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楼主: 论坛助理

[其它活动] 【新世界新秩序】活动结束,评委大召唤~

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-3-17 05:29:42 手机端发表。 | 显示全部楼层
冲啊小笼包 发表于 2013-3-15 19:54

为评游戏而玩游戏这样本身就有些错误,完全是为了任务。这样根本体会不到游戏的快乐

点评

晕=.=我找我喜欢的游戏玩。哪里是为了评而玩?  发表于 2013-3-17 09:13
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-3-17 13:36:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱尔伯塔 于 2013-3-17 17:28 编辑

前言:
本测评出现的内容一定会剧透 ...

小些文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感受...
这是我第一个在比赛中测评的游戏..其实我很看好它的..


测评对象:《小P的午夜奇遇记》              游戏地址:http://dl.vmall.com/c09rib7kfb   
游戏大小:12MB                                          实际游戏时间:45分钟                                          
游戏完成时间:20分钟                                   游戏作者:
@李萧阳


测评前言:
这个虽然关卡不多..但是每一关的难度一点也不低!

不过这个当做小游戏还是足矣的..由于是小游戏..那么我的评分内容和形式就要改变了..
我会按照关卡设计,画面美观程度和BUG 音乐与声音来一关一关的评分..
关卡设计中含有游戏难度 虐心度 和兴奋度来评分

在我的评分中..小游戏的分值最高为7分..


一开始有小部分的剧情,并且配有CV(听这声音好像是两个妹纸..)


场景美观度:★★★★★



这就是第一关了..

这应该是熟悉熟悉一下操作..在我不知道这可以连跳时..我多次葬命于此..
(好吧..)
这一关难度★☆☆☆☆
虐心度★☆☆☆☆兴奋度☆☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:第一关的话可以作为练练手的一关,增加新手提示,教程,
且可以增加可以敌人
来丰富游戏的趣味..



好这就是第二关了

这里的山崖有高有低..还好了.没什么挑战性
难度★☆☆☆☆
虐心度★☆☆☆☆兴奋度☆☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:在这第二关中 可以增加一些温馨提示且增加敌人来进行躲避.



好..这就是第三关了..

在我到达中间时..我就死了几次了..(这挑战性真心大啊!!)
这一关实在是很难很难很难很难了..我还给这一关取了一个名字

Name:挑战不可能之得到不科学buff然后威猛飞跃超级看上去长然后真的长的大河流
这一关啊..真的用了我很久很久的时间..每一次跳到这边缘还真是虐人心啊..


不过..当你跳过这里的时候..你会觉得很兴奋..

难度★★★★☆
虐心度★★★★★兴奋度★★★☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:这个跳过去真心有些难..这一关最好可以在这第二河流这里加陆地
那么这个闪光点就是陷阱了..有闪光点时是跳不上去那个陆地的..

且躲过了这个陷阱跳过去还更加容易了,这不更有趣么?



好..第四关啊

看上去比较容易..但操作起来还是有一丝难度的..我也给它取了个名字..
叫“一失足成千古恨”嗯..很不错的名字..
(为什么叫这个..你们都懂的..)
难度★★★☆☆
虐心度★★★☆☆兴奋度★☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:这一关过场只有由一些突出来的圆柱形成的话..未免太枯燥了..
建议增加更多的障碍物 和陷阱 比如在这水下面时不时会蹦出一两条坑爹的鱼来..
不更有挑战性么?



这第五关呢

也是有一些难度的..主要由一些地刺组成的障碍物..

额...难度★★★☆☆
虐心度★★☆☆☆兴奋度★☆☆☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:障碍物可以是多种多样的而不是仅仅只有这些小刺就可以作为一关的..
我建议作者可以结合之前几关的陷阱来做成一关



最后一关..那就是打巫婆了..看着图片..这巫婆还是男的..

当我满怀期待的认为..这一关应该是很有挑战性的..但是..没想到..这个巫婆也太..


如果你认为下一秒我死了的话…那么你就错了..这巫婆..就只会走一小段距离..oh..
真不忍心踩了这个巫婆…

难度★☆☆☆☆
虐心度★★☆☆☆兴奋度★★★☆☆场景美观度:★★☆☆☆


建议:难度可以再加大一点..这个巫婆可以在丑陋一点..总体可以增加一些高地
一些陷阱和一些会行动的敌人
..必经这是最后一关了嘛..



BUG区域..
①在开始游戏前..

就提示找不到这个..不知道这是怎么回事.

然后在论坛上找到了解决方法.这个大的失误很有可能会使游戏玩家怒删游戏的…!
②在开头的剧情中按跳跃键有跳跃的声音(这是个小BUG吧)

③巫婆的AI太低了..(←-←这个也算BUG?)

BUG区域得分:★★★★★
☆☆☆☆

额外加分区:
音乐与声音:
开始游戏前的声音(默认)+开头剧情的配音(原创但不多)+动作的音效(…)
+★★★★★★



总体建议:
虽然我关关都做了一些建议…
但我还得提出建议来!
①在这噩梦中..场景美观程度我就不说了..
整体的难度只有这跳来跳去的来决定是不行的..

试想;一个被巫婆抓走的松鼠,去突破这一个魔境.巫婆会那么容易让你得逞么..
难道不派出一些敌人吧你抓回去么..就算敌人不出场…那么在最后一关巫婆也要厉害一点吧..会一些法术也不错吧..也比较有可玩性,你说是吧?

③开头的片段不能跳过..建议设为可跳过..

④总体的关数太少了..


总体得分:加分情况是这样的..黑色星星为加 总黑星星相加除于全部的星星再乘10..
(难度的星星不加入)而外加分区的星星算入黑星星而不算如全部星星中..(很难弄懂么?)
那么就是50/105*10=4.8

在我的观点中拿这小游戏和姜太公的小岛来相比无疑是拿枪比炮..无法能比上
因为在我的评分中..小游戏的总体分值最高为7分..如果一定要10分制的话..
那么4.8/7*10=6.8分..



如果你有什么不一样的观点和不一样建议
我非常欢迎你可以提出来...这一篇都是个人观点..

对了@Tink 对于这篇你有何见解么..欢迎你提出哦!(虽然你可以拒绝我..)
字数达到13000多字..好像从来没打过怎么多字..@论坛助理

(我勒个去..不知不觉打了怎么多的字..我..我好像没有精力了!!打了这些还是希望有人可以支持一下我吧..要不拿一个游戏给论坛助理的小弟来测评吧..0v0)
  

点评

游戏都没下诶=.=  发表于 2013-3-19 20:30
↓↓对了 小笼包..你写的怎么样了 我很期待你测评的发布..  发表于 2013-3-17 19:59
没有觉得有多难  发表于 2013-3-17 19:55
没觉得特长  发表于 2013-3-17 19:46
辛苦了,写那么多,不像我,全部才1500...  发表于 2013-3-17 15:09

评分

参与人数 7星屑 +291 收起 理由
片翼贤者 + 15
·雾逝者· + 20
飞3a + 6 辛苦糖
明特·布兰马修 + 75 塞糖
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Password + 140 为白字……哦不,为这个评测塞糖XD.
Tink + 30 塞糖

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Lv1.梦旅人

秋寒

梦石
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2013-1-17
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发表于 2013-3-17 14:45:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 1426 于 2013-3-19 12:31 编辑

我的评分格式:游戏三要素【场景】满分3,【情节】满分3,【游戏模式】满分3,【中心思想】满分1   对于一些游戏时间长的游戏,我会根据基础分加上0.1~1的附加分
每篇游戏评300字左右
—————————————————又见一条分割线———————————————
《地平线割裂的真实》

【关键词】:恐怖\悬疑\学生\微幻想
【场景】¥2.5
      ①画面挺不错的,有彩虹文字的风格,还是日系的,背景音乐也很不错,想必作者花了很多的心思吧
      ②各种画面特技的引用掌握很好,例如闪烁,震动
【情节】¥2.8
      ①剧情自然有节操,不会至于很坑爹
      ②悬疑中带有真情,真亲中带有现实,现实中还带有幽默,剧本写得很不错哦
      ③太日系的也不好,会被说不爱国
【游戏模式】¥2.4
      ①虽说是文字游戏,但思考的地方也哟很多
【中心思想】¥0
      ①抱歉,我没看到中心是神马
【总分】7.7+0.1     优  
【总结】对于那些爱看电视剧,尤其是爱看日剧的朋友们是个不错的选择。

—————————————————又见一条分割线———————————————
《午后情事》
【关键词】大叔\xx
【场景】¥2.5
      ①同样是文字游戏,画面也还行
【情节】¥0
       ①没有打击作者的意思,这游戏挺好的,就是能不能不要在6R发,这到非法网站上法肯定很受欢迎....
       ②内容太xx了,图片也不P一下,涂个马赛克什么的
【游戏模式】¥2
       ①文字游戏....考验的是玩家的节操....
【中心思想】.¥0
       ①6R里都是些孩纸,这些东西不能看啊
【总分】¥5.5       不及格  
【总结】我可以不总结吗...

