赞 | 1 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 1630 |
最后登录 | 2014-11-16 |
在线时间 | 83 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 83 小时
- 注册时间
- 2013-1-13
- 帖子
- 36
|
好吧,你就用叶子的吧,顺便教你把任务整合到菜单里。- =begin
- --------------------------------------------------------------------------
- 详尽任务显示界面 v2.1
- --------------------------------------------------------------------------
- By 叶子
-
- 日期与更新
- 3-29-2006 -v1.0
- 4-3-2006 -v2.0
- -可以改变文字颜色,显示变量,显示图标,显示图片
- -大幅简化了编写任务内容的过程,加入自动换行功能
- -精简了窗口,使其还可以用作图鉴系统、日记系统等等
- 4-6-2006 -v2.1
- -增加了获得全部任务与删除全部任务命令
- -改正通假字,修改了示例任务3
- --------------------------------------------------------------------------
- 改版 by snstar2006
-
- 修改部分:
- - 将XP的一些脚本改成VX版的
- - 将窗口大小缩放成VX的大小(依照比例)
- - 将一些会变成很长的脚本精简
- (如:用$game_pary.item_no(物品编号)
- 代替原来的$game_party.item_number($data_items[物品编号]) = ="好长)
- - 精简一些代码,将 Window_Task_Name 和Window_Task 重合部分用继承方式精简
- - 依照VX的 RGSS2 规范编写 Scene_Task
- - 增加使用16进位颜色代码变换字体颜色功能
- - 修改Scene_Menu的召唤方式,使脚本新手使用起来更容易
-
- --------------------------------------------------------------------------
- 顾名思义,就是显示任务数据的界面
- 任务数据要预先在这里设定好
- 下载范例工程,能帮助你更快更好地掌握使用方法
- --------------------------------------------------------------------------
- 使用方法:
-
- 1、召唤任务显示界面:$scene = Scene_Task.new
-
- 可以在事件中的「脚本」指令加入这段东西,
- 又或者修改 Scene_Menu 来增加一个显示任务的选项。
- 如果是修改 Scene_Menu 增加選項的話,请使用
-
- $scene = Scene_Task.new(任务在菜单的index)
-
- 例如:$scene = Scene_Task.new(7)
-
- 2、设置任务数据
-
- 2.1、相关内容解析
-
- 所有内容文字必须用双引号括住
-
- 名称:任务的名字(显示在左边窗口中),大小为172×32,如果全部为文字的话,
- 够放九个全角字符
-
- 简介:任务的介绍(显示在右边窗口中),宽308,高不限
-
- 文字可以自动换行
-
- 2.1.1、控制码解析
-
- 名称和内容均可用控制码,注意两条反斜杠都要打!
-
- \\v[n] 显示n号变量
- \\c[n] 改变字体颜色。n 为窗口外观图片中所设定的颜色,可为0-31
- \\c[HRRGGBB]设定字体颜色为RRGGBB色, RRGGBB 为16进位颜色代码
- \\n[i] 显示i号角色名字
- \\i[图标编号] 显示图标 # 图标编号为图标在IconSet里的顺序
- \\p[文件名] 显示图片
-
- 2.1.2、高级:内嵌表达式
-
- 请参考帮助-脚本入门-字符串-内嵌表达式相关内容。
- 它可以用来在任务的名称和简介那里显示变量。
- 常用的表达式(注意不要漏了井号和大括号):
- #{$game_variables[n]} ——插入n号变量的值
- #{$game_party.item_no(n)} —— 插入持有n号物品数量
- 同理还有 weapon_no,armor_no
- 还可以预先定义一个变量,再插入(例子见示例任务3-灵魂线)
-
- 2.2、注意事项
-
- 2.2.1、括号、逗号和双引号 [ ] , " 必须使用半角符号(英文输入),
- 引号内的内容则没有关系
-
- 2.2.2、单引号 ' 和双引号 " 的区别:
- 为了不出错误,全部用双引号吧!当然如果你对Ruby很熟悉,那就没所谓了
-
- 2.3、开始设置吧!
