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dujian15 发表于 2012-12-17 22:30 ![]()
大神您好,又要麻烦您了。
是这样了,我看到您写过装备脚本,我下一步也打算从装备脚本和战斗系统动刀。 ...
1.
除了敏捷和幸运.别的属性好像都是相对独立的 没参与什么东西的计算
处理战斗伤害是调用的 Game_Battler 类的 item_apply
命中.躲避.波动.暴击.什么的都可以通过他找到.
2.
这个其实就是一个 技能、物品 的 【效果范围】的扩展.
Game_Action 类的 make_targets 就是生成 目标对象数组 的
把角色和战斗的2个矩阵看成是2个坐标系.最左上方的那点是 0,0 坐标
这样就可以通过 角色 和敌人的 index 计算出 矩阵中的坐标.
计算方法可以参考 光标窗口类里对光标位置的计算.
然后根据扩展的效果范围寻找作用对象.
可以以未知点的相对坐标为数据来进行设置效果范围.
比如我现在设置一个哈希表 内容是这样的
hash = {13 => [[0,0], [-1, 0], [1, 0], [0, -1], [0, 1]]}
13是新扩展的 scope.其值是一个以相对坐标为数据的数组
所谓的未知点就是玩家手动选择的攻击目标.
比如玩家选择了 index 为 4 的敌人.计算出 4 对应的坐标是 1,1
然后循环这个相对坐标数组 [[0,0], [-1, 0], [1, 0], [0, -1], [0, 1]]
就能算出 5 个坐标.然后就可以找到实际要攻击的敌人.我写的这是个十字坐标.
当然了这是我的方法 你可以自己去寻找别的更高效更方便设置的方法
3.
武器和护甲的父类是 RPG::EquipItem
在 F1 里能找到相关说明. RPG:: 这样开头的都是 数据库 的内容 要去F1里找
要给装备增加新的属性 可以在这个类里定义.
然后具体可以参考 mhp mmp 看默认脚本是怎么把装备属性算进角色能力里去的
至于每回合回复
可以去 Scene_Battle 的 turn_end 里加句子
4.修改 Game_Party 的 battle_members
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