—————————————————又见一条分割线———————————————
《我们的世界》
【关键词】西方\经典\创新
【场景】¥1.5
      ①都是默认素材,很难加分啊
【情节】¥2.3
      ①反映了作者们的心声且不失节操
      ②有点脱离游戏化(意思是..打个比方,例如电视剧里导演的角色出镜参与剧情)
      ③这个游戏虽然也不长,但是表达的东西很明确,过程中还出现了RPG三大神器
VX VA和XP
【游戏模式】¥2.5
      ①回合制,好多都是默认的..
      ②迷宫+机关,很考智商
【中心思想】¥1
      ①表达很突出,不解释
【总分】7.2+0.1   良  
【总结】有时间是该抽空看看
  —————————————————又见一条分割线——————————————
《打死大姨妈》
【关键词】坑爹/物理
【场景】¥2
      ①默认素材,纯属乱画,天空里有雪坑,碰到树会一飞冲天
      ②黄花可以当地板,碰到机关见雪人,离开后就消失了
【情节】¥1.5
      ①没有情节,情节就是走过坑爹的小路后回答大姨妈的问题,答对之后叫我们关注xx    ②遇见大姨妈时回答暗语,谁懂啊
【游戏模式】¥2.5
      ①虽然很坑爹,但是很搞笑
      ②有点难啊,我是在受不了就去改工程了
【中心思想】¥0.5
      ①坑爹游戏很冒险,但是这个游戏搞笑程度大于坑爹程度
【总分】6.5     及格  
【总结】还行吧,心脏病患者别看就好

—————————————————又见一条分割线——————————————
《佣兵传奇》
【关键词】自由\西方\军事
【BUG】-0.2
扣分了哈!我花现开始后点击退出然后又选择继续文字会持续在哪里
如图:
【场景】¥2.3
      ①怎么说呢。。。还行吧
【情节】¥2
      ①自由游戏少情节囧
【游戏模式】¥2.5
      ①创新才能吸引玩家,战斗模式挺新颖的
【中心思想】¥1
      ①前面要求太苛刻了,这个当补偿吧
【总分】7.8+0.3      优      
【总结】赞
—————————————————又见一条分割线——————————————
《地平线割裂的真实》7.8
《午后情事》5.5
《我们的世界》7.3
《打死大姨妈》6.5
《佣兵传奇》8.1
若评测有什么不好的地方,请指出,谢谢
召唤术


@论坛助理           

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点评

总觉得有些高的样子,建议搜一下评测标准这几个关键字,大家也好缩小一点评分的差距嘛!毕竟8.8这个分几乎就是和姜太公一个级别了啊!  发表于 2013-3-18 22:53
最后的那部作品比跟姜太公的小岛相比?  发表于 2013-3-17 19:30
可是又完全不会中国仙侠风……。【  发表于 2013-3-17 18:45
太日系和不爱国有必然联系么……  发表于 2013-3-17 15:25
我说还要修改,截图还没放...  发表于 2013-3-17 14:50

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2013-3-17 19:18:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 美丽晨露 于 2013-3-17 19:25 编辑

表示终于完成了,呵呵。
花费3天的时间完成的测评报告啊。
这些天都累坏了,呜呜呜。
不说了,上文字了。





【新世界新秩序】【教程比赛】测评报告





一:前言
身为一个小学生,还是头一次参加这种点评作品的活动。所以,我还是很紧张啊。初次做评审团,还请大家多多指教。
以下的观点纯粹是成为小学生的自我感觉。为了能体现各个作品的特点。接下来就简单说明一下我的评分细则。
所谓教程:就是以简单的语言、图片、多媒体的方式教导人们快速地掌握一门技术或者多门技术。教程特点:简单、易学。






二:评分细则
1.        总述
评测分为三个方面:即语言易懂性、覆盖范围性、教程实用性。
每项满分10分,优秀分8分,合格分6分。最后的总分这取三
者的平均分。评定结束。
2.        语言易懂性
即教程的语言易懂程度。表述得简单而又让人们易懂的教程,得分会越高。当然,语言的清晰性和流畅性是提前条件;
3.        覆盖范围性
即教程的内容适合的人群,是新手向呢还是高手向?还是两者都兼备?是针对某个方面的教程还是全方面的教程。这个方面会根据实际情况进行打分;
4.        教程实用性
即教程的实用性强与弱以及用途宽广。当然,用途越广,实用性越强的教程,评分就越高。这个方面还是会根据实际情况进行打分。




三:各个作品的评测
1.【指引者】我的游戏哪有那么变态?!
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279419-1-1.html
作者:天使喝可乐

本教程针对的是制作者制作游戏时,所需要注意的一系列的问题。并且提供一些解决方法。

语言易懂性:8分
语言表达得十分的清晰,简单明了,并且做了一些例子进行了一些深层的分析。自我感觉十分不错,建议各位制作者制作游戏时,不妨先阅读一下这篇教程。
但是,教程的部分内容述说得有些绝对,可能并不是所有人可以接受。如果能从正反两面分别述说的话,效果会更佳。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,针对的是一些上手的制作软件的制作者所提供的上级教程。所以,可能会对一些刚刚上手的新手制作者,这样的教程他们可能不太感兴趣。

教程实用性:8.5分
实用性很强不解释,教程指出了制作者制作游戏时常出现的问题。并且说明了问题所给玩家带来的问题。如果你已经上手某一种制作软件时,不要急着制作游戏。
可以先阅读这教程,会提高你的游戏的欢迎度的。但是,教程依旧不适合刚接触制作软件的制作者阅读。

总分:8+7.5+8.5/3=8分




2.【指引者】撩开你游戏的底裤!
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279506-1-1.html
作者:魔娃爷爷

本教程教导的是制作者制作游戏时,游戏类型的选择以及制作游戏时要注意的一些小问题。

语言易懂性:7分
表示一看标题和开头教程就有些••••••标题的语言表示不恰当,难道只是为了吸引别人的目光才起的标题。教程的目的并不在意这个。
另外,开头的举例有些含糊。不是表述不清,而是没有从开头那儿重点亮点引入,显得有些可惜。但是,正文的内容还是叙述得很好。
用图文的方式举例子说明一些问题,制作者常犯的一系列小问题。并且提出了一些小小的解决方案,这点十分的不错。值得鼓励。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,跟《我的游戏哪有那么变态?!》的覆盖范围差不多。可能也会对一些新手们有一些帮助,但是,这种的教程,依旧比较合适上手制作软件的制作者阅读。

教程实用性:8分
实用性还是很强的,教程指出了制作者制作游戏时所遇到的问题和制作时经常犯下的一些小错误。值得推荐给一些已经熟悉制作软件,
并且准备制作游戏的制作者阅读。但是,教程好像不太合适刚刚上手的新手制作者。

总分:7+7.5+8/3=7.5分




3.《是細節,更不是細節》論細節決定的絕對不僅僅是成敗
帖子地址:http://rpg.blue/thread-279749-1-1.html
作者:kfflX

本教程主要指出制作者制作游戏时,出现的一些细小的细节问题进行解说。不过,更像在吐槽。

语言易懂性:8.5分
繁体字无助。教程共涉及了九个游戏常见的细节毛病。每一个细节的讲述都十分清晰,语言简洁。在叙述每一个细节问题时,
都将该细节问题进行详细的分析,提出例子说明问题,并且提出了解决的方案。应该是一个十分不错的教程。推荐给一些对游戏的一些小细节不清楚的制作者阅读。
但是,部分细节观点,我表示不是很赞同哦。相信也会有其它的朋友也会有这样的感觉。简单的说,就是有些观点绝对了。比如:主人公可以隨意私闖民宅。
想必就有些人就不赞同了。如果再将教程细化一些,全面一些可能会更好的。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,细节问题的优化主要还是为了解决游戏中的各种小问题。所以,这种的教程能对熟悉制作软件的制作者有很大的帮助。但是,不推荐给刚上手的新人们阅读。

