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[已经解决] FUKI(呼出)对话框,如何显示两个人对话的样子?

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发表于 2012-10-28 21:49:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Fz_Qqqq 于 2012-10-29 12:49 编辑

就像是这个人头上冒一个对话框,说完以后另外一个人头上再冒出来一个,就这样循环……
类似吵架似的……


两个疙瘩聊天,可是两个疙瘩的台词都被泥疙瘩一个人说了……


顺便附上脚本。。。

=begin
吹きだしウィンドウVXAce

2011.12.25 tamura改造
2012年02月28日 改訂

※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/
が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

原版:
▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
publish 2010/ 3/ 2
update  - 11/ 1/10a


※※警告※※
「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

●機能一覧
?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
 ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
 ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。

\h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
\h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
\h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
hは大文字でもOK。

ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
\t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
\t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
\t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
\t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
\t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

\O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
\D : 文字に影をつける
\hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
     メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
     他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
     なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。


●その他
?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
?A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。
 このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
 このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
 配置して下さい。
 残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
 機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


●廃止機能 
?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


【改訂履歴】
2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
              ネームウィンドウが表示されるのを修正。
2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
      ?hold機能を追加。
2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。

=end

#==============================================================================
# カスタマイズポイント
#==============================================================================
#=begin
class Window_Message < Window_Base
  #
  # 基本行数
  #
  MAX_LINE = 4
  #
  # \p[] - キャラポップの高さ
  #
  CHARPOP_HEIGHT = 40
  #
  # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  #
  NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  #
  #
  MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  
  POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
end
#==============================================================================
# 参照機能
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :last_gain_material
  attr_accessor :last_gain_holder
end
#==============================================================================
# フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  attr_accessor :tail
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特殊文字の変換 + 準備
  #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  def convert_escape_characters(text)
    #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
    @all_texts = []
    str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
    @all_texts = str.split("\n")
   
    # 初期化
    contents.font.size   = Font.default_size
    contents.font.bold   = Font.default_italic
    contents.font.italic = Font.default_bold
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
    @type_wait = 0
    @line_widths = []
    @line_aligns = []
    self.pop_character = nil
    # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
    @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
    # \info
    @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
    # 改行削除指定\_があるか?
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
      $game_message.choice_start -= 1
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
    end
    # \name 判定
    if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      name = $1
      bitmap = @name_sprite.bitmap
      w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
      bitmap.dispose
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
      bitmap = @name_sprite.bitmap
      bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
      @name_window.width = w + 16
      @name_window.create_contents
      @name_window.open if @name_window.openness == 0
      if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
        @name_window.visible = true
        @name_sprite.visible = true
      else
        @name_window.visible = false
        @name_sprite.visible = false
      end
    else
      @name_window.visible = false
      @name_sprite.visible = false
      @name_sprite.bitmap.dispose
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
    end
    $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
    # キャラボップモード
    if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
      self.pop_character = -1
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      self.pop_character = $1.to_i
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
      self.pop_character = 0
    #テール表示モード
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
      self.tail_character = -1
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
      self.tail_character = -2
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
      self.tail_character = -3
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      self.tail_character = $1.to_i
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
      self.tail_character = 0
    else
      self.pop_character = nil
    end
   
    # 制御文字処理
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
    text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
    text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
    text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
    text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
    #
    # ライン情報の取得
    rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
      /\[([0-9]+)\]/,
      "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
    lines = text.split("\x00")
    @lines_max = lines.size
    for i in 0...@lines_max
      line = lines
      for rx in rxs
        line.gsub!(rx) {""}
      end
      @line_aligns =
        line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
        line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
                                     AUTO
      # 行の横幅の取得と設定
      cx = text_width_no_escape(line,text) #test
      #cx = contents.text_size(line,text).width
      @line_widths = cx
    end
    # 位置揃え制御文字の削除
    text.gsub!(/\\center/) {""}
    text.gsub!(/\\right/) {""}
    # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
    reszie_window_for_pop
   
    del_tail # if @tail != nil
    # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
      $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
    end
    if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
      # ふきだしのテールを描画
      skin = "Window"
      if @background == 0
        #画像の準備
        @tail = Sprite.new
        @tail.visible = false
        # 位置を取得
        tale_pos = get_tale_pos
        if $win_x != nil
          if $win_x > 0
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
            @tail.x = tale_pos[0]
            @tail.y = tale_pos[1]
            @tail.z = self.z + 1
          elsif  $win_x < 0
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
            @tail.x = tale_pos[0]
            @tail.y = tale_pos[1]
            @tail.z = self.z + 1
          else
            create_tail_up_under
          end
        else
          create_tail_up_under
        end
        # エクストラスプライトに登録
        @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
        @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
        # 更新
        update_tail
      end
    end

