIAL_FLAG  = 62              # 特殊フラグ
 
 -   FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63              # 消滅エフェクト
 
 -   FEATURE_PARTY_ABILITY = 64              # パーティ能力
 
 -   
 
 -   FLAG_ID_AUTO_BATTLE   = 0               # 自動戦闘
 
 -   FLAG_ID_GUARD         = 1               # 防御
 
 -   FLAG_ID_SUBSTITUTE    = 2               # 身代わり
 
 -   FLAG_ID_PRESERVE_TP   = 3               # TP持ち越し
 
 -   
 
 -   XPARAM = ["命中率", "回避率", "会心率", "会心回避率",
 
 -             "魔法回避率", "魔法反射率", "反撃率", "%s再生率", "%s再生率", "%s再生率"]
 
 -   SPARAM = ["狙われ率", "防御効果率", "回復効果率", "薬の知識", "%s消費率", "%sチャージ率",
 
 -             "物理ダメージ率", "魔法ダメージ率", "床ダメージ率", "経験値獲得率"]
 
 -   SLOT_TYPE = ["", "二刀流"]
 
 -   SPECIAL = ["自動戦闘", "防御", "身代わり", "%s持ち越し"]
 
 -   COLLAPSE = ["ボス", "瞬間消去", "消えない"]
 
 -   PT_ABILITY = ["エンカウント半減", "エンカウント無効", "不意打ち無効", "先制", "獲得金額2倍", "アイテム入手率2倍"]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定数(使用効果)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   EFFECT_RECOVER_HP     = 11              # HP 回復
 
 -   EFFECT_RECOVER_MP     = 12              # MP 回復
 
 -   EFFECT_GAIN_TP        = 13              # TP 増加
 
 -   EFFECT_ADD_STATE      = 21              # ステート付加
 
 -   EFFECT_REMOVE_STATE   = 22              # ステート解除
 
 -   EFFECT_ADD_BUFF       = 31              # 能力強化
 
 -   EFFECT_ADD_DEBUFF     = 32              # 能力弱体
 
 -   EFFECT_REMOVE_BUFF    = 33              # 能力強化の解除
 
 -   EFFECT_REMOVE_DEBUFF  = 34              # 能力弱体の解除
 
 -   EFFECT_SPECIAL        = 41              # 特殊効果
 
 -   EFFECT_GROW           = 42              # 成長
 
 -   EFFECT_LEARN_SKILL    = 43              # スキル習得
 
 -   EFFECTS = {
 
 -     EFFECT_RECOVER_HP    => "%s 回復",
 
 -     EFFECT_RECOVER_MP    => "%s 回復",
 
 -     EFFECT_GAIN_TP       => "%s 増加",
 
 -     EFFECT_ADD_STATE     => "ステート付加",
 
 -     EFFECT_REMOVE_STATE  => "ステート解除",
 
 -     EFFECT_ADD_BUFF      => "能力強化",
 
 -     EFFECT_ADD_DEBUFF    => "能力弱体",
 
 -     EFFECT_REMOVE_BUFF   => "能力強化の解除",
 
 -     EFFECT_REMOVE_DEBUFF => "能力弱体の解除",
 
 -     EFFECT_SPECIAL       => "特殊効果",
 
 -     EFFECT_GROW          => "成長",
 
 -     EFFECT_LEARN_SKILL   => "スキル習得"
 
 -   }
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - #   カスタマイズSTART
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - =begin
 
 - 【説明文の設定】
 
 -   XXX_text(id)というメソッド内で、
 
 -   自動生成する際の説明分を設定できます。
 
 -   アイテム、武器、防具、スキルはデータベースのものを表示するようになってますが、
 
 -   変更することも可能です。
 
 -   また、用語辞典用の制御文字も使用可能です。
 
 - 【自動生成時の設定値】
 
 -   create_XXXというメソッド内で自動生成する際の設定値を決め打ちしてます。
 
 -     用語名はデータベースのもの、表示は無効(false)として自動生成します。
 
 - =end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- アクター自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.actor_text(id)
 
