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楼主: guaneva
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[讨论] 关于整合脚本提高技术问题

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Lv2.观梦者

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发表于 2012-12-28 08:26:50 | 只看该作者
整合是必不可少的,脚本的实用性关键在于兼容性和全能性,例如某个或某几个功能特别强,但是它和别的脚本或者功能不兼容,游戏作者为了做出完整游戏自然会思考这种脚本是否值得自己去用,往往为了提高游戏质量而弃用。
我是比较看重基本精简高效,尽可能用少量的简单代码通过排列组合实现复杂的功能或效果。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2012-12-28 12:09:22 | 只看该作者
eve592370698 发表于 2012-12-28 10:26
整合是必不可少的,脚本的实用性关键在于兼容性和全能性,例如某个或某几个功能特别强,但是它和别的脚本或 ...

整合工作應該由遊戲製作者自己完成,一來多腳本整合會帶來系統不穩定,二來扒來的整合本會有冗餘功能,三來作者可以自己做功能擴展。
就以suki對話框(是這名字吧,沒用過記不住)
如果我的遊戲只需要一個聊天泡泡的效果,什麽頭像啊表情啊打字啊全都不要,那麼整合本中每次呼叫對話框都要做這些正則通判,明顯就是浪費性能
再如RTAB系列整合,實際上大部份人只有即時/半即時填充是實用的,
想想看,如果他們要用RTAB整合做出白之絆的系統,有多少人要跪
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发表于 2012-12-28 12:42:30 | 只看该作者
电子最终龙 发表于 2012-12-28 12:09
整合工作應該由遊戲製作者自己完成,一來多腳本整合會帶來系統不穩定,二來扒來的整合本會有冗餘功能,三 ...

您说的那是FUKI对话框。我对战斗系统并不了解,所以不好评论,目前也只要稍微掌握了对话框及菜单。一个系统是好是坏关键还得靠真正做出来的游戏来证明,特别是RM初学者,都是先学习模仿然后才能有改良和创新。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2012-12-28 13:51:08 | 只看该作者
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发表于 2012-12-28 14:53:02 | 只看该作者
eve592370698 发表于 2012-12-28 14:42
您说的那是FUKI对话框。我对战斗系统并不了解,所以不好评论,目前也只要稍微掌握了对话框及菜单。一个系 ...

以學習為目的的話,單體腳本明顯比整合的更有效率吧……一兩百行的代碼和兩三千行相差太遠了
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发表于 2012-12-28 15:56:35 | 只看该作者
电子最终龙 发表于 2012-12-28 14:53
以學習為目的的話,單體腳本明顯比整合的更有效率吧……一兩百行的代碼和兩三千行相差太遠了 ...

不是那么简单,因为要解读一个外来脚本最重要的是解读RM默认自带的与之相关的一系列脚本,例如对话框您心须会两个Window【Window_Base和Window_Command(xp可能还需要掌握Window_Selectable)】否则外来脚本跟本看不出来。毕竟RGSS不是Ruby语言那么简单,有一些内部类(例如Window)和特殊方法(例如dispose)对于业余爱好者只能死记规则无法理解,所以不能单纯以代码的多少来判定,因为有些各种复杂的插件实际大同小异,有的一些小脚本只有几行字,但是这些东西都是从它的父类也就是RM自带脚本继承下来。
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发表于 2012-12-29 08:24:56 | 只看该作者
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