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1.其实开局是个难题呢,以起床作为开头某种程度上是不得已而为之。
打个比方吧,如果是R剧的话主角们就可以一边对话一边把剧情带进来,但是游戏的话如果在玩家可以操作的地方不是设置成开端式的会缺乏代入感,曾经还有人吐槽过:“一上来不说清楚就让我干,干个毛线啊!”,其实也有道理。
合格的开局是:让人了解主角,代入感,再之后才是冲击性。
起床,作为新一天的开始可以说是为了实现玩家开始一个新游戏的同步性。
不过在此之上加工一下倒是没问题的。
在起床前插播一段短剧(这个也挺普遍的)或者干脆一起床就在不认识的地方然后再倒叙好了。
不是起床的开局也没所谓但是可操作的部分要有开端的感觉才算贴心啊~在可操作之前的部分花5分钟内让玩家明白主角在干啥就行了。
2.失忆这个设定其实还好,不过加上楼主那段描述确实很俗(而且是ACG界通行的),失忆了的人因为不敢轻举妄动所以90%显得非常无害,身份无论就算不是反派那一定也是......总之一定是很惊人的身份,假如回复记忆之后“想起来了,我是某村村民A,上山砍柴的时候摔了一跤失忆了!”作为游戏也不好吧(有超展开除外)。最简单的就是把性格改改,比如虽然失忆了但是个性超级毒舌腹黑(因为主角都表示不认识他了,有可能在天性作用下就不太小心翼翼了吧),之后就算仍然是反派,仍然被主角感化,仍然被处决或者归顺,也会让人颇有新鲜感吧。
或者从其他上改,改个一两点就行了,或者干脆装失忆其实是卧底。
3.嗯~确实是这样,不过这也是受众面问题
这种烂大街的设定可以说是为了把身为主角的亲和力(代入感)和理想形象结合到了较高限度的产物。
想想看,
案例1,把亲和力和理想形象全面降低:40岁,女,是一个性格阴沉的大婶,武器是菜刀好可怕!
案例2,亲和力降低,理想形象升高:20岁,男,十分完美一开始就等级极高的英俊青年,武器还是剑......这个基本上影响平衡性了,给史莱姆们登场机会吧
案例3,亲和度提高,理想形象减低:16岁,男,性格普通,武器是扫把。虽然挺逊的但是相对前面几个已经还好了
楼主给出的那版设定,就是在合理范围内稍微调高了理想形象然后稍微降低了代入感,这个也没问题啦,应该不少人会觉得比原始版本要酷。
其实解决方案还有别的,比如说强化一下背景设定,比如说其实这个用剑的开朗16岁好少年是生活在现代的,那就完全不普通(完全是个中二了= =);或者补充一些非常的事件让主角那种普通的亲和力发挥到极限,玩起来就挺带感的。
反正主角常见的话就让其他都不常见就好了,这样的话主角的常见其实是优势。
4.同意~
5.同意~
6.主角并不是不死,只是主角的死是不在主线上的(刷怪没打过那就是死了嘛),所以说其实主角不死不是该归纳到主角光环以内的,只不过主角作为一位叙事者,玩家如果想看到接下来的剧情,就不得不为他选择一条能存活下来的世界线。如果被救/真的死了但是故事在阴间继续进行/直接死亡游戏结束,那等于在游戏里主角还是没有真正意义地“死”了吧,如果就是死了然后主角直接换成别人......估计想这么做的人不多,虽然确实有新意,但是本子如果写得不绝妙大概难给玩家个交待,毕竟主角在游戏里有一半象征着玩家本人。
所以意见上是主角不死主要是大多数游戏的主线设定需要他不死,如果是可以满足游戏性和剧情性的前提下让主角死也可以,否则就算没新意也不用让主角死 |
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