 -     data = $data_actors[id]
 
 -     #
 
 -     return data.description
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- エネミー自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.enemy_text(id)
 
 -     data = $data_enemies[id]
 
 -     #
 
 -     items = []
 
 -     data.drop_items.each do |item|
 
 -       next if item.kind == 0
 
 -       case item.kind
 
 -       when 1; d = $data_items[item.data_id]
 
 -       when 2; d = $data_weapons[item.data_id]
 
 -       when 3; d = $data_armors[item.data_id]
 
 -       end
 
 -       items.push("\\i[#{d.icon_index}]#{d.name}(#{(100/item.denominator).truncate}%)")
 
 -     end
 
  
-     info = ""
 
 -     # エネミーのパラメータ情報
 
 -     for i in 0...4
 
 -       info += "\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2]}\\c[0]\\x[84]\\u[#{id},#{i*2}]"+
 
 -               "\\x[170]\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2+1]}\\c[0]\\x[260]\\u[#{id},#{i*2+1}]\\n"
 
 -     end
 
  
-     info +=
 
 -       "\\c[16]EXP\\c[0]\\x[84]\\k[#{id}]\\n"+
 
 -       "\\c[16]Gold\\c[0]\\x[84]\\g[#{id}] \\c[16]#{$data_system.currency_unit}\\c[0]"
 
  
-     items.each_index do |i|
 
 -       info += "\\n\\c[16]Treasure#{i+1}\\c[0]\\x[100]#{items[i]}"
 
 -     end
 
 -     if defined?(DefeatCounter)    # ★撃破数カウンタとの併用
 
 -       info += "\\n\\c[16]撃破数\\c[0]\\x[100]\\t[#{id}]"
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     unless $data_system.elements.empty?
 
 -       rate = element_rate(Game_Enemy.new(0, id))
 
 -       info += "\\p" + rate if rate != ""
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     unless $data_states.empty?
 
 -       rate = state_rate(Game_Enemy.new(0, id))
 
 -       info += "\\p" + rate if rate != ""
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     s_actions = {}  # skill
 
 -     total = 0
 
 -     data.actions.each do |action|
 
 -       s_actions[action.skill_id] = 0 if s_actions[action.skill_id].nil?
 
 -       s_actions[action.skill_id] += action.rating
 
 -       total += action.rating
 
 -     end
 
 -     if !s_actions.empty?
 
 -       page = 1
 
 -       if (Dictionary.d_line_max - 1) < s_actions.size
 
 -         info += "\\p\\c[16]【行動パターン(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -       else
 
 -         info += "\\p\\c[16]【行動パターン】\\c[0]\\n"
 
 -       end
 
 -       line = 1
 
 -       ids = s_actions.keys.sort
 
 -       ids.each do |sid|
 
 -         skill = $data_skills[sid]
 
 -         if (line % (Dictionary.d_line_max) == 0)
 
 -           page += 1
 
 -           info += "\\p\\c[16]【行動パターン(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -           line = 1
 
 -         end
 
 -         per = (s_actions[sid] * 100.0 / total).round
 
 -         info += "\\x[10]\\i[#{skill.icon_index}]#{skill.name}\\x[200]#{per}%\\n"
 
 -         line += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     text = ""
 
 -     case id
 
 -     when 0; text = "エネミーID:○の説明文~"
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     return textinfo(text, info)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- アイテム自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.item_text(id)
 
 -     data = $data_items[id]
 
 -     info = data.description
 
 -     info += "\\y[4]" # 4行目へ
 
 -     #
 
 -     info += # アイテム情報のテキスト化
 
 -       "\\c[16]価格\\c[0]\\x[84]#{data.price} \\c[16]#{$data_system.currency_unit}\\c[0]\\n"+
 
 -       "\\c[16]効果範囲\\c[0]\\x[84]#{TARGET[data.scope]}\\n"
 
 -     #
 
 -     info += self.damage(data.damage)    unless data.damage.none?
 