    open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
   
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  # text : その列の文字。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_width_no_escape(line , text_o)
    add = 0
    text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
    text.gsub!(/\ehold/) { "" }
    text.gsub!(/\einfo/) { "" }
    # 改行削除指定\_があるか?
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
      $game_message.choice_start -= 1
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
    end
    # \name 判定
    text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
    # 制御文字処理
    text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
    text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
    text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
    text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
    #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
    #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
    #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
    #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
    #text.gsub!(/\eC/) { "" }
    text.gsub!(/\eB/) { "" }
    text.gsub!(/\eD/) { "" }
    if text =~ /\eI/
      loop do
        if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
          add += 24
        else
          break
        end
      end
    end
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
    text.sub!(/\ecenter/) {""}
    text.sub!(/\eright/)  {""}
    text.gsub!(/\ecenter/) {""}
    text.gsub!(/\eright/) {""}
   
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
    basic_width = text_size(text).width + add
    esc = text.scan(/\e(\S)/)
    return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_width
    text_size = []
    for i in 0 ... @all_texts.size
      text_size.push text_width_no_escape(@all_texts,@all_texts) + 20
    end
    return text_size.max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tail_up_under
    skin = "Window"
    tale_pos = get_tale_pos
    case @position
    when 0  # 上
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      @tail.z = self.z + 1
    when 1  # 中
      @tail.dispose
      @tail = nil
    when 2  # 下
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      @tail.z = self.z + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全テキストの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_all_text
    #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    pos = {}
    new_page(text, pos)
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージの更新 *
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    @wait_count = @type_wait
    loop do
      c = @text.slice!(/./m)
      case update_message_type(c)
      when 1
        break
      when 2
        next
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  #--------------------------------------------------------------------------
#=begin
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '$'
      @gold_window.open
    when '.'
      wait(15)
    when '|'
      wait(60)
    when '!'
      input_pause
    when '>'
      @line_show_fast = true
    when '<'
      @line_show_fast = false
    when '^'
      @pause_skip = true
    #when 'n'                      # 改行
    #  new_line
    #  max = MAX_LINE
    #  max = 14 if self.pop_character != nil
    #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
    #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
    #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
          #return 1
    #    end
    #  end
    #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
    #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
    #  @type_wait = $1.to_i
    #  return 2
    when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
      text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      contents.font.color.alpha = $1.to_i
      #return 2
    when 'D' #\D 文字に影をつける
      contents.font.shadow ^= true
    #when '18'
    #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
    #  update_message_type_draw_at(name)
    #when '19'
    #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
    #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
    #  @contents_x += 196
    else
      super
    end
        
  end
#=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_new_page new_page
  def new_page(text, pos)
    xrxsv2_new_page(text, pos)
    update_charpop_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改行位置の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  #def new_line_x
  #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  #end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改行処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  def new_line
    xrxsv2_new_line
    set_align
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 位置揃え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_align
    w = @line_widths[@line_count].to_i
    a = @line_aligns[@line_count]
    case a
    when CENTER
      @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
    when RIGHT
      @contents_x = contents.width - w
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    update_background
    update_placement
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      process_hold #ホールドウィンドウの処理。
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  AUTO   = 0
  LEFT   = 1
  CENTER = 2
  RIGHT  = 3
end
#==============================================================================
# アクティブイベント取得
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  attr_reader   :event_id
end