教程实用性:8分
实用性很强,本教程对一些细小的细节问题分析得很全面很实用。也对这些细节问题也作出相应的解决方法。
对一些游戏的细节优化会有很大的帮助。建议推荐给刚开始或者准备制作游戏的制作者。

总分:8.5+7.5+8/3=8分




4.[抛磚引玉]究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)
帖子链接:http://rpg.blue/thread-280045-1-1.html
作者:kfflX

本教程主要对VX\VA制作软件的绘制地图方面。进行地图绘制的制作流程和一些注意事项。

语言易懂性:7.5分
依旧繁体字。本教程以图文结合为主,篇幅比较少。不过,绘制的步骤描述得清晰易懂。很合适刚上手VX/VA的,对绘制地图有疑点的制作者阅读这教程。
但是,如果能再将教程的要点细化一下,详细一下各个步骤的绘制技巧就会更好了。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VX\VA的地图绘制流程进行解说。而且,也只对森林方面的地图进行解说。比较合适刚刚接触VX\VA制作软件,对地图绘制棘手的制作者阅读。
但是不合适对已经上手地图绘制技巧的制作者。如果能再讲述一些地图绘制的上手篇章的话就更好了。

教程实用性:8分
实用性还不错,本教程对VX\VX的地图绘制流程进行解说,并且教导大家如何快速的绘制出一个整洁漂亮的地图。
推荐给刚接触VX\VA的新手制作者阅读,将这教程的要点学会。这样能减少在地图绘制所投入的时间。

总分:7.5+6+8/3=7.16分




5.【VA】如何绘制森林地图——受启有感
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280218-1-1.html
作者:acn00269

本教程也是对VX\VA制作软件的绘制地图方面。进行地图绘制的制作流程和一些注意事项。

语言易懂性:6.5分
本教程以图文结合为主,篇幅比较少。但是详细的步骤解说较少。合适刚上手VX/VA的,对绘制地图有疑点的制作者阅读这教程。
不过哦,可能给一些刚上手VX\VA制作软件的新手制作者。阅读会带来不便。可以再对一些绘制地图的技巧和方法进行解说。这样就更加完美了。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VX\VX的地图绘制流程进行解说。而且,也是只对森林方面的地图进行解说。比较合适刚刚接触VX\VA制作软件,对地图绘制棘手的制作者阅读。
跟《究極鬼畜八十倍速森林地圖繪製方法(質量保證)》这个教程大同小异。

教程实用性:7分
实用性还可以,本教程对VX\VX的地图绘制流程进行解说。但是,地图绘制的要点重点述说得比较少啊。可以推荐给刚接触VX\VA的新手,
对地图绘制的流程不明白的制作者阅读。不过,本教程可能让新手学习起来了会比较困难。

总分:6.5+6+7/3=6.5分





6.【正统RPG】构造一个真实生动的游戏世界
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280645-1-1.html
作者:迷糊的安安

本教程主要讲述了如何在RPG构建了真实生动的游戏世界。让游戏附有现实感,真实感,从而提高游戏性。

语言易懂性:7.5分
本教程主要从五个方面讲述了为什么要构造真实生动的游戏世界。如何打造这样的游戏世界展开解说。教程的语言组织得很清晰明了,以一问一答的方式进行解说。
分别举例子说明了如何设计游戏的各个方面,让游戏附有真实性。合适让已经对制作软件熟悉的制作者,可以对自己的游戏进行优化。但是,教程举的例子有些多。
而没有对各个例子进行解说,难免可能部分的阅读者有困难。另外,第四点、第五点意思是什么呢?我完全没有弄不明白。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这教程也是对游戏的各个方面进行优化。所以,这种的教程能对熟悉RPG制作软件的制作者有很大的帮助。
建议可以在这个教程其中吸取一些有用的优化项目,优化自己将完成或者已经完成的游戏。但是不推荐刚刚接触制作软件的新手们学习。

教程实用性:8.5分
实用性很强,教程述说了如何提高游戏的游戏性,真实性。举例子说明了游戏需要真实性的重要性以及作用。并且,教导大家如何提高游戏中的真实性。
让玩家更能体验游戏中的所蕴含的时间观。强烈推荐给一些已经对制作软件上手的游戏制作者学习。

总分:7.5+7.5+8.5/3=7.83分




7.【自由度与创新】—那是一个世界啊
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280726-1-1.html
作者:黑色の羽翼

本教程主要讲述了自由度与创新在游戏中的作用以及其重要性。并且通过例子说明创新和自由度在游戏内的作用。

语言易懂性:7.5分
教程主要从三个方面讲述了自由度与创新的作用。叙述了游戏的选型、NPC的制作、地图事件的制作等,通过举出一些实例,
教导大家如果将自由度发挥和如何将游戏进行创新。语言条理清晰明了。对于敢于创新、喜欢高自由度的制作者来说是一个有福音的教程。
但是,如果再在这些基础之上,加多一些对自由度实例和创新的实例解释。能让读者更加的明白这样做的目的所在。

覆盖范围性:6.5分
从覆盖面来说,这个教程是对敢于创新、喜欢高自由度的制作者来说。是一个不错的教程。但是,对于一些喜欢传统RPG的游戏制作者来说,
可能会没有多大的帮助。而且,表示不推荐刚刚接触制作软件的制作者学习。

教程实用性:8分
实用性不错,教程讲述和教导如何制作一种高自由性和创新性的游戏。可以让制作者大大提高的创新性、游戏性。喜欢创新,追求自由向的游戏制作者来说,很值得阅读。

总分:7.5+6.5+8/3=7.33分




8.新手游戏的从何做起?
帖子地址:http://rpg.blue/thread-280751-1-1.html
作者:熊猫抱树

这个教程是教导一个新手制作者如何在论坛内获取一些自己所需要的知识和技术。好像看样子不是像教程。

语言易懂性:6分
教程从七个方面讲述了论坛各个功能的作用。语言条理清晰。但是啊,教程缺少对各个功能的详细解说和对新手们的建议。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,这个教程只是教导新手制作者在论坛内,如何获取知识和技术。这点可能只对刚加入论坛的新手制作者有帮助。
对于已经熟悉论坛功能的朋友和熟悉制作软件的制作者来说。应该帮助不大。

教程实用性:6分
实用性一般,教程只是教导新手制作者在论坛内,怎么提高自己的游戏制作的能力。简单的说,就是边学习制作软件边在论坛获取知识。

总分:6+6+6/3=6分




9.【新人向】量体裁衣,远离坑&俗
帖子地址:http://rpg.blue/thread-281523-1-1.html
作者:wingzeroplus

本教程主要教导大家如何设计一个做游戏的流程以及做游戏时需要注意的一些小问题。

语言易懂性:6.5分
本教程的语言比较难懂,表示略微读懂一些。教程讲述了新手制作者们制作游戏时,所需要准备的东西以及需要的一些稍微正确的游戏制作流程,大概就是这样。
教程中所举出例子,我表示有些深奥难以理解,相信有些制作者应该很会读不懂的。如果能将举的例子再加以解释可能会更佳。

覆盖范围性:7分
从覆盖面来说,这个教程讲述一个正规游戏的制作流程,以及制作游戏时所遇到的问题。很合适已经对制作软件熟悉,并且准备做游戏或者策划做游戏的制作者。
建议准备制作游戏的朋友可以认真阅读这个教程。但是,不推荐刚刚接触制作软件的新手们学习。

教程实用性:8分
实用性很好,教程教导了大家一个我感觉不错的游戏制作的流程。而且还教导大家如何不让自己的游戏工程变成坑(即放弃工程)或者做出平庸的游戏。
这种教程,对刚开始制作游戏的制作者很是实用。不推荐刚刚接触制作软件的新手制作者学习。