 -     info += self.effects(data.effects)  unless data.effects.empty?
 
 -     #
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- 武器自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.weapon_text(id)
 
 -     data = $data_weapons[id]
 
 -     info = data.description
 
 -     info += "\\y[4]" # 4行目へ
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]武器タイプ\\c[0]\\x[120]#{$data_system.weapon_types[data.wtype_id]}\\n"
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]価格\\c[0]\\x[84]#{data.price} \\c[16]#{$data_system.currency_unit}\\c[0]\\n"
 
 -     for i in 0...4
 
 -       info += "\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2]}\\c[0]\\x[84]#{data.params[i*2]}"+
 
 -               "\\x[170]\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2+1]}\\c[0]\\x[260]#{data.params[i*2+1]}\\n"
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     info += self.features(data.features)
 
 -     #
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- 防具自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.armor_text(id)
 
 -     data = $data_armors[id]
 
 -     info = data.description
 
 -     info += "\\y[4]" # 4行目へ
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]防具タイプ\\c[0]\\x[120]#{$data_system.armor_types[data.atype_id]}\\n"
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]価格\\c[0]\\x[84]#{data.price} \\c[16]#{$data_system.currency_unit}\\c[0]\\n"
 
 -     for i in 0...4
 
 -       info += "\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2]}\\c[0]\\x[84]#{data.params[i*2]}"+
 
 -               "\\x[170]\\c[16]#{$data_system.terms.params[i*2+1]}\\c[0]\\x[260]#{data.params[i*2+1]}\\n"
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     info += self.features(data.features)
 
 -     #
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- スキル自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.skill_text(id)
 
 -     data = $data_skills[id]
 
 -     info = data.description
 
 -     info += "\\y[4]" # 4行目へ
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]スキルタイプ\\c[0]\\x[120]#{$data_system.skill_types[data.stype_id]}"
 
 -     #
 
 -     ids = [data.required_wtype_id1, data.required_wtype_id2].select { |a| a != 0 }
 
 -     unless ids.empty?
 
 -       info += "\\x[160]\\c[16]必要武器\\c[0]\\x[250]"
 
 -       ids.each do |type|
 
 -         info += "#{$data_system.weapon_types[type]} "
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     info += "\\n"
 
 -     #
 
 -     info += self.damage(data.damage)    unless data.damage.none?
 
 -     #
 
 -     info += "\\c[16]消費#{$data_system.terms.basic[4]}\\c[0]\\x[84]#{data.mp_cost}"
 
 -     info += "\\x[160]\\c[16]消費#{$data_system.terms.basic[6]}\\c[0]\\x[250]#{data.tp_cost}\\n"
 
 -     info += "\\c[16]効果範囲\\c[0]\\x[84]#{TARGET[data.scope]}\\n"
 
 -     info += "\\c[16]成功率\\c[0]\\x[84]#{(data.success_rate).truncate}%\\n"
 
 -     #
 
 -     info += self.effects(data.effects)  unless data.effects.empty?
 
 -     #
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin- クラス自動生成 : 説明文
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.class_text(id)
 
 -     data = $data_classes[id]
 
 -     #
 
 -     info = ""
 
 -     #
 
 -     unless data.learnings.empty?
 
 -       learns = data.learnings.sort {|a,b| a.level - b.level }
 
 -       page = 1
 
 -       info += page_text("習得スキル", page, learns.size, 1)
 
 -       line = 1
 
 -       learns.each do |d|
 
 -         if (line % (Dictionary.d_line_max) == 0)
 
 -           page += 1
 
 -           info += "\\p\\c[16]【習得スキル(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -           line = 1
 
 -         else
 
 -           info += "\\n"
 
 -           line += 1
 
 -         end
 
 -         skill = $data_skills[d.skill_id]
 
 -         info += "\\x[0]\\c[16]Lv.#{d.level}\\c[0]\\x[80]\\i[#{skill.icon_index}]#{skill.name}"
 
 -         line += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     info += self.features(data.features)
 