#==============================================================================
# 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新 *
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index >= 0
      x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
      y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
      w = contents.width - x
      if self.pop_character != nil
        x += 28
        w -= 20
      end
      self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラクターの取得
  #   parameter : パラメータ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # パラメータで分岐
    case parameter
    when -1  # プレイヤー
      return $game_player
    when 0  # 現在アクティブなイベント
      id = $game_map.interpreter.event_id
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[id]
    else  # 特定のイベント
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_hold
    if @window_hold
      @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
      @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
      for sprite in @extra_sprites
        next if sprite.disposed?
        @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
      end
      @extra_sprites.clear
      self.openness = 0
      #@name_window.openness = 0
      @back_sprite.visible = false
    else
      @held_windows.each {|object| object.dispose}
      @held_windows.clear
    end
    #@name_window.close
    #@name_sprite.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラポップ位置の設定と取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_character=(character_id)
    @pop_character = character_id
  end
  def pop_character
    return @pop_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reszie_window_for_pop
    #キャラポップ
    if self.pop_character != nil
      max_x = @line_widths.max.to_i
      n  = max_x + 32
      n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
      m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
      w  = @name_sprite.bitmap.width
      #self.width  = [n, w].max
      self.width  = max_width
      #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
      self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
      create_contents
      update_charpop_window
    elsif @info_mode
      @line_aligns[0] = CENTER
      self.x = - 8
      self.width = Graphics.width + 16
      self.height = 56
      create_contents
    else
      self.x = 0
      self.width  = Graphics.width
      self.height = MAX_LINE * line_height + 32
      update_placement #位置情報修正。
      create_contents
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  def create_back_sprite
    xrxsv2_create_back_sprite
    @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
    @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
    @name_window.visible = false
    @name_sprite = Sprite.new
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
    @name_sprite.visible = false
    self.x = self.x
    self.y = self.y
    self.z = self.z
    @held_windows = []
    @extra_sprites = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  def dispose_back_sprite
    xrxsv2_dispose_back_sprite
    @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
    @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
    for window in @held_windows
      window.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  def update_back_sprite
    @name_window.update
    xrxsv2_update_back_sprite
    update_charpop_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_charpop_window
    if self.pop_character
      character = get_character(self.pop_character)
      return if character == nil
      # [X座標]
      n = self.width / 2
      n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
      w = @name_sprite.bitmap.width
      x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
      # [Y座標]
      if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
        if character.direction == 2 #下向き
          @position = 0 #上にポップ
        elsif character.direction == 8 #上向き
          @position = 2 #下にポップ
        end
      end
      case @position
      when 0
        y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
      else
        y = character.screen_y + 16
      end
      x_max = Graphics.width - 4 - self.width
      x_min = 4
      y_max = Graphics.height - self.height
      y_min = 4
      self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
      self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 位置の連動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    if @name_window
      @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
      @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
    end
  end
  def y=(n)
    super
    if @name_window
      @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
      @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
    end
  end
  def z=(n)
    super
    if @name_window
      @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
      @name_sprite.z = n + 12#2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイバーのメイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main_namewin
    fiber_main_namewin_default
    @name_window.openness = 0
    @name_sprite.bitmap.clear
    $name = ""
  end
  alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  alias :fiber_main :fiber_main_namewin
end
#==============================================================================
# 伸縮対応
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    if @background == 0   # 通常ウィンドウ
      self.opacity = 255
    else                  # 背景を暗くする、透明にする
      self.opacity = 0
    end
    case @position
    when 0  # 上
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # 中
      self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # 下
      self.y = Graphics.height - self.height
      @gold_window.y = 0
    end
  end
end
#==============================================================================
# □ Window_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
#   指定のウィンドウのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Window_Copy < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(window)
    super(window.x, window.y, window.width, window.height)
    self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
    self.opacity = window.opacity
    self.back_opacity = window.back_opacity
    self.z = window.z - 3
    self.visible = window.visible
  end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
#   指定のスプライトのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Sprite_Copy < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(sprite)
    super()
    self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
    self.opacity = sprite.opacity
    self.x = sprite.x
    self.y = sprite.y
    self.z = sprite.z - 3
    self.ox = sprite.ox
    self.oy = sprite.oy
    self.zoom_x = sprite.zoom_x
    self.visible = sprite.visible
  end
end