- 从107行开始设置任务数据,可以参考示例任务来设置,请仔细阅读附加讲解
-
- 3、接受任务
-
- 事件里的「脚本」指令输入:get_task(任务ID)
- 例如 get_task(1) 就是接受1号任务
-
- 3.1、获得全部任务
-
- 事件里的「脚本」指令输入:get_all_task
- 这个功能基本上是用来在编写好所有任务数据后测试排版的
-
-
- 4、完成/删除任务
-
- 事件里的「脚本」指令输入:finish_task(任务ID)
- 例如 finish_task(1) 就是完成1号任务
-
- 注意:本脚本不负责完成任务后的奖励之类的东西,请自行在事件中判断,
- 这里的完成任务指的是从任务列表中删去此任务
-
- 4.1、删除全部任务
-
- 事件里的「脚本」指令输入:finish_all_task
- 作为获得全部任务的对应功能存在,似乎不会怎么用到
- =end
- class Scene_Task
- # 这里设置任务内容翻页音效
- CHANGE_PAGE_SE = "Audio/SE/Book"
- end
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置任务资料
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_tasks_info
- @tasks_info = []
-
-
- 名称 = "\\c[6]打开书本阅读"
-
- 简介 = "\\c[2]主线任务
- \\c[3]任务目标:
- 打开书本阅读
- \\c[6]提示:
- \\c[0]打开书本阅读。"
- @tasks_info[1] = Game_Task.new(名称, 简介)
-
-
- 名称 = "\\c[6]打开书本阅读\\i[63]"
-
- 简介 = "\\c[2]主线任务【已完成】
- \\c[3]任务目标:
- 打开书本阅读
- \\c[6]提示:
- \\c[0]已经完成。
- 任务奖励:
- \\c[Hff0000]
- 奖励点:200金币"
- @tasks_info[1] = Game_Task.new(名称, 简介)
- #===========================================================================
-
-
- @tasks_info=[]
-
- 名称 = "\\c[5]打败强盗\\i[94]"
- 简介 = "\\c[3]支线任务
- \\c[8]任务目标:
- 打败村子的强盗
- \\c[0]打败强盗
- 任务奖励:
- \\c[5]200银子"
- @tasks_info[2] = Game_Task.new(名称, 简介)
-
- #===========================================================================
- @tasks_info=[]
- 名称 = "\\c[4]勇者的考验\\i[54]"
- 简介 = "\\c[3]主线任务
- \\c[5]任务目标:
- 打败村子里的怪物。
- \\c[6]勇者的考验
- 任务奖励:
- \\c[5]经验950 400铜钱"
- @tasks_info[3] = Game_Task.new(名称, 简介)
- #=======================================================================
- @takes_info=[]
-
- 名称 ="\\c[5]江树狂风扫\\i[53]"
- 简介 = "\\c[4]主线任务
- \\c[3]任务目标:
- ①收集5片枫叶
- ②与李坤对话
- \\c[6]江树狂风扫
- 任务奖励:
- \\c[5]经验1500 750铜钱"
- @tasks_info[4] = Game_Task.new(名称, 简介)
- #======================================================================
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
- # 与 Game_Event 类的内部使用。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 接受任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_task(id)
- task = $game_party.tasks_info[id]
- return true if (task.nil? or $game_party.current_tasks.include?(task.id))
- $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获得全部任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_all_task
- # 清空当前任务
- $game_party.current_tasks.clear
- for task in $game_party.tasks_info
- next if task.nil?
- $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 完成/放弃任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def finish_task(id)
- task = $game_party.tasks_info[id]
- return true if task.nil?
- $game_party.current_tasks.delete(task.id)
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 删除全部任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def finish_all_task
- $game_party.current_tasks.clear
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
- # 请参考 $game_party。
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_writer :latest_task # 上次查看的任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得任务资料
- #--------------------------------------------------------------------------
- def tasks_info
- if @tasks_info.nil?
- get_tasks_info
- end
- return @tasks_info
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得当前任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def current_tasks
- if @current_tasks.nil?