 -     #
 
 -     text = ""
 
 -     case id
 
 -     when 0; text = "クラスID:○の説明文~"
 
 -     end
 
 -     #
 
 -     return textinfo(text, info)
 
 -   end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - #   カスタマイズEND
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
  
- #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ■ 汎用メソッド
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ページテキスト
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.page_text(text, page, size, divide)
 
 -     if (Dictionary.d_line_max - 1) < (size / divide)
 
 -       return "\\c[16]【#{text}(#{page})】\\c[0]"
 
 -     else
 
 -       return "\\c[16]【#{text}】\\c[0]"
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 情報テキストとデータベース情報の結合
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.textinfo(text, info)
 
 -     return "説明文がありません" if text == "" and info == ""
 
 -     return text if info == ""
 
 -     return info if text == ""
 
 -     return info + "\\p" + text
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 属性配列生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.textpm(value)
 
 -     return "-#{value.abs}" if value < 0
 
 -     return "+#{value.abs}"
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 属性配列生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.element_icon_text(id)
 
 -     if ELE_USE_ICON and !ELE_ICON[id].nil?
 
 -       return "\\i[#{ELE_ICON[id]}]#{$data_system.elements[id]}"
 
 -     end
 
 -     return $data_system.elements[id]
 
 -   end
 
 -   def self.element_name(id)
 
 -     return "\\i[#{ELE_ICON[id]}]" if ELE_USE_ICON and !ELE_ICON[id].nil?
 
 -     return $data_system.elements[id]
 
 -   end
 
 -   def self.make_elements(elements)
 
 -     text = ""
 
 -     cnt = 0
 
 -     for id in elements
 
 -       next if ELE_NOT_SHOW.include?(id)
 
 -       if cnt == ELEMENTS_MAX
 
 -         text += "など"
 
 -         break
 
 -       end
 
 -       text += element_name(id) + " "
 
 -       cnt += 1
 
 -     end
 
 -     return text
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ステート配列生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.state_icon_text(id)
 
 -     return "\\i[#{$data_states[id].icon_index}]#{$data_states[id].name}"
 
 -   end
 
 -   def self.state_name(id)
 
 -     return "\\i[#{$data_states[id].icon_index}]"
 
 -   end
 
 -   def self.make_states(states)
 
 -     text = ""
 
 -     cnt = 0
 
 -     for id in states
 
 -       next if STS_NOT_SHOW.include?(id)
 
 -       if cnt == STATES_MAX
 
 -         text += "など"
 
 -         break
 
 -       end
 
 -       text += state_name(id) + " "
 
 -       cnt += 1
 
 -     end
 
 -     return text
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 属性有効度
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.element_rate(data)
 
 -     divide = 2
 
 -     ids = []
 
 -     $data_system.elements.each_index { |i|
 
 -       ids.push(i) if i != 0 and !ELE_NOT_SHOW.include?(i)
 
 -     }
 
 -     return "" if ids.size == 0
 
 -     page = line = 1
 
 -     i = 0
 
 -     info = page_text("属性有効度", page, ids.size, divide)
 
 -     ids.each do |id|
 
 -       if (i % divide) == 0
 
 -         if (line % (Dictionary.d_line_max) == 0)
 
 -           page += 1
 
 -           info += "\\p\\c[16]【属性有効度(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -           line = 1
 
 -         else
 
 -           info += "\\n"
 
 -           line += 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       ele = element_icon_text(id)
 
 -       x = (i % divide) * 160
 
 -       xx = x + 84
 
 -       info += "\\x[#{x}]\\c[16]#{ele}\\c[0]\\x[#{xx}]#{(data.element_rate(id)*100).truncate}%"
 
 -       i += 1
 
 -     end
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ステート有効度
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.state_rate(data)
 
 -     divide = 2
 
 -     ids = []
 
 -     $data_states.each_index { |i|
 
 -       ids.push(i) if i != 0 and !STS_NOT_SHOW.include?(i)
 