#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■吹きだしテールの表示ルーチン。
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#==============================================================================
# +++ 「+ふきだし表示」VX +++
# by パラ犬  http://2d6.parasite.jp/
#      ×
#    row       http://xms.rdy.jp/
#
# publish 2010/ 3/ 2
# update  -
#
#------------------------------------------------------------------------------
#    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
#  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
#   ふきだし表示をするには、
#  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
#  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージの開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  def update_all_windows
    parashelf_update_all_windows
    update_tail
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # クローズ [オーバーライド]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    del_tail
    @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  def update_back_sprite
    parashelf_update_back_sprite
    update_tail
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tail
    # ふきだしモードではイベントの動きに追従
    if $mes_id != nil and @tail != nil
      tale_pos = get_tale_pos
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      update_tail_bitmap
    end
  end
  ##--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tail_bitmap
    skin = "Window"
    if $win_x != nil
      if $win_x > 0
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
      elsif  $win_x < 0
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
      else
        case @position
        when 0  # 上
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
        when 2  # 下
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
        end
      end
    else
      case @position
      when 0  # 上
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
      when 2  # 下
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
      end
    end
    # 可視状態
    if self.visible == true
      @tail.visible = self.openness == 255
    else
      @tail.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
      if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
        pos = get_tale_pos_stand_pic
      else
        pos = get_tale_pos_normal
      end
    else
      pos = get_tale_pos_normal
    end
    return pos
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_stand_pic
    if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
      name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
      chara = name[$game_message.face_index][0]
      if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
        x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
        y = get_tale_pos_normal_updown
        update_tail_bitmap
      else
        return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
      end
    else
      return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_normal
    if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
        elsif $win_x < 0
          x = self.width - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
        else
          x = MINAS_TWE_X_POS
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        x = MINAS_TWE_X_POS
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2
        elsif $win_x < 0
          x = self.width - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2
        else
          x = MINAS_THREE_X_POS
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        x = MINAS_THREE_X_POS
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    else
      character = get_character($mes_id)
      x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = character.screen_y
        elsif $win_x < 0
          x = self.width
          y = character.screen_y
        else
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_normal_updown
    case @position
    when 0
      y = self.y + self.height - @tail.height / 2
    else
      y = self.y - @tail.height / 2
    end
    return y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ふきだしを破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_tail
    if @tail != nil
      @tail.dispose
      @tail = nil
    end
  end
end
#
# ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ポップキャラクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_character=(character_id)
    @pop_character = character_id
    $mes_id = character_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールキャラクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tail_character=(character_id)
    #@pop_character = character_id
    $mes_id = character_id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
#==============================================================================
#class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#  def terminate_hukidasi_menyu
#    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
#    terminate_hukidasi_menyu_default
#  end
#  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
#  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
#end

#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ非表示ルーチン
#■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#==============================================================================
# L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  def update_winoff
    unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
      if Input.trigger?(Input::L)
        if self.visible == true
          self.visible = false
          @tail.visible = false if @tail != nil
        else
          self.visible = true
        end
        if @name_window != nil
          if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
            @name_window.visible = true
            @name_sprite.visible = true
          else
            @name_window.visible = false
            @name_sprite.visible = false
          end
        end
      elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
        self.visible = true if self.visible == false
        @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
        if @name_window != nil and $name != nil
          if $name != ""
            @name_window.visible = true
            @name_sprite.visible = true
          end
        end
      end
    end
    update_winoff_default
  end
  alias :update_winoff_default :update
  alias :update :update_winoff
end


#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#===========================================================================
#イベントコマンド「スクリプト」を使い、
#$win_x=100 
#$win_y=100
#と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
#使わない時は
#$win_x=nil
#などとnilを入力しておいてください。
#===========================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement_position
    update_placement_position_default
    if $win_x != nil
      if $win_x > 0
        self.x = $win_x
        self.width -= $win_x
      else
        self.x = 0
        self.width += $win_x
      end
    end
    if $win_y != nil
      self.y = $win_y
    end
  end
  alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  alias_method :update_placement, :update_placement_position
end


#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
#==============================================================================
module SceneManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
    if defined?(self.scene.message_window)
      #self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
    end
    @stack.push(@scene)
    @scene = scene_class.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラスメソッドのエイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :call_sceman_hukidasi_default :call
    alias :call :call_sceman_hukidasi
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  attr_accessor :message_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘前トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition_hukidasi
    @message_window.del_tail #テールの破棄
    perform_battle_transition_hukidasi_default
  end
  alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
end

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发表于 2012-10-28 22:33:24 | 只看该作者
不是FUKI自带效果就能做到吗?哪里有问题了吗?
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发表于 2012-10-28 23:17:19 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-10-29 12:52:07 | 只看该作者
Luciffer 发表于 2012-10-28 22:33
不是FUKI自带效果就能做到吗?哪里有问题了吗?