总分:6.5+7+8/3=7.16分





10.选对“捷径”,做RPG其实很简单
帖子地址:http://rpg.blue/thread-281671-1-1.html
作者:Mic_洛洛

本教程主要是教导大家如何正确选择游戏类型,“快速”制作出一个游戏。并且对所提到游戏类型进行解说和教导,并且提出制作的一些方法。

语言易懂性:8分
本教程主要通过介绍了三种比较好制作的RPG游戏类型,并且加以解说制作这三种RPG游戏类型所需的步骤以及一些事项。从中说明出制作游戏时所谓的“走捷径”。
教程的语言条理清晰,简介明了。对应“捷径”这词也分析得很不错。如果能在介绍各个RPG游戏类型时,增加一些关于这类游戏相关的例子或者一些解说这类游戏的优缺点。
效果应该会更佳。

覆盖范围性:7分
从覆盖面来说,这个教程讲述了一些可以“快速”制作出来的游戏类型。并且将这些游戏类型制作时需要注意的问题做了解说。
但是,自我感觉除了这些可以“快速”制作出的游戏类型。相信还有一些可能被作者忽略的。依旧如此,这个教程仍然是朝对着已经熟悉制作软件的制作者们所写的
,刚接触制作软件的制作者们,依旧要先将制作软件熟悉一番后再进行学习这个教程。

教程实用性:8分
实用性还是很好的,教程教导大家的是:选择自己喜欢的游戏类型之后。努力地学习请教,将自己理想的作品完成。这就是作者所谓的“捷径”。
对一些经常放弃工程的制造者来说,这个教程看来是推荐你们去好好阅读的。

总分:8+7+8/3=7.66分




11.【指引者】没什么,我只是一个文艺青年而已
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html
作者:月下耶鲁夫

本教程主要是讲述了制作游戏中,如何使用文字能使制作出来的游戏达到“文艺化”的效果。并且通过几个篇幅向我们解说了“文艺化”对游戏所带来的一些作用以及效果。

语言易懂性:8.5分
本教程通过问答的方式首先表达“文艺化”的作用以及它的利与弊。接下来,通过一系列的例子,分别从三个篇幅述说了常见的文字表达与“文艺化”后的文字表达之间的区别。
教程的语言清晰度十分明了,简单易懂。不过,有些不像教程,更像一篇不错的论文。部分的观点,自我感觉还是有些绝对的。可以的话,在每个篇幅之前,增加一些详细解说可能会更好。

覆盖范围性8.5分
从覆盖面来说,这是一个涉及的方面比较广的教程。教程对NPC语言的设计,对道具技能的设计,以及对文章词语的设计。基本上都所讲解。
而且,无论是刚刚投入制作软件学习的新人制作者们,还是已经上手做游戏的制作者们,这篇教程内的内容都是值得学习的知识和技术。

教程实用性:8.5分
实用性很好,毕竟文字的内容在每个游戏作品中都会用到的。而教程真是教导我们如何使用“文艺化”来对游戏文字进行修饰以及美化,从而将游戏的充实度提高。
这个教程极力推荐一些制作AVG游戏和RPG剧情游戏的制作者细细品读的。

总分:8.5+8.5+8.5/3=8.5分




12.【地图类】VX(Ace)画地图错误Top10
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283178-1-1.html
作者:satgo1546

本教程主要讲述了VA画地图时,所经常遇见的错误以及提出了部分错误的解决方案。

语言易懂性:8分
教程主要是通过图文的方式,向大家展示了VA软件绘制地图时,经常会遇到的一些细节性的小问题。语言简洁,易懂,并且略带有一些小小的幽默。
但是,对存在的一些细节性的问题,部分没有给予正面的解答,另外还有一些并没有讲出解决的方法。如果可以在这个方面加强一下的话,教程的效果会更佳。

覆盖范围性:6分
从覆盖面来说,本教程只对VA的地图绘制流程,所会遇到的一些细节性的小问题进行讲解。比较合适刚刚接触VA制作软件,对地图绘制有疑问的制作者阅读。
但是,可能不合适对已经上手VA地图绘制技巧的制作者。

教程实用性:7.5分
实用性还可以,教程中讲述关于一些VA绘制地图时,大家没有细心留意的一些细节性的错误,并且提出了一些解决的方案。
但是,自我感觉部分的细节性错误觉得是不应该被视为错误。

总分:8+6+7.5/3=7.16分




13.【指引者】当你刚听说RM,请你先不要制作游戏
帖子地址:http://rpg.blue/thread-283703-1-1.html
作者:Tink

本教程主要述说了新手制作者要制作游戏时,需要具备一些能力、素质以及制作游戏的态度。

语言易懂性:8分
一开始还以为这不是一个教程,而是像一篇论文。本教程通过三个方面讲述新手制作者们制作游戏时,需要注意的一系列自身的问题。
以能力、素质、态度三个方面分析制作者制作游戏的需要具备的一系列要素。语言清晰犀利,深入探究。隐约透露了一种对新手制作者们冲动制作游戏的无奈和劝告之意。
但是,文章的篇幅较大,部分内容并不是能让很多人理解透。(包括我)甚至一些不喜欢阅读长篇大论的教程的制作者来说,这无疑就成为了一个盲点。
建议可以缩小一些篇幅,重点加要点要突出明显,让阅读者一眼就明白是讲哪个方面的问题。

覆盖范围性:8分
从覆盖面来说,这也是一篇涉及面比较广的教程。教程针对性讲述了新手制作者制作游戏时,不应该带有盲目冲动的态度去制作游戏。
而是要从能力、素质、态度三个方面分析制作者们自己要怎么样去做,如何去做,做得怎么样。这个教程推荐给一些刚刚接触制作软件,
而又想马上开始制作游戏的新手制作者们细细品读。但是,对于已经有觉悟的,已经用制作软件制作过游戏的制作者们,用处可能就不是很大。
不过,也建议去阅读一番,从中也应该可以得到一些启示。

教程实用性:9分
实用性我表示还是很强的。教程分析了制作者们制作游戏的各种原因以及要达成的目的。教导大家制作游戏应该要具备了一些能力、素材、态度。说真的,这教程实用性强。
它教导给大家的不是某一方面的技术,而是教导大家如何通过自己的心态以及自己的方方面面来学习技术和制作游戏。

总分:8+8+9/3=8.33分




14.个人浅见
帖子地址:http://rpg.blue/thread-284266-1-1.html
作者:李萧阳

这个教程主要是述说制作者制作一个游戏时,所需要考虑或者注意的一些问题,然后对这些问题进行分析。

语言易懂性:7分
教程从五个方面讲述了制作游戏时,需要留意或值得思考的一些问题。并且通过举例子的方法讲述了作者自己的看法以及建议。语言清晰易懂。
但是,重点要点不是很突出。建议添加一些小标题,让自己所要的要点内容突出。另外,可以加强对各个例子的解说,这样可以让阅读者更加清晰这么做的目的所在。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是述说了一些游戏制作过程中需要注意的几个方面的问题。而且这些方面是比较基础性的,推荐给一些刚刚接触制作软件,准备做游戏的制造者们阅读。
但是,对于一些已经熟悉制作软件,并且制作出游戏的制造者们,可能帮助并不是很大。

教程实用性:8分
实用性是不错的。教程解说了一些制作游戏过程中,需要留意的几个方面的细小问题。虽说是比较基础,但是实用性却是很不错的。
这教程可以帮助新手制作者们,优化和解决自己游戏工程中存在的一些小问题。

总分:7+7.5+8/3=7.5分




15.【指引者】伪RPG游戏中的常见元素
帖子地址:http://rpg.blue/thread-285372-1-1.html
作者:6rp

本教程主要是讲述了如何做一个“伪PRG”性质的游戏。分为地图和事件来对其进行详细的解说。

语言易懂性:8分
教程主要采用图文并茂的方式,介绍了一些“伪RPG”性质游戏常见的特点。然后通过讲述地图和事件巧妙运用两个方面,从而分析各种地图类型、
各种事件类型要应用在哪个游戏类型内。教程的语言清晰,简单易懂。在这点之后进行了总结,十分不错。但是,后半部分运用了大量无关的图片。
这些不合适放于一个教学的教程中,建议去除。

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家怎么样灵活应用事件和地图,制作一些“伪RPG”性质的游戏。这个教程比较合适已经对制作软件熟悉,
并且喜欢制作非纯RPG游戏的制作者们阅读学习。但是,如果是刚接触制作软件的制作者们,阅读起来还是有一些难度的。毕竟他们对制作软件的熟悉度还是不足的。
教程实用性:8.5分
实用性很好,教程讲述了怎么样灵活应用地图和事件,做出各式各样的游戏类型。因为事件跟地图正是制作软件内,一种比较核心的技术。
所以,无论制作什么样的游戏类型,都要以这两点为基础,灵活运用它们。达成自己想要的内容。

总分:8+7.5+8.5/3=8分





16.【纯事件系统】系统构架的几个经验和公式
帖子地址:http://rpg.blue/thread-287076-1-1.html
作者:晴兰

本教程主要通过变量、开关等等基础功能,制作出一些出奇的事件以及功能。

语言易懂性:8分
教程主要采用了一问一答的方式,教导了几种通过变量、开关等等基础功能制作事件,从而实现各种奇特的功能。并通过关系树的图片展示给各位读者。
语言流畅,内容联系紧密,略带一些深奥。但是,部分术语没有得到解释,这样会使一些对这方面不了解的阅读犯难的。而我建议加入一些对术语的解释,那样效果会更佳!