 -     }
 
 -     return "" if ids.size == 0
 
 -     page = line = 1
 
 -     i = 0
 
 -     info = page_text("ステート有効度", page, ids.size, divide)
 
 -     ids.each do |id|
 
 -       if (i % divide) == 0
 
 -         if (line % (Dictionary.d_line_max) == 0)
 
 -           page += 1
 
 -           info += "\\p\\c[16]【ステート有効度(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -           line = 1
 
 -         else
 
 -           info += "\\n"
 
 -           line += 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       sts = state_icon_text(id)
 
 -       x = (i % divide) * 160
 
 -       xx = x + 100
 
 -       info += "\\x[#{x}]\\c[16]#{sts}\\c[0]\\x[#{xx}]#{(data.state_rate(id)*100).truncate}%"
 
 -       i += 1
 
 -     end
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 属性有効度
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.damage(damage)
 
 -     info = ""
 
 -     case damage.type
 
 -     when 1,3,5;  info += "\\c[16]効果\\c[0]\\x[84]" + sprintf(D_TYPE[damage.type], $data_system.terms.basic[2])
 
 -     when 2,4,6;  info += "\\c[16]効果\\c[0]\\x[84]" + sprintf(D_TYPE[damage.type], $data_system.terms.basic[4])
 
 -     end
 
 -     if damage.element_id != 0
 
 -       info += "\\x[160]\\c[16]属性\\c[0]\\x[250]#{element_icon_text(damage.element_id)}"
 
 -     end
 
 -     return info + "\\n"
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 特徴
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.features(array)
 
 -     return "" if array.size == 0
 
 -     page = line = 1
 
 -     i = 0
 
 -     info = "\\p" + page_text("特徴", page, array.size, 1)
 
 -     array.each do |data|
 
 -       if (line % (Dictionary.d_line_max) == 0)
 
 -         page += 1
 
 -         info += "\\p\\c[16]【特徴(#{page})】\\c[0]\\n"
 
 -         line = 1
 
 -       else
 
 -         info += "\\n"
 
 -         line += 1
 
 -       end
 
 -       info += feature(data, i)
 
 -       i += 1
 
 -     end
 
 -     return info
 
 -   end
 
 -   def self.feature(data, i)
 
 -     x = 10
 
 -     xx = x + 120
 
 -     case data.code
 
 -     when FEATURE_ELEMENT_RATE
 
 -       return "\\x[#{x}]" + element_icon_text(data.data_id) + "\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_DEBUFF_RATE
 
 -       return "\\x[#{x}]#{$data_system.terms.params[data.data_id]}\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_STATE_RATE
 
 -       return "\\x[#{x}]#{$data_states[data.data_id].name}\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_STATE_RESIST
 
 -       info += "\\x[#{x}]#{$data_states[data.data_id].name}\\x[#{xx}]無効"
 
 -       return info
 
 -     when FEATURE_PARAM
 
 -       info += "\\x[#{x}]#{$data_system.terms.params[data.data_id]}\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -       return info
 
 -     when FEATURE_XPARAM
 
 -       info = "\\x[#{x}]"
 
 -       case data.data_id
 
 -       when 7; info += sprintf(XPARAM[data.data_id], $data_system.terms.basic[2])
 
 -       when 8; info += sprintf(XPARAM[data.data_id], $data_system.terms.basic[4])
 
 -       when 9; info += sprintf(XPARAM[data.data_id], $data_system.terms.basic[6])
 
 -       else;   info += XPARAM[data.data_id]
 
 -       end
 
 -       return  info + "\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_SPARAM
 
 -       info = "\\x[#{x}]"
 
 -       case data.data_id
 
 -       when 4; info += sprintf(SPARAM[data.data_id], $data_system.terms.basic[4])
 
 -       when 5; info += sprintf(SPARAM[data.data_id], $data_system.terms.basic[6])
 
 -       else;   info += SPARAM[data.data_id]
 
 -       end
 
 -       return info + "\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_ATK_ELEMENT
 