两个人聊天,一个人说一句,说完另一个人说 然后另一个人再说
就是先在第一个人头上出现一个对话框,说完以后另一个人头上也出现一个对话框,然后刚才那个人再说一句。。。。。
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发表于 2012-10-29 16:42:24 | 只看该作者
推荐这个漫画式对话框
我就是用这个=w=可以实现你要的效果~
我想要到的是保护同伴的力量,能与同伴一起欢笑的未来的力量,如果无法做到的话,那就无需继承,如果是这样的彭格列的话,那我亲手毁掉它!
  
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发表于 2012-10-29 19:28:54 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2012-10-29 19:36 编辑

這個是VXA的用的巴

VX在這裏
http://xrxs.at-ninja.jp/Nov2.txt

  1. # ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  2. #
  3. # publish 2010/ 3/ 2
  4. # update  - 11/ 1/10a
  5. #
  6. #==============================================================================
  7. # カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. class Window_Message < Window_Selectable
  10.   #
  11.   # 基本行数
  12.   #
  13.   MAX_LINE = 4
  14.   #
  15.   # \p[] - キャラポップの高さ
  16.   #
  17.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  18.   #
  19.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  20.   #
  21.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  22.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # 参照機能
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Temp
  28.   attr_accessor :last_gain_material
  29.   attr_accessor :last_gain_holder
  30. end
  31. #==============================================================================
  32. # フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
  33. #==============================================================================
  34. class Window_Message < Window_Selectable
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   alias xrxsv2_convert_special_characters convert_special_characters
  39.   def convert_special_characters
  40.     # 初期化
  41.     contents.font.size   = Font.default_size
  42.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  43.     contents.font.italic = Font.default_bold
  44.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  45.     @type_wait = 0
  46.     @line_widths = []
  47.     @line_aligns = []
  48.     self.pop_character = nil
  49.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  50.     @window_hold = (@text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  51.     # \info
  52.     @info_mode = (@text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  53.     # 改行削除指定\_があるか?
  54.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  55.       $game_message.choice_start -= 1
  56.       @text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  57.     end
  58.     # \name 判定
  59.     if @text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  60.       name = $1
  61.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  62.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  63.       bitmap.dispose
  64.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  65.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  66.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  67.       @name_window.width = w + 16
  68.       @name_window.create_contents
  69.       @name_window.openness = 0
  70.       @name_window.open
  71.       @name_window.visible = true
  72.       @name_sprite.visible = true
  73.     else
  74.       @name_window.visible = false
  75.       @name_sprite.visible = false
  76.       @name_sprite.bitmap.dispose
  77.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  78.     end
  79.     # キャラボップモード
  80.     if @text.gsub!(/\\[Pp]\[-1\]/) { "" }
  81.       self.pop_character = -1
  82.     elsif @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  83.       self.pop_character = $1.to_i
  84.     elsif @text.gsub!(/\\[Pp]/) { "" }
  85.       self.pop_character = 0
  86.     end
  87.     # 制御文字処理
  88.     xrxsv2_convert_special_characters
  89.     @text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\x11[#{$1}]" }
  90.     @text.gsub!(/\\size\[([0-9]+)\]/i) { "\x12[#{$1}]" }
  91.     @text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\x13[#{$1}]" }
  92.     @text.gsub!(/\\icon\[([0-9]+)\]/i) { "\x17[#{$1}]" }
  93.     @text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\x18" }
  94.     @text.gsub!(/\\last_material/i) { "\x19" }
  95.     @text.gsub!(/\\B/) { "\x14" }
  96.     @text.gsub!(/\\I/) { "\x15" }
  97.     @text.gsub!(/\\D/) { "\x16" }
  98.     @text.gsub!(/\\n/) { "\x00" }
  99.     #
  100.     # ライン情報の取得
  101.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  102.       /\[([0-9]+)\]/,
  103.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  104.     lines = @text.split("\x00")
  105.     @lines_max = lines.size
  106.     for i in 0...@lines_max
  107.       line = lines[i]
  108.       for rx in rxs
  109.         line.gsub!(rx) {""}
  110.       end
  111.       @line_aligns[i] =
  112.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  113.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  114.                                      AUTO
  115.       # 行の横幅の取得と設定
  116.       cx = contents.text_size(line).width
  117.       @line_widths[i] = cx
  118.     end
  119.     # 位置揃え制御文字の削除
  120.     @text.gsub!(/\\center/) {""}
  121.     @text.gsub!(/\\right/) {""}
  122.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  123.     reszie_window_for_pop
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● メッセージの更新 *
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update_message
  129.     @wait_count = @type_wait
  130.     loop do
  131.       c = @text.slice!(/./m)
  132.       case update_message_type(c)
  133.       when 1
  134.         break
  135.       when 2
  136.         next
  137.       end
  138.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  139.     end
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_message_type(c)
  145.     case c
  146.     when nil                          # 描画すべき文字がない
  147.       finish_message                  # 更新終了
  148.       return 1
  149.     when "\x00"                       # 改行
  150.       new_line
  151.       max = MAX_LINE
  152.       max = 14 if self.pop_character != nil
  153.       if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  154.         unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  155.           self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  156.           return 1
  157.         end
  158.       end
  159.     when "\x01"                       # \C[n]  (文字色変更)
  160.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  161.       contents.font.color = text_color($1.to_i)
  162.       return 2