- @current_tasks = []
- end
- return @current_tasks
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上次查看的任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def latest_task
- if !current_tasks.include?(@latest_task)
- @latest_task = current_tasks[0]
- end
- return @latest_task
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理任务的类。包含任务的信息。
- #==============================================================================
- class Game_Task
- attr_accessor :name # 名称
- attr_accessor :briefing # 简介
- def initialize(name, briefing)
- @name = name
- @briefing = briefing
- end
- def height
- text = @briefing.clone
- x = 0
- y = 64
- min_y = 0
- # 限制文字处理
- begin
- last_text = text.clone
- text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until text == last_text
- text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
- text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\C" 变为 "\001"
- text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\I" 变为 "\002"
- text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
- # "\P" 变为 "\003"
- text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情况下
- if c == "\001"
- # 更改文字色
- text.sub!(/\[([0-9a-zA-Z]+)\]/, "")
- # 下面的文字
- next
- end
- # 图标的情况下
- if c == "\002"
- icon_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- icon_name += cha
- end
- if x + 24 > 368
- x = 0
- y += [24, min_y].max
- min_y = 0
- end
- x += 28
- next
- end
- # 图片的情况下
- if c == "\003"
- pic_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- pic_name += cha
- end
- pic = Cache.picture(pic_name)
- if x + pic.width > 368
- x = 0
- y += [24, min_y].max
- min_y = 0
- end
- x += pic.width
- min_y = [pic.height, 24].max
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- y += [24, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- # 下面的文字
- next
- end
- # 自动换行处理
- if x + 22 > 368
- y += [24, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- end
- # x 为要描绘文字的加法运算
- x += 22
- end
- return (y + [24, min_y].max)
- end
- def id
- return $game_party.tasks_info.index(self)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Task_Name
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 任务名称显示窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Task_Name < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(tasks)
- super(0, 0, 204, 416)
- @tasks = []
- for id in tasks
- @tasks.push($game_party.tasks_info[id])
- end
- @item_max = tasks.size
- self.contents = Bitmap.new(
- self.width - 32, @item_max == 0 ? 32 : @item_max * 32)
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- if @tasks != []
- for task in @tasks
- draw_item(task)
- end
- else
- draw_blank
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(task)
- text = task.name.clone
- y = @tasks.index(task) * WLH
- chenge_special_character(text, 0, y)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘空行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_blank
- self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 128)
- rect = Rect.new(4, 0, self.contents.width - 8, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- self.contents.draw_text(rect, '无任何任务')
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取任务
- #--------------------------------------------------------------------------
- def task
- return @tasks[self.index]
- end
- end
-
- #==============================================================================
- # ■ Window_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 任务内容显示窗口。
- #==============================================================================
- class Window_Task < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(task_id)
- super(204, 0, 340, 416)
- refresh(task_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新内容
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(task_id)
- self.oy = 0
- self.visible = true
- return if task_id.nil?
- task = $game_party.tasks_info[task_id]
- if !task.nil?
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, task.height)
- else
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- return
- end
- self.contents.font.color = normal_color
- # 描绘任务内容
- draw_task_info(task)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘任务内容
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_task_info(task)
- self.contents.font.color = normal_color
- # 描绘任务简介
- chenge_special_character(task.briefing.clone)
- end
- end
- class Window_Base < Window
- def chenge_special_character(text, x=0, y=0)
- # 记录换行时y坐标最小加值
- min_y = 0
- # 限制文字处理
- begin
- last_text = text.clone
- text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until text == last_text
- text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
- text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\C" 变为 "\001"
- text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\I" 变为 "\002"
- text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
- # "\P" 变为 "\003"
- text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
- # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情况下
- if c == "\000"