 -       return "\\x[#{x}]攻撃属性\\x[#{xx}]#{$data_system.elements[data.data_id]}"
 
 -     when FEATURE_ATK_STATE
 
 -       return "\\x[#{x}]攻撃時ステート\\x[#{xx}]#{$data_states[data.data_id]}(#{textpm((data.value*100).truncate)}%)"
 
 -     when FEATURE_ATK_SPEED
 
 -       return "\\x[#{x}]攻撃速度補正\\x[#{xx}]#{textpm(data.value.truncate)}"
 
 -     when FEATURE_ATK_TIMES
 
 -       return "\\x[#{x}]攻撃追加回数\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}"
 
 -     when FEATURE_STYPE_ADD
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.skill_types[data.data_id]}」系スキル追加"
 
 -     when FEATURE_STYPE_SEAL
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.skill_types[data.data_id]}」系スキル封印"
 
 -     when FEATURE_SKILL_ADD
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_skills[data.data_id].name}」習得"
 
 -     when FEATURE_SKILL_SEAL
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_skills[data.data_id].name}」封印"
 
 -     when FEATURE_EQUIP_WTYPE
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.weapon_types[data.data_id]}」装備可能"
 
 -     when FEATURE_EQUIP_ATYPE
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.armor_types[data.data_id]}」装備可能"
 
 -     when FEATURE_EQUIP_FIX
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.terms.etypes[data.data_id]}」装備固定化"
 
 -     when FEATURE_EQUIP_SEAL
 
 -       return "\\x[#{x}]「#{$data_system.terms.etypes[data.data_id]}」装備不可"
 
 -     when FEATURE_SLOT_TYPE
 
 -       return "\\x[#{x}]" + SLOT_TYPE[data.data_id]
 
 -     when FEATURE_ACTION_PLUS
 
 -       return "\\x[#{x}]複数回行動率\\x[#{xx}]#{textpm((data.value*100).truncate)}%"
 
 -     when FEATURE_SPECIAL_FLAG
 
 -       if data.data_id == FLAG_ID_PRESERVE_TP
 
 -         return "\\x[#{x}]" + sprintf(SPECIAL[data.data_id], $data_system.terms.basic[6])
 
 -       else
 
 -         return "\\x[#{x}]" + SPECIAL[data.data_id]
 
 -       end
 
 -     when FEATURE_COLLAPSE_TYPE
 
 -       return ""   ##"\\x[#{x}]" + COLLAPSE[data.data_id]
 
 -     when FEATURE_PARTY_ABILITY
 
 -       return "\\x[#{x}]" + PT_ABILITY[data.data_id]
 
 -     end
 
 -     return ""
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 使用効果
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.effects(array)
 
 -     info = ""
 
 -     x = 120
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_RECOVER_HP }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{sprintf(EFFECTS[a[0].code], $data_system.terms.basic[2])}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{textpm(effect.value1.truncate)}%" if effect.value1 != 0
 
 -         info += "#{textpm(effect.value2.truncate)}"   if effect.value2 != 0
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_RECOVER_MP }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{sprintf(EFFECTS[a[0].code], $data_system.terms.basic[4])}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{textpm(effect.value1.truncate)}%" if effect.value1 != 0
 
 -         info += "#{textpm(effect.value2.truncate)}"   if effect.value2 != 0
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_GAIN_TP }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{sprintf(EFFECTS[a[0].code], $data_system.terms.basic[6])}\\c[0]\\x[#{x}]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "#{textpm(effect.value1.truncate)}"
 
 -       end
 
 -       info += "\\n"
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_ADD_STATE and effect.data_id != 0 }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]\\x[#{x}]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += state_icon_text(effect.data_id)
 
 -       end
 
 -       info += "\\n"
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_REMOVE_STATE and effect.data_id != 0 }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]\\x[#{x}]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += state_icon_text(effect.data_id)
 
 -       end
 
 -       info += "\\n"
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_ADD_BUFF }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{$data_system.terms.params[effect.data_id]}UP"
 