  163.     when "\x11"                       # \s[n]  (スピード変更)
  164.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  165.       @type_wait = $1.to_i
  166.       return 2
  167.     when "\x12"                       # \size
  168.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  169.       contents.font.size = $1.to_i
  170.       return 2
  171.     when "\x13"                       # \O
  172.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  173.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  174.       return 2
  175.     when "\x02"                       # \G  (所持金表示)
  176.       @gold_window.refresh
  177.       @gold_window.open
  178.     when "\x03"                       # \.  (ウェイト 1/4 秒)
  179.       @wait_count = 15
  180.       return 1
  181.     when "\x04"                       # \|  (ウェイト 1 秒)
  182.       @wait_count = 60
  183.       return 1
  184.     when "\x05"                       # \!  (入力待ち)
  185.       self.pause = true
  186.       return 1
  187.     when "\x06"                       # \>  (瞬間表示 ON)
  188.       @line_show_fast = true
  189.     when "\x07"                       # \<  (瞬間表示 OFF)
  190.       @line_show_fast = false
  191.     when "\x08"                       # \^  (入力待ちなし)
  192.       @pause_skip = true
  193.     when "\x14" #\B
  194.       contents.font.bold ^= true
  195.     when "\x15" #\I
  196.       contents.font.italic ^= true
  197.     when "\x16" #\D
  198.       contents.font.shadow ^= true
  199.     when "\x17"
  200.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  201.       draw_icon($1.to_i, @contents_x, @contents_y)
  202.       @contents_x += 24
  203.     when "\x18"
  204.       name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  205.       update_message_type_draw_at(name)
  206.     when "\x19"
  207.       item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  208.       draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  209.       @contents_x += 196
  210.     else                              # 普通の文字
  211.       update_message_type_draw_at(c)
  212.     end
  213.     return 0
  214.   end
  215.   def update_message_type_draw_at(c)
  216.     return if c.to_s.size == 0
  217.     c_width  = contents.text_size(c).width
  218.     c_height = contents.text_size(c).height
  219.     contents.draw_text(@contents_x, @contents_y - (c_height - WLH) / 2, c_width, c_height, c)
  220.     @contents_x += c_width
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 改ページ処理
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   alias xrxsv2_new_page new_page
  226.   def new_page
  227.     xrxsv2_new_page
  228.     update_charpop_window
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 改行処理
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   alias xrxsv2_new_line new_line
  234.   def new_line
  235.     xrxsv2_new_line
  236.     set_align
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # 位置揃え
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def set_align
  242.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  243.     a = @line_aligns[@line_count]
  244.     case a
  245.     when CENTER
  246.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  247.     when RIGHT
  248.       @contents_x = contents.width - w
  249.     end
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● メッセージの終了
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   alias xrxsv2_terminate_message terminate_message
  255.   def terminate_message
  256.     xrxsv2_terminate_message
  257.     process_hold
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # 定数
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   AUTO   = 0
  263.   LEFT   = 1
  264.   CENTER = 2
  265.   RIGHT  = 3
  266. end
  267. #==============================================================================
  268. # アクティブイベント取得
  269. #==============================================================================
  270. class Game_Interpreter
  271.   attr_reader   :event_id
  272. end
  273. #==============================================================================
  274. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  275. #==============================================================================
  276. class Window_Message < Window_Selectable
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● カーソルの更新 *
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def update_cursor
  281.     if @index >= 0
  282.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  283.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  284.       w = contents.width - x
  285.       if self.pop_character != nil
  286.         x += 28
  287.         w -= 20
  288.       end
  289.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  290.     else
  291.       self.cursor_rect.empty
  292.     end
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # キャラクターの取得
  296.   #   parameter : パラメータ
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def get_character(parameter)
  299.     # パラメータで分岐
  300.     case parameter
  301.     when -1  # プレイヤー
  302.       return $game_player
  303.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  304.       id = $game_map.interpreter.event_id
  305.       events = $game_map.events
  306.       return events == nil ? nil : events[id]
  307.     else  # 特定のイベント
  308.       events = $game_map.events
  309.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  310.     end
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def process_hold
  316.     if @window_hold
  317.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  318.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  319.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  320.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  321.       for sprite in @extra_sprites
  322.         next if sprite.disposed?
  323.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  324.       end
  325.       @extra_sprites.clear
  326.       self.openness = 0
  327.       @name_window.openness = 0
  328.       @back_sprite.visible = false
  329.     else
  330.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  331.       @held_windows.clear
  332.     end
  333.     @name_window.close
  334.     @name_sprite.visible = false
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # キャラポップ位置の設定と取得
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def pop_character=(character_id)
  340.     @pop_character = character_id
  341.   end
  342.   def pop_character
