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[已经解决] 请问怎么在状态里插入图片?例如立绘。

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发表于 2012-12-16 13:38:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 okpanthy 于 2012-12-16 20:27 编辑

想在右下方插入图片。。。请教一下知道的大大,拜谢。
另外问一下。。能插入公共事件不?图片能指向角色名字图片不?

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发表于 2012-12-16 14:32:24 | 只看该作者
我是一新手脚本盲。。不过我感觉这要求似乎要用到脚本
终于可以挂签名了
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 楼主| 发表于 2012-12-16 15:22:36 | 只看该作者
是要用脚本的,论坛暂时还没发现相关脚本。
整合的真心看不懂。也不求这么复杂。
求个添加到Window_Status的脚本项。。。
- -我是新人,连加图片的语法都不知道。
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发表于 2012-12-16 15:56:46 | 只看该作者
生成图片的语法就是先成生一个 Sprite 物件,然后生成物件的位图 Bitmap,例如:
  1.     @player_1 = Sprite.new #生成一个名为 @player_1 的物件
  2.     @player_1.bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Titles1/","star_01") #用 Graphics/Titles1 下的 star_01 图档生成图形
  3.     @player_1.x = 100 #图的 x 座标
  4.     @player_1.y = 200 #图的 y 座标
  5.     @player_1.z = 101 #图的 z 层高度
  6.     @player_1.opacity = 192 #图的不透明度
复制代码
背景图和立绘图其实都是图片,方式也一样,而且在状态窗口显示立绘,也不是 Scene_Status 改,
应该是 Window_Status,前者是状态视窗的整个屏幕画面布置,后者才是角色状态讯息窗口内容。

记得还要找到结束窗口前 dispose 掉图片:
  1. @player_1.bitmap.dispose
  2. @player_1.dispose
复制代码
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2012-12-16 16:12:44 | 只看该作者
加是加了,貌似是全局加了。。无论何时都出现了。。图片。
然后加上dispose 掉图片。直接没图了。
看来是加的地方不对。没加到触发状态显示的地方。。
楼上大大能不能准确点加到哪去才是点进状态才出现图片?退出消图。
@player_1.bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Titles1/","@actor.name") #能不能指定到和角色同名的文件?
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发表于 2012-12-16 17:40:08 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2012-12-16 17:48 编辑

用比较直接的方式,改默认脚本吧。

打开 Window_Status 脚本,找:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 重新整理
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def refresh
  5.     contents.clear
  6.     draw_block1   (line_height * 0)
  7.     draw_horz_line(line_height * 1)
  8.     draw_block2   (line_height * 2)
  9.     draw_horz_line(line_height * 6)
  10.     draw_block3   (line_height * 7)
  11.     draw_horz_line(line_height * 13)
  12.     draw_block4   (line_height * 14)
  13.   end
复制代码
在 contents.clear 下面加上一行:
  1.     draw_player
复制代码
因为是要把立绘图放在字的下面,不要盖到状态内容,
所以放在 contents.clear 清除画面之后的第一个,
然后找个位置放这一段:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制角色立绘
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.    def draw_player
  5.     bitmap = Cache.face("player_" + @actor.id.to_s )
  6.     rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  7.     contents.blt(contents_width - bitmap.width, contents_height - bitmap.height, bitmap, rect)
  8.     bitmap.dispose
  9.   end
复制代码
其中 Cache.face 意思就是立绘的图要从 Face 目录内取得,
我是设成立绘图的档名前面有前缀 "player_",然后是角色 id 号,
譬如数据库中角色第二个 娜塔丽 就是立绘图档名存为 player_2.png,
当然也可以改成角色同名的文件,用 "Actor" 为前缀字,
这样只要注意立绘图的档名就可以了,换队伍位置也没关系。

下面是图例,没有现成的立绘,所以拿 XP 用的来作效果示范:



ACE 默认的图像几乎都是这样绘出来的,像图标,脸图等等,
所以直接采用这样的方式做。

点评

立绘位置有点偏移,改了一下,把 width 和 height 改成 contents_width contents_height,请注意一下。  发表于 2012-12-16 17:50

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发表于 2012-12-16 17:53:56 | 只看该作者
插入公共事件是指......???
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2012-12-16 18:11:01 | 只看该作者
j433463 发表于 2012-12-16 17:53
插入公共事件是指......???

感谢大大指导{:2_249:}
想利用公共事件来控制立绘输出不同图片。
脚本应该不支持公共事件连接吧。
公共事件可以连脚本,倒过来行不?
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发表于 2012-12-16 18:16:16 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2012-12-16 18:28 编辑

可以呀!在脚本中用
  1. $game_temp.reserve_common_event(2)
复制代码
就可以调用公共事件,括号中的 2 是指 id 为 002 的公共事件,
数据库中的东西都可以用脚本来连接查询。

如果在前面那个立绘 dispose 下面加上这一行,那进入状态画面显示立绘时就会接着执行公共事件002了,
但如果是自动或并行的公共事件,还得达到开关条件才行。
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 楼主| 发表于 2012-12-16 18:40:53 | 只看该作者
可以了{:2_249:}
再次拜谢指教。
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