 -         info += " #{effect.value1.truncate}ターン"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_ADD_DEBUFF }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{$data_system.terms.params[effect.data_id]}DOWN"
 
 -         info += " #{effect.value1.truncate}ターン"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_REMOVE_BUFF }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{$data_system.terms.params[effect.data_id]}UP解除"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_REMOVE_DEBUFF }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{$data_system.terms.params[effect.data_id]}DOWN解除"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_GROW }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       info += "\\c[16]#{EFFECTS[a[0].code]}\\c[0]"
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "#{$data_system.terms.params[effect.data_id]}"
 
 -         info += "#{textpm(effect.value1.truncate)}"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     a = array.select { |effect| effect.code == EFFECT_LEARN_SKILL }
 
 -     unless a.empty?
 
 -       a.each do |effect|
 
 -         info += "\\x[#{x}]"
 
 -         info += "「#{$data_skills[effect.data_id]}」習得"
 
 -         info += "\\n"
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     return info
 
 -   end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ■ 自動生成メソッド
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アクター情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_actor(id)
 
 -     data = ["\\n[#{id}]", "\\n[#{id}]", "\\b[#{id}]", actor_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● エネミー情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_enemy(id)
 
 -     data = ["\\e[#{id}]", "", "\\e[#{id}]", enemy_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● エネミー情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_enemy_analize(id)
 
 -     data = ["\\e[#{id}]", "", "\\e[#{id}]", ""]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● アイテム情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_item(id)
 
 -     data = ["\\t[#{id}]", "\\t[#{id}]", nil, item_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 武器情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_weapon(id)
 
 -     data = ["\\w[#{id}]", "\\w[#{id}]", nil, weapon_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 防具情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_armor(id)
 
 -     data = ["\\a[#{id}]", "\\a[#{id}]", nil, armor_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● スキル情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_skill(id)
 
 -     data = ["\\s[#{id}]", "\\s[#{id}]", nil, skill_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● クラス情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_class(id)
 
 -     data = ["\\J[#{id}]", "\\j[#{id}]", nil, class_text(id)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 場所情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_town(id)
 
 -     unless defined?(WorldMap)
 
 -       p "Error : can't use ATC_TOWN [WorldMapが定義されてません]";exit
 
 -     end
 
 -     region_id = id / 1000
 
 -     town_id   = (id % 1000) - 1
 
 -     if town_id < 0 # リージョン情報
 
 -       region = $game_system.worldmap[region_id]
 
 -       data = [region.region_name, "地域", nil, region.region_info, region.visible]
 
 -     else # タウン情報
 
 -       town = $game_system.worldmap[region_id][town_id]
 
 -       data = [town.town_name, "場所", nil, town.town_info, town.visible]
 
 -     end
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● クエスト情報の自動生成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_quest(id)
 
 -     unless defined?(Quest)
 
 -       p "Error : can't use ATC_QUEST [QuestSystemが定義されてません]";exit
 
 -     end
 
 -     data = ["#{$game_system.quest[id].name}", "", nil, Quest.conv_text($game_system.quest[id].text)]
 
 -     return Dictionary::DictData.new(id, data)
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
 
 
 
- module DictAutoCreate
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin-自動生成(用語ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.plugin_auto_ids(type)
 
 -     ids = []
 
 -     case type
 
 -     when ATC_ACTOR        # アクターの自動生成
 
 -       $data_actors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ACT_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ENEMY, ATC_ENEMY_A   # エネミーの自動生成
 
 -       $data_enemies.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ENM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ITEM         # アイテムの自動生成
 
 -       $data_items.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ITM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_WEAPON       # 武器の自動生成
 
 -       $data_weapons.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or WPN_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ARMOR_ALL    # 防具(全て)の自動生成
 
 -       $data_armors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ARM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ARMOR_S      # 防具(盾のみ)の自動生成
 
 -       $data_armors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ARM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         next if $data_armors[i].kind != 0 # 盾
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ARMOR_H      # 防具(頭防具のみ)の自動生成
 