  343.     return @pop_character
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def reszie_window_for_pop
  349.     if self.pop_character != nil
  350.       max_x = @line_widths.max.to_i
  351.       n  = max_x + 32
  352.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  353.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  354.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  355.       self.width  = [n, w].max
  356.       self.height = [@lines_max * WLH, m].max + 32
  357.       create_contents
  358.       update_charpop_window
  359.     elsif @info_mode
  360.       @line_aligns[0] = CENTER
  361.       self.x = - 8
  362.       self.width = Graphics.width + 16
  363.       self.height = 56
  364.       create_contents
  365.     else
  366.       self.x = 0
  367.       self.width  = Graphics.width
  368.       self.height = MAX_LINE * WLH + 32
  369.       create_contents
  370.     end
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 背景スプライトの作成
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  376.   def create_back_sprite
  377.     xrxsv2_create_back_sprite
  378.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  379.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  380.     @name_window.visible = false
  381.     @name_sprite = Sprite.new
  382.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  383.     @name_sprite.visible = false
  384.     self.x = self.x
  385.     self.y = self.y
  386.     self.z = self.z
  387.     @held_windows = []
  388.     @extra_sprites = []
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 背景スプライトの解放
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  394.   def dispose_back_sprite
  395.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  396.     @name_window.dispose
  397.     @name_sprite.dispose
  398.     for window in @held_windows
  399.       window.dispose
  400.     end
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 背景スプライトの更新
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  406.   def update_back_sprite
  407.     @name_window.update
  408.     xrxsv2_update_back_sprite
  409.     update_charpop_window
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def update_charpop_window
  415.     if self.pop_character
  416.       character = get_character(self.pop_character)
  417.       return if character == nil
  418.       # [X座標]
  419.       n = self.width / 2
  420.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  421.       w = @name_sprite.bitmap.width
  422.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  423.       # [Y座標]
  424.       case @position
  425.       when 0
  426.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  427.       else
  428.         y = character.screen_y + 16
  429.       end
  430.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  431.       x_min = 4
  432.       y_max = Graphics.height - self.height
  433.       y_min = 4
  434.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  435.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  436.     end
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # 位置の連動
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def x=(n)
  442.     super
  443.     if @name_window
  444.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  445.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  446.     end
  447.   end
  448.   def y=(n)
  449.     super
  450.     if @name_window
  451.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  452.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  453.     end
  454.   end
  455.   def z=(n)
  456.     super
  457.     if @name_window
  458.       @name_window.z = n + 1
  459.       @name_sprite.z = n + 2
  460.     end
  461.   end
  462. end
  463. #==============================================================================
  464. # 伸縮対応
  465. #==============================================================================
  466. class Window_Message < Window_Selectable
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def reset_window
  471.     @background = $game_message.background
  472.     @position = $game_message.position
  473.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  474.       self.opacity = 255
  475.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  476.       self.opacity = 0
  477.     end
  478.     case @position
  479.     when 0  # 上
  480.       self.y = 0
  481.       @gold_window.y = 360
  482.     when 1  # 中
  483.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  484.       @gold_window.y = 0
  485.     when 2  # 下
  486.       self.y = Graphics.height - self.height
  487.       @gold_window.y = 0
  488.     end
  489.   end
  490. end
  491. #==============================================================================
  492. # □ Window_Copy
  493. #------------------------------------------------------------------------------
  494. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  495. #==============================================================================
  496. class Window_Copy < Window_Base
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ○ オブジェクト初期化
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def initialize(window)
  501.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  502.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  503.     self.opacity = window.opacity
  504.     self.back_opacity = window.back_opacity
  505.     self.z = window.z - 3
  506.     self.visible = window.visible
  507.   end
  508. end
  509. #==============================================================================
  510. # □ Sprite_Copy
  511. #------------------------------------------------------------------------------
  512. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  513. #==============================================================================
  514. class Sprite_Copy < Sprite
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ○ オブジェクト初期化
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def initialize(sprite)
  519.     super()
  520.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  521.     self.opacity = sprite.opacity
  522.     self.x = sprite.x
  523.     self.y = sprite.y
  524.     self.z = sprite.z - 3
  525.     self.ox = sprite.ox
  526.     self.oy = sprite.oy
  527.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  528.     self.visible = sprite.visible
  529.   end
  530. end
复制代码
拡張 Collaborate with パラ犬 様 
 \p[]のキャラポップを使用すると、そのキャラに対して自動的にふきだしの矢印が表示されます。