- # 还原为本来的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情況下
- if c == "\001"
- # 更改文字色
- text.sub!(/\[([0-9a-zA-Z]+)\]/, "")
- # 如果是设定RGB颜色
- if $1[0,1]=="H"
- # 先拷贝一下文字
- c=$1.dup
- # 分3段分别取出R,G,B颜色
- c.sub!(/H([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/, "")
- # 设定文字颜色
- self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16))
- else
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 31
- self.contents.font.color = text_color(color)
- elsif color == 32
- self.contents.font.color = disabled_color
- elsif color == 33
- self.contents.font.color = system_color
- end
- end
- # 下面的文字
- next
- end
- # 图标的情况下
- if c == "\002"
- icon_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- icon_name += cha
- end
- if x + 24 > self.contents.width
- x = 0
- y += [WLH, min_y].max
- min_y = 0
- end
- draw_icon(icon_name.to_i, x+4, y+4, true)
- x += 28
- next
- end
- # 图片的情况下
- if c == "\003"
- pic_name = ''
- while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
- next if cha == '['
- pic_name += cha
- end
- pic = Cache.picture(pic_name)
- if x + pic.width > self.contents.width
- x = 0
- y += [WLH, min_y].max
- min_y = 0
- end
- self.contents.blt(x + 4, y, pic, Rect.new(0, 0, pic.width, pic.height))
- x += pic.width
- min_y = [pic.height, WLH].max
- next
- end
- # 另起一行文字的情况下
- if c == "\n"
- y += [WLH, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- # 下面的文字
- next
- end
- # 自动换行处理
- if x + self.contents.text_size(c).width > self.contents.width
- y += [WLH, min_y].max
- min_y = 0
- x = 0
- end
- # 描绘文字
- self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, WLH, c)
- # x 为要描绘文字的加法运算
- x += self.contents.text_size(c).width
- end
- end
- end
- class Game_Party < Game_Unit
- def item_no(n)
- return item_number($data_items[n])
- end
- def weapon_no(n)
- return item_number($data_weapons[n])
- end
- def armor_no(n)
- return item_number($data_armors[n])
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Task
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理任务画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Task < Scene_Base
- def initialize(index=nil)
- @menu_index = index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- # 刷新任务资料
- $game_party.get_tasks_info
- # 生成任务名称窗口
- @task_names_window = Window_Task_Name.new($game_party.current_tasks)
- @task_names_window.active = true
- if $game_party.current_tasks != []
- @task_names_window.index = $game_party.current_tasks.index($game_party.latest_task)
- end
- # 生成任务内容窗口
- @task_info_window = Window_Task.new($game_party.latest_task)
- @task_info_window.active = true
- end
- def terminate
- # 释放窗口
- @task_names_window.dispose
- @task_info_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @task_names_window.update
- @task_info_window.update
- update_task_names_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新任务名称窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_task_names_window
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- Sound.play_cancel
- # 这里设置返回的场景,返回地图是Scene_Map.new,菜单是Scene_Menu.new(任务界面index)
- if @menu_index == nil
- $scene = Scene_Map.new
- else
- $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
- end
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 无任务可显示的话
- if @task_names_window.task == nil
- # 演奏冻结 SE
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- # 如果光标没有移动的话,翻页
- if $game_party.latest_task == @task_names_window.task.id
- if @task_info_window.oy + @task_info_window.height - 32 > @task_info_window.contents.height
- @task_info_window.oy = 0
- else
- @task_info_window.oy += 480-32
- end
-
- else
- @task_info_window.refresh(@task_names_window.task.id)
- $game_party.latest_task = @task_names_window.task.id
- # 演奏确定 SE
- Sound.play_decision
- end
- end
- end
- end
复制代码 找到Scene_Menu,def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = "升级加点"
s7 = "任务"
s8 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7,s8])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # 如果無人在隊
@command_window.draw_item(0, false) # 禁用[用品]
@command_window.draw_item(1, false) # 禁用[技能]
@command_window.draw_item(2, false) # 禁用[整備]
@command_window.draw_item(3, false) # 禁用[狀態]
end
if $game_system.save_disabled # 如果禁止存檔
@command_window.draw_item(4, false) # 禁用[存檔]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 更新指令選擇輸入資訊
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # 用品
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # 技能,整備,狀態
start_actor_selection
when 4 # 存檔
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 #加点
$scene = Scene_Lvup.new
when 6 #任务
$scene = Scene_Task.new(6)
when 7 # 結束遊戲
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 開始接收主角選擇指令輸入資訊
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 停止接收主角選擇指令輸入資訊
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * 更新主角選擇指令輸入資訊
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # 技能
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 整備
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 狀態
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
注:(无视我这里的加点,你懂得!) |
|