覆盖范围性:7.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家如何灵活利用各种基础的游戏设定项目来混合制作一个事件,比如:变量,开关之间的混合等等。
制作出一种或多种奇特的效果。教程比较合适深究事件的制作者(即事件党)探讨学习,也合适给对已经熟悉制作软件的制作者学习。但是,并不推荐给一些新上手的游戏制作者学习。

教程实用性:8分
实用性很强,教程讲述了如何通过巧妙运用各种基础的游戏设定项目来制作各种花样的事件,让事件实现各种有趣的效果。事件在制作游戏的过程中,
起十分重要的作用。灵活运用事件可以制作出各种各样的奇特效果,这个教程十分推荐给一些脚本不通,但是会灵活运用事件的制作者阅读学习的。

总分:8+7.5+8/3=7.83分




17.【新手必看】做游戏过程中的几点关键
帖子地址:http://rpg.blue/thread-289861-1-1.html
作者:1426

本教程主要说的是制作者在制作游戏过程中,需要注意的几个比较关键问题。

语言易懂性:7分
本教程通过一个反面素材,使用图文结合的方式,提出该游戏存在的一些问题。并且对这些问题进行解说。语言清晰明了,易懂。
但是由于篇幅过少,部分解说得不是很明确,而且没有对其问题提出解决方法。如果增加一些自己对这样问题的解决办法就更好了。并增加对这些问题的解说就会更佳了。

覆盖范围性:6.5分
从覆盖面来说,这个教程主要是教导新手制作者制作游戏时,如何避免让这些问题进入在你的游戏内,影响游戏的整体性。
本教程很合适推荐给一些刚刚接触制作软件,准备做游戏的制造者们阅读。但是,对于一些已经熟悉制作软件的制作者们,可能帮助并不是很大。

教程实用性:7.5分
实用性不错,教程讲述了游戏制作者制作游戏时,常常会遇到的一些细小却又关键的问题。并提醒各位制作者尽量避免这些问题,在自己的游戏内出现。
这个教程挺合适推荐给一些刚刚上手的新人们阅读。
总分:7+6.5+7.5/3=7分




18.【像YF致敬】高效率的信息传达
帖子地址:http://rpg.blue/thread-293466-1-1.html
作者:LBQ

本教程主要讲述了用VA制作软件制作游戏时,出现关于信息表达的一系列问题以及教导大家如何解决这些问题。

语言易懂性:8.5分

本教程采用了图文结合的方式,讲述了几点关于VA\VX制作软件制作游戏时,产生了一系列信息表达不准确、不明确的问题。并且举出例子进行解说,提出解决的方案。
语言述说比较清晰,条理明了。但是,如果在这些问题之间,再扩展一下解说一下这些问题解决方法的步骤就更佳了。
覆盖范围性:7分

从覆盖面来说,这个教程主要是教导大家在VA\VX制作软件制作游戏的过程中,如何解决这些表达不明确的信息问题。从解决方法上看。大多要求使用脚本,
比较合适于接触VA\VX制作软件有一段时间的制作者们阅读。同时,不太适合于刚接触VA\VX制作软件的新手制作者们和一些没有使用VA\VX制作软件的制作者们阅读学习。

教程实用性:7分
实用性不错,教程述说了VA\VX制作软件制作游戏时,要如何克服VA\VX软件自身的信息表达不准确的问题,并且提出了一些解决这些问题的方法。
但是,这个教程的观点可能会遭到一些制作者的反驳,毕竟这些表达信息的问题也不常出现。而且,这种表达也可能有它自身的优点。故此,实用性会略微减少了。

总分:8.5+7+7/3=7.5分





四:总结
    通过这次简单的评测,发现大家的教程制作做得很不错。而我只是以我自身理解方式进行评测,如果您对评测有什么问题的话。请在帖子中发表你的建议。
接着补充一句,教程是教导大家如何的快速掌握一门技术和知识的,请不要将教程当作作文、论文或者以你喜欢的模式去编写。以最易懂,最快捷的方式,
将你要教导的只是传授给大家。谢谢大家。最后祝本次的活动圆满落幕!





                                                                                                   测评者:美丽晨露
                                                                                                2013年3月17日星期日

附上测评报告:



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点评

塞糖(精神上,哈哈)  发表于 2013-3-18 00:08
我只是有感而发= =没想到入选了  发表于 2013-3-17 19:23

评分

参与人数 5星屑 +236 收起 理由
笵妮拉·亚修 + 30 精品文章
片翼贤者 + 10
飞3a + 6 辛苦糖
明特·布兰马修 + 180 大糖
爱尔伯塔 + 10 同塞辛苦糖

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大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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黄金编剧

发表于 2013-3-18 22:26:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 ·雾逝者· 于 2013-3-25 12:09 编辑

QAQ终于有时间写评测……
————————————————————————————————————————————
评测标准
画面     共5分  游戏的全部画面给人的感觉,包括一些地图细节
剧情     共5分  包括贯穿游戏的主线 支线 以及文本功力 人物塑造
上手度 共3分  能否帮助玩家迅速熟悉游戏 以及流畅度等
立意     共2分  是否有明确的剧情思路 以及向玩家表达的思想意义等
BUG     共1分  得分与否取决于游戏中BUG的有无
总评     共10分  综合以上分析 并加入对游戏的整体感觉的综合评分项
————————————————————————————————————————————
No. 1
【游戏名称】 冥月之咒-前传1
【制作工具】 RMXP
【测试时长】 35分钟
【通关情况】 BUG未通关

画面 3/5
-很平常的RMXP默认画面,并无让人眼前一亮的感觉。
-有些地方有些地图错误,屋子布局不错,但个别地方设想略奇葩。
-菜单比较符合游戏题目给人的感觉。
-标题画面搭配美,前传二字略粗糙。

剧情 2/5
-人物刻画略显僵硬。
-很平常的青年热血冒险故事,由于BUG卡关未能玩到后面剧情……

上手度 1/3
-在玩家战斗热情最高的前期,却设置了被秒的战斗。
-前期玩家杀敌困难,复活需要医药费,笔者不得不读档后谨慎重玩。
-重复的跑腿 耗时劳动,会消磨玩家的耐心。

立意 0/2
-一群少年去山里冒险,然后在英雄救美的轮回里无限循环……

BUG 0/1
-在山路处无限卡循环。这样如何让玩家继续呢……

总分 4.5
-确实是个诚意作品,也有埋下的伏笔,但由于很遗憾的BUG让人无法继续玩下去……

下一个作品似乎是东方同人游戏,待编辑嗯



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点评

雾逝君学习要紧呢!如果真的没来的及的话,我想也没人会说什么的!最后祝您考试能考个好成绩!  发表于 2013-3-25 15:40

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明特·布兰马修 + 10 辛苦
片翼贤者 + 10 话说不是最后按十分制吗

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短篇八RM组亚军

发表于 2013-3-18 22:50:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 片翼贤者 于 2013-3-19 16:03 编辑