●制御文字機能について
現在、以下の制御文字をサポートしています。

新機能
\last_gain_holder
     この記述がある箇所でアイテムマテリアル/トラッシュによって
     マテリアル化した最新のアイテムを入れたバッグの持ち主の名前を表示します。
\last_gain_material
     この記述がある箇所でアイテムマテリアル/トラッシュによって
     マテリアルとして入手した最新のアイテムをアイコン付きで表示します。
     宝箱での文章の表示で
     「 \last_gain_holder は \last_gain_material を手に入れた! 」
     と組み合わせることで、入手者と入手アイテムを表示できます。
     また、ランダムでロングソード+3として入手した場合なども
     表示に反映されます。

\hold   この記述がメッセージの中に含まれている場合(箇所不問)
     メッセージ終了時、ウィンドウを閉じません。
     ホールドしないメッセージを閉じた時、
     ホールドされている全てのメッセージを閉じます。


\info   この記述がメッセージの中に含まれている場合、
     メッセージウィンドウを細めて表示します。

\_     直後の改行を無視します。これにより横に長い文章が設定可能。
\icon[n] n番のアイコンを表示します。
\name[]  []内に指定したテキストを小さなウィンドウで表示します。
\p[]   \p[0]で、主人公(プレイヤーキャラ)の上にポップします。
     \p[ID]で、そのIDをもつイベントの上にポップします。

\B    以後の文字を太字にします。もう一度記述すると元に戻ります。
\I    以後の文字を斜体にします。もう一度記述すると元に戻ります。
\D    以後の文字を影字にします。もう一度記述すると元に戻ります。

\center  記述した行を中央寄せします。
\right  記述した行を右寄せにします。
       ◆文章:\center一行目・・・
       :  :\right二行目・・・
      と行ごとの位置揃えを設定可能!

\size[n] 表示する文字のサイズを変更します(6~32)。
\o[n]   表示する文字の透過率を指定します(0~255)。
\b[n]   指定Pixel分の空白を挿入します。
\n    改行します。
\s[n]   文章の表示スピードを変更します(0~19)。
     数字が大きくなるほど遅くなります。

RPGツクールVX 標準機能
\V[n]   変数n番に格納された内容を表示します。
\N[n]   指定idのアクターの名前を表示します。
\c[n]   表示する文字色をn番に変更します。
     デフォルトの文字色は本体マニュアルを参照してください。
\g    所持金のウィンドウを表示します。
\.    次の文字表示まで1/4秒間ウェイトします。
\|    次の文字表示まで1秒間ウェイトします。
\!    決定キーの入力をその場で待ちます。
\>    「\<」が来るまでの間、瞬間表示します。
\<    「\>」から始まった瞬間表示を終了します。
\~    キー入力を待たずに、そのままウィンドウを閉じます。
\\    文字「\」を表示します。
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 楼主| 发表于 2012-10-31 12:38:17 | 只看该作者
tseyik 发表于 2012-10-29 19:28
這個是VXA的用的巴

VX在這裏

噗对不起发错嘞。。。
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发表于 2012-11-6 10:59:19 | 只看该作者
开关设置,当说完话是触发一个独立开关,在下一个新建事件中显示其他
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