 -       $data_armors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ARM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         next if $data_armors[i].kind != 1 # 頭防具
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ARMOR_C      # 防具(身体防具のみ)の自動生成
 
 -       $data_armors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ARM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         next if $data_armors[i].kind != 2 # 身体防具
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_ARMOR_A      # 防具(装飾品のみ)の自動生成
 
 -       $data_armors.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or ARM_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         next if $data_armors[i].kind != 3 # 装飾品
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_SKILL        # スキルの自動生成
 
 -       $data_skills.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or SKL_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_CLASS        # クラスの自動生成
 
 -       $data_classes.each do |d|
 
 -         next if d.nil? or CLS_NOT_SHOW.include?(d.id)
 
 -         ids.push(d.id)
 
 -       end
 
 -     when ATC_TOWN         # 場所の自動生成
 
 -       if defined?(WorldMap)
 
 -         WorldMap::REGION.keys.sort.each do |region_id|
 
 -           i = self.conv_region_id(region_id)
 
 -           next if TWN_NOT_SHOW.include?(i)
 
 -           ids.push(i)
 
 -           WorldMap::REGION[region_id][WorldMap::R_TOWN].keys.sort.each do |town_id|
 
 -             i = self.conv_town_id(region_id, town_id)
 
 -             next if TWN_NOT_SHOW.include?(i)
 
 -             ids.push(i)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         p "WorldMapがありません。";   exit
 
 -       end
 
 -     when ATC_QUEST        # クエストの自動生成
 
 -       if defined?(Quest)
 
 -         Quest::QUEST.keys.sort.each do |i|
 
 -           next if QST_NOT_SHOW.include?(i)
 
 -           ids.push(i)
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         p "QuestSystemがありません。";   exit
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       p "[PluginAutoCreate] ATC_XXXの指定が間違ってます >>#{type}"
 
 -     end
 
 -     return ids
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ATC_TOWN  : リージョンID -> 用語ID変換
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.conv_region_id(region_id)
 
 -     if defined?(WorldMap)
 
 -       return (region_id * 1000)
 
 -     else
 
 -       p "WorldMapがありません。";   exit
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ATC_TOWN  : タウンID -> 用語ID変換
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.conv_town_id(region_id, town_id)
 
 -     if defined?(WorldMap)
 
 -       return (self.conv_region_id(region_id) + town_id + 1)
 
 -     else
 
 -       p "WorldMapがありません。";   exit
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Plugin-自動生成(用語データ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.plugin_auto_create(type, id)
 
 -     case type
 
 -     when ATC_ACTOR        # アクターの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_actor(id)
 
 -     when ATC_ENEMY        # エネミーの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_enemy(id)
 
 -     when ATC_ENEMY_A      # エネミー(アナライズ用)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_enemy_analize(id)
 
 -     when ATC_ITEM         # アイテムの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_item(id)
 
 -     when ATC_WEAPON       # 武器の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_weapon(id)
 
 -     when ATC_ARMOR_ALL    # 防具(全て)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_armor(id)
 
 -     when ATC_ARMOR_S      # 防具(盾のみ)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_armor(id)
 
 -     when ATC_ARMOR_H      # 防具(頭防具のみ)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_armor(id)
 
 -     when ATC_ARMOR_C      # 防具(身体防具のみ)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_armor(id)
 
 -     when ATC_ARMOR_A      # 防具(装飾品のみ)の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_armor(id)
 
 -     when ATC_SKILL        # スキルの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_skill(id)
 
 -     when ATC_CLASS        # クラスの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_class(id)
 
 -     when ATC_TOWN         # 場所の自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_town(id)
 
 -     when ATC_QUEST        # クエストの自動生成
 
 -       return DictAutoCreate.create_quest(id)
 
 -     else
 
 -       p "[PluginAutoCreate] ATC_XXXの指定が間違ってます >>#{type}"
 
 -       exit
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 
  复制代码 复制的有问题。这个试试。 
"xxx"给复制成xxx啥的囧 |   
 
 
 
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