本次的评分范围依据评测组的范围来定,也就是“没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优”
由于在下电脑是借的,很仓促的发上来的,所以没排版,请见谅。接下来也许没多少时间回来了,看着我们班的人一个个图书馆学习的,感到颇有压力,所以说我也该回归一下学习了,所以请见谅了呢!这次评分也花了很多时间了,分数都是本着公正的原则评的,都是自己心目中的应评分数。

《红白黑黄-红》评分结果7.01
关于这个游戏,对于作者的首次游戏来讲还是显得相当成功的。下面就有在下就游戏画面,音乐,游戏性,剧情这几个方面对阁下进行分别计分,最后由这几项的分数分别按20%,20%,30%,30%来计入总分,采取十分制。(总的来说进行评分,更多是为了能提高作者的制作水平,可不要以分数为重哦!有提高才是关键。)
1、游戏画面:6.5
本来应该把游戏中出现的视频放在这里来讲的,但由于在下觉得放在剧情里讲更能体现游戏的出色之处,这里就先评价了。
游戏的地图整体来说对于第一部作品来讲已经很不错了,但这里为了公平起见,也不能加什么鼓励分了,在大部分的RM游戏中此款游戏的地图绘制也只能算的上中规中矩吧,所以总的在地图绘制上算不上什么加分点。接着顺便说几个不妥的地方吧!这只是个人认为的。
(1)就是刚开始的房屋着火问题,按我认为的来说房子边上的雪地里的火在边上都是雪的情况下,应该是达不到着火点的,或者说既然火势蔓延,那么周围的雪是不是该消融才对呢!当然反过来也可以看出作者的用心之处,为了体现火势,屋顶及其他几个地方都有火,可见作者之用心。那么在下也提个建议吧!可以找张关于此种场景的图片来显示一下,来代替火势之大!
(2)在战斗的场景中我想也有人提到了,就是地方的战斗图有的显得过大了呢!我想作者也一定考虑过了,不过在玩家面前终究还是显得有点不协调呢!
(3)还有同样是战斗时,在最后女主角戴上红帽时,菜单中以及对话时人物头像均改变了,可惜战斗场景时却没有改变,在下觉得改变一下也许会更好的。
同样也说几个优点吧!也就是加分点了!那就是:
(1)在不同场景时期,人物图会随之而改变。可以看出作者的细节把握得很好!
(2)事件动画做的也是不错的,很连贯的处理呢!
(3)标题画面的动态感做的也不错,至少比那些基本和默认标题差不多的那些作品好得多了。
2、游戏音乐6.5
总的来说,音乐与剧情还是很配的,说明作者音乐把握能力很不错,但个人觉得,战斗时的音乐有点显得有些单调呢,还有有的地方音乐的过渡可以做的更好的!
3、游戏适性7.5
游戏性中为了减少一些评分项,我把一些其他的部分也加进来谈了,希望能见谅。
(1)首先谈谈游戏系统,说实话,系统并不是太出彩,菜单系统也觉得很简单,战斗系统虽然比默认的好了一点,也采用了横版战斗系统,但并没有什么特别精彩的地方,所以在系统方面并没有多少可加分的地方。
(2)游戏中在做任务的时候,有几个地方还是做得相当不错的,首先是抓小鸡的任务,是个很能激起玩家的兴趣的,(我倒不认为有位前辈提到的,抓了一只鸡,栅栏中就会多一只的,把鸡放进随身携带的大麻袋中或鸡笼中也没什么不可的)清扫任务也使本来探索道具有了更多的意义,不再是为了找道具而找道具,使其有了一定的故事背景!接着挖卷心菜时,在后来的场景中还是长出来了,这个细节处理的很好!以及在民居中有些场景还会随时间的变化而发生细微的变化。
在故事中每个npc都有自己的对话,甚至连镜子这类的物品也有了自己的意义,的确处理的相当细致啊!
(3)关于战斗难度方面,难度并不是很大,这是个保证玩家能把游戏玩通的一个很好的处理呢!
(4)至于游戏的解谜方面,做的也非常不错,从外围的亮灯开门,接着到遗迹中的走法(说实话,我也走了半天啊,本以为少一行字的是对的,看着边上浮雕上还有些不同的我果断相信了这条路,向上走了半天才意识到也许是走错了,后来才发现是那个一字之差的说,总之有点难度,技巧性很高呢,设计的很成功,能让别人不轻易破解的谜题效果达到了呢!)还有最后的钢琴室,都是很有趣味性的,需要一定的思维跳跃性。
总的来说这里,在细节的处理上做的相当用心,细节决定成败,也正因为如此,这些点是能起到很大的加分作用的呢!
当然也有一些遗憾的地方,不过也不是什么大问题。就举1个例子陈述一下吧。在酒馆中去找那个弹钢琴的时,当我再次与其对话,选否的情况下,弹奏的音乐竟然还在继续!还有游戏中有些宝箱中的装备感觉上有些是没必要的,比如说在主人公已得到很强的装备了,记得有个宝箱里有个龙骑铳的,性能远远比不上剧情中得到的那把呢!
综上所述在下认为关于这大项是比较成功的一项!
4、剧情7.2
故事讲述的是一个女孩复仇寻母前的成长故事,题材虽也不是什么新题材,但是故事在处理的方面相当的连贯,其余各项为故事的发展都做了很大的铺垫,使得故事很有条理。因为细节上下足了功夫,使剧情更能吸引玩家融入剧情。在事件的处理上也很成熟,使得游戏通关后,对在故事中发生了什么情节记忆犹新,让我们一起见证了这个主人公在艰辛中慢慢成长的过程,概括的来说,故事的主题虽然不出彩,但是剧情在表现力方面确是很出色的。比如说再做后的动画视频中对那个场景的剧情发展做了个极好的阐述。(视频做的很不错呢,真的是自己做的话,那就太出彩了呢!)
总评:6.5*0.2+6.5*0.2+7.5*0.3+7.2*0.3=7.01
虽然用了三个半小时通关,但多少还有很多不细致的地方还请见谅!最后希望阁下的游戏能有更大的进步呢!
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《必死的猥唯》评分结果6.90
关于本游戏呢,非常抱歉我花了两个晚上最后还是没能玩通,在到了塔上那两个说自己把boss秒了后成为代理的地方时,游戏很好心的为我呼出了存档界面,可不知为什么,当我存完后按“X”键退出界面时,又奇迹般地又回到了菜单界面,也就是出现了一个死循环!也许是个人的原因吧!不过也许接下来没时间再测了,所以关于这点,就算是真是设置问题,我也不会为此而对作者的作品进行减分处理,而是对就我所玩到的游戏内容进行评分!
那么此部作品我将分音乐,画面,系统,游戏性,剧情5个方面进行计分,分别按10%,20%,20%,20%,30%的比例计入总分。
1、音乐 7.0
游戏的音乐部分总的来说,对于各个场景的音乐处理还是不错的,包括一些默认的音乐也把它很好地融入了故事中,至少在听到那些默认的音乐时也不再那么赶到厌烦。这很好地表明了作者对音乐部分的熟练把握!
2、画面 6.0
在这个什么都有可能发生的世界中,导致总的画面感有点乱呢,一会儿这个场景结束进入另一个场景,也许有时候真是让我感觉这相差也太大了吧,有些地方的地图也感觉画得有点空洞,比如说在那个好像是第二面吧,虽然是个陷阱的地图,也就是走进去别想出来的地方,几乎是除了那底色外什么都没有,对了,记得有个地方是有个围栏的。还有记得进入后来的二次游戏中的那个boss的塔,怎么我感觉有种就是一座被拉宽的巨大地破民宅的感觉呢,
在一层的boss打完后又出了城堡一趟然后回来的时候,那两个被消灭的士兵又奇迹般地回来了,一动不动,就算是下一批的来此的人看到boss都被打败了竟然还不走,总觉得这里有种奇怪的感觉。前面记得有个通入圣光教的地方,那个阶梯刚开始仔细看看,没一个阶梯出现裂纹的都在同一侧。刚开始由于看见两只飞着的蝙蝠说实话还有种明雷遇敌的感觉呢。还有在战斗中出现的战斗图很多时候感到与行走图或是脸图极不配套。比如第一个道中boss,明显脸图不是只蝙蝠,战斗时确实一张大众蝙蝠图什么的。刚开始的几面通了后进入二次游戏的那个伪end,一张类似于地图的画面从空中落下,接着又来一张感觉很美的图片,有点反应不过来的感觉,感觉有点跳的太快了吧!就先说这么多吧,总之画面感觉并不怎么出色,甚至有时候有种极不协调的感觉。对了还有那张标题画面,那几个家伙太猥琐邪恶了吧!(是不是见我中计了那么多回,在那嘲笑我呢!开玩笑的啦,别介意)。不过这是一个混乱的世界,也许也是没办法的,所以我也不会给的太低,但也注定了在这项也就拿不到高分了!
3、系统 6.5
几乎就是默认的游戏系统,没什么突出的地方,技能和道具有不同的颜色处理,很不错。能起到重点事物的警示作用。不过有些道具后是技能颜色也太暗了点吧,比如有些技能,我还以为当前还不能用,其实是在已经可用了,建议呢,可以在这些其他文字比较艳丽的情况下,就不要这样处理了,当然也许就是要这种效果,让玩家来中计的!再说说战斗处理上的问题,有些敌人应该是要隐藏起来的吧,不过我们可以看到底下的血条名字什么的清晰可见。我想这种隐藏的也太明显了吧!当然作者也做了很多用心的处理,就是技能上的确用心了,比如说那个叫怨念的火花的技能在用两次后状态图标是会相应的改变的。总的来说虽然系统方面很平常,但还是有用心的一面的!
4、游戏性 6.2
这个游戏是非常有难度的游戏呢!最大的特色也莫过于游戏标题名中“死”这个字了,可以说,游戏整个更多的是在体验各种各样的死亡的,为了更好地不辜负作者对这方面处理的用心所在,有些明显就是会game over 的,我还是毫不犹豫的选择了这条道路,有时候为了更好地体验,甚至会回过去重试,比如说在一层塔的时候,刘一凡加入的时候,我先按了“X”键发现没结束,于是我又会过去又选了次“是”的选项,很可惜没事,前面与陈曦组队的地方有个回复的地方,因为中计多了的缘故,我还多回复了几次,看看多用几次后,恢复水晶会不会消失。进塔前的两个宝箱明知有诈还是义无返顾的去开了。再打那个一滴血道中boss的那关中的大boss时,最后竟然要用那个叫什么弹的先打到那个一滴血boss,可悲的是当时却没库存了,在挂了n多次后,无奈只能回上一面中重打那个恶心的鬼火了。当然还有很多就不一一陈述了,可以说这game over的次数在游戏中已经不计其数了,也可以说已经超鬼了呢!说这么些只是想说虽然这方面可谓是这个游戏的一大特色,但是对广大玩家来说很可能为此而打消了玩这个游戏的念头。说实话游戏的剧情真的很不错,但是如果说玩家直接按“alt+f4”去询问的话,那么在不错的游戏剧情也只是空谈,相比而言记个死亡次数什么的也许会好点,当然这些只是个人而言,游戏很难作者也是知道的,作者也许本来就是准备面向少部分有耐心的玩家的(说实话这样的玩家很少),但在下对您的游戏这项的评分依据的是面向大众游戏的参考标准。所以抱歉的说,虽然作者在这里的确很有用心,但我确不能给您一个高分,对此见谅!
5、剧情 8.2
对于游戏的剧情在下觉得很赞呢,的确作者在游戏中塑造的形象很成功,想象力也很丰富,虽然在下geme over的次数很多,但游戏的剧情确实很轻松搞笑的。其中不乏各种令人捧腹及无厘头的对白。其中有很多流行用语,甚至利用到了一些方言,虽然有一些我不是很明白。另外游戏中记得刚开始就有把叫跳刀的装备,这不是dota上的装备吗?(记得我们班有人叫它真男人三件套之一),相信对于玩过dota的人来说一定对此游戏会有一些亲切感的,当然还有一些其他地方也借鉴到了那款游戏,还有后面进入二次游戏空间时,让我联想到了刀剑神域。各种游戏上的关卡设定也颇具趣味性,如遇到boss闪人一说,boss竟然还有自杀技能的,一滴血的boss等等都可见作者的用心,加上战斗中的对话以及战斗中的指令名称大大增加了战斗中的剧情精彩程度。总的来说这个游戏除了挂的多,剧情上是很精彩很有意思的。
总分结果7*0.1+6*0.2+6.5*0.2+6.2*0.2+8.2*0.3=6.90
这个游戏呢!本质上是个非常有意思的游戏,那是还是存在一些不足的,也许评的不是很细致,最后没能通关也还请见谅,希望这两千字多少有点小用处吧(可千万别太注重分数了哦,能在以后看到阁下更多的提高才是在下更想看到的!毕竟电脑是借来的,也许以后没机会修改了,对于没能玩通再一次向阁下致歉!)
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《达依玛时代》评分结果6.19
针对此款游戏也是对音乐,画面,系统,游戏适性,剧情这几个方面进行评分,还是分别以各项得分的10%,20%,20%,20%,30%计入总分!
1、音乐 6.0
虽然总的来说还行吧,可是呢,由于游戏不是很长,音乐的体现也不大,况且,那个达依玛的反抗阵营的音乐怎么是如此悠闲啊,丝毫没有大战来临的感觉呢!显得有点怪。
2、画面 5.8
怎么说呢,很一般的画面,我难得截张图吧,看一下的话,不难看出通行有错误啊,再有次奥家里的箭头本来是之路用的,可是本来可以成为加分点的,可是怎么就这里一个地方用了啊!还是那个指挥阵地,明明也是在幽暗小径里的,怎么这里的环境这么亮艳呢!头像来看主角和一些自带创作的头像风格貌似有点不协调!就不多说了,总之这部作品的画面部分真的不是太好,难道作者想靠那些“可爱”的石头来吸引玩家眼球!

3、系统 6.5
怎么说呢战斗系统的血条看上去不错,是做了一定美化的,包括菜单界面,可是我最后也没搞明白,那所谓的货币到底是用来干什么的,也许能证明自己是个有钱人!装备也从头到尾一套,也许是因为剧情短的缘故吧。不过那个拼图小游戏做的很不错,蛮能吸引玩家的!
4、游戏适性 6.2
总之没什么太能吸引玩家的,要么还是那个可爱的石头敌人和拼图游戏!总的来说还是有吸引玩家的地方的!总觉得那个计时的地方是在填充游戏时间的!
5、剧情 6.3
这是个简单的故事有些时候还觉得跳的有点快啊!有点趣味性,简单的讲就是个打倒达依玛的故事。对了,有个去拿证明的情节,怎么这么容易就给了,也不考验一下,可见反抗军人手不足啊!
总评:
6*0.1+5.8*0.2+6.5*0.2+6.2*0.2+6.3*0.3=6.19
感言:
如果作者再用心一点的话,我想一定会有更好的结果的!
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《死神来了2》评分结果4.15
关于这款游戏因为觉得极短的缘故,也就不做十分细致的论述了,主要是也没多少可说的缘故吧!下面我将对此在画面、音乐、系统、剧情四方面评分,以平均分计入总分(因为游戏的内容实在过短,所以各项在游戏中的体现也差不多,所以就以平均分了,不然也许会。。。。。。)
画面:4.5
说实话,画面真的是够简洁的,全部是默认素材。因为地图也不过是屈指可数的几张。标题画面也过于简朴了点。总之在下认为真的没什么特别出彩的地方呢!对了也做了几个事件动画呢,姑且算它做的还不错吧。
音乐:3.8
如果记得没错的话,出去标题音乐,game over音乐,游戏中就只有一个BGM。这个也许更剧情短的缘故吧!
系统:3.8
默认的,没什么好说的。嗯,这是个经典!不过在下觉得奇怪的是根本就没有要打怪的地方,菜单中的装备什么的。。。。。。嗯,应该是摆看的吧!再看看状态里的简介,怎么有种怪怪的感觉。
剧情:4.0
总结来说,应该是一个杀与被杀的故事,很血腥很暴力。先不剧透了,不过玩之前要做好心理准备!
总分(4.5+3.8+3.8+4.0)/4=4.15
结语:
嗯,还有很大的进步空间,这是2了,应该还有1的吧!不知道怎么样呢!
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《Marumaru》评分结果7.43
说先想说明一下这个游戏难度实在太高了,况且时间也没像寒假充裕了,所以很抱歉的告诉您这个游戏并没有通关,最后在打完魔龙,再打那个貌似是修女的家伙时就玩不下去了。看一下这张截图就知道了,上面可以看出最长时间为5个多小时,其实还不止,我还重完过一次不过由于存档位有限被覆盖掉了,所以实际在玩这个游戏上花的时间有8个小时左右,所以实在没能通关也请原谅,不过我想那个地方应该也离结局不远了,最后的结局应该也不难想象。

那么下面我将在音乐,画面,系统,游戏适性,剧情上对这个游戏进行评分!还是分别以各项得分的10%,20%,20%,20%,30%计入总分!
1、音乐 7.5
总的来说真个游戏的音乐,玩下来还是没什么不协调的地方的,各个场景的音乐也蛮丰富的,所以说还是比较可行的,但是感觉来说可以加些适当的音效什么的也许会更好!
2、画面 6.8
关于画面这部分,说实话并不特别突出,有的地方的设计感觉有些不协调,比如说开一下民房中上锁的大门吧,那种感觉就不怎么好,屋内的门吧感觉就是门和墙同高怪怪的样子,有些地图中的图块也有种不协调的感觉。还有战斗时那个绿蛇的敌人感觉比其他的敌人的战斗图貌似要模糊些的样子。很一般的样子,但作者毕竟花了那么多地图,处理了那么多的事件动画,还是很有耐心的,当我玩到看一下墙上的地图还会显示一张游戏中的世界地图全貌时,感觉眼前一亮的感觉呢,不过建议如果在上面再把地名标上也许会更好,还有往上按得时候会出现部分原先所处环境,感觉也有点怪怪的,不过是值得称赞一下的,所以也不是太差,可以给个中等分的!
3、系统8.7
战斗系统及菜单方面的设定并不是什么加分点,虽然战斗系统用了横版的,不过这也很常见了,主要是也没什么特别的美化,所以并不是突出点,不过有一点很好,那就是阵型系统,对于多队友的战斗,无疑这是一个很好的处理,同时也能考验玩家的配合及随机应用能力的,增加游戏的趣味性!关于游戏中的冒险日志系统也是值得称赞的,这个系统不仅贴切游戏背景故事,更重要的是让玩家能对自己所进行的剧情流程有所了解,对于自己没记清的任务能从中查阅,是个很人性化的系统,这一点是我这几个所测游戏中唯一做到的呢!其实也就是个美化的任务系统吧,打开此界面的时候,是一个书页的界面,很不错呢,翻得时候还有纸页在手中滑动的声音,要说这里唯一有缺陷的,也就是字迹有点模糊啊,如果加之清晰地字迹也许会更好!游戏中的队友人数又做了扩充处理,对于这样的游戏也是很有必要的。游戏中的雇佣系统也是值得称赞的,加之以队友图鉴,增加了游戏的收集元素,再加上游戏中有很多的支线任务,使得整个游戏很耐玩。接下来我想说的是这个游戏中最大的亮点了,那就是游戏中增加了在底部显示的消息栏的处理,颇有点网游的感觉,这种处理很好,同样的它使玩家有了一个更好地了解游戏进展的功效,加之以天气,昼夜系统的处理,不得不说能让玩家更好地融入游戏,整个就像一个在讲故事一样。还有其他很多地方处理的都很好,如玩家开始的名字,外貌的自定义系统等都大大增加了游戏的自由性,耐玩性!所以说对于此项来说是游戏的成功点,虽然还有缺陷!
4、游戏适性:6.5
关于这一项,其实做的并不是太好,就针对游戏难度这个方面来讲,实在是太难了,一不小心就是全灭。我是重玩一次的,那次打得很艰难,队伍中人不多,但由于一次好奇心,我拿走了一些不该拿走的东西,然后就被追捕了,以至于后来去城镇的时候,到处被抓,然后,然后就没秒了,实在没法玩下去了,于是重玩了一次!第二次吸取了教训,可是还是感到敌人很强大,还是可能被团灭的,比如我进了个叫幻影之塔的地方吧,被顶上的boss就秒了,还有个支线,在一个叫失落的神庙,说是叫找个人在里面,可找了半天除了快吸魔的水晶外,什么特别的地方都没有,更别说找人了,其实游戏中还是有些地方提示的不是很到位的地方的。至于最后那次为什么也没通关,一方面在拿到三块石头时(其实要拿三块石头我也没注意到提示的,主要时后来想做个支线任务,看见门上竟然还亮着,就发现有块石头能拿,正好当时不知道怎么进行下面的主线的我于是有了条思路了)走的那个迷宫本来就不好走,主要是因为怪太多了,有时候又逃不掉。另一方面主要是那个龙的boss后来很变态啊!动不动就一招群攻技能把我队全秒了,就算有活口,也还没出手,就又被它那么一下,于是就又回到了那个地方,有几次很艰辛的把那条龙干掉了,竟然还有一个,而且血魔还是那么多,就接着一战,况且那个boss还是那么变态,后来就理所当然的全灭了,真是弹尽粮绝啊!于是在进行了十六次的重复挑战,在下终于崩溃了,就请原谅我吧!总之难度太高了,我想游戏中敌人的难度还是会随着自方队伍的能力的提升而提升的吧,这增加了游戏的难度!再加上那遇敌率,有时候三步就能遇一次怪,加上经常性的逃不掉,那些战斗场面及战斗音乐都厌倦了。这些都增加了玩家的厌烦感!还是那句话,游戏太难的话,玩家很容易厌倦,变得烦躁,也就是很多玩家会玩不下去的原因吧!那么玩家既然玩不下去了,那么再好的内容也就可能没法向玩家传达了。个人建议可以适当下降难度,降低一下遇敌率,有时候有个必要的存档点也是关键的,(好比说最后我失败的那个地方),不必要只在城镇中设的,这一点同样有难度的那款《必死的猥唯》要做的比阁下好一点,增加一些游戏的提示详尽度等等,总之这一项对于一款成功的游戏来说并不是做的很好,当然前面的只是建议,只是个参考的罢了!
剧情:7.6
关于剧情,采用的主题很常见,简单的说也就是某个英雄因为某个原因默默地避免了一次世界再难的发生,关于这一项就不做具体展开了,还好游戏中有很多支线任务,也算增加了一定的剧情的可拓展性吧,当然比起很多注重剧情的游戏来说还是差一点的呢!
总评:
7.5*0.1+6.8*0.2+8.7*0.2+6.5*0.2+7.6*0.3=7.43
感言:
关于这个游戏,如果不是那么难玩我想分数上会大大提高的,本来游戏中做了很多的设定,很大程度上增加了游戏的探索性,耐玩性,可就是因为难度上的原因是这些都没能得到很好地体现,不然的话,这部作品会是我评的这几个游戏的最出色的作品的!对了,字母标题对广大玩家是不能理解的,因为标题是整个故事的主旨体现之一。可以考虑一下!
但我相信作者以后的作品一定会更出色的,游戏的话,虽然目前没能通,但我有时间的话,以后一定会在试一下的!

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点评

不止吧!  发表于 2013-3-22 23:38
还好啦!在下的愚文有人能看一下,能有点作用,我就已经满足了!  发表于 2013-3-21 23:06
过了好久才发现这事。。打这么多字真是辛苦了~  发表于 2013-3-21 18:48
原来是这样啊!不过融入的很不错!  发表于 2013-3-19 23:05
视频是RWBY的RED主角的宣传片……  发表于 2013-3-19 22:11

评分

参与人数 6星屑 +84 收起 理由
明特·布兰马修 + 30 辛苦
·雾逝者· + 20 感谢片翼君提醒~最近考试 时间拙计怎么破.
美丽晨露 + 5 辛苦糖
神秘影子 + 12 居然只有你评测了制作比赛么T.T.
熊猫抱树 + 7 来晚了QAQ~
爱尔伯塔 + 10 辛苦了!

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节操党      

短八作品《labyrinth》
同样是风吹过,为什么冬天的风被人厌弃,夏日的风被人赞美呢?难道只是因为他对人有用才被人赞美吗,其实也许不对吧!每个存在都是有其价值的。
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Lv2.观梦者

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短篇八RM组亚军

发表于 2013-3-18 23:40:54 | 显示全部楼层
嗯,谢谢您能理解,要不是大三学业紧张,我肯定玩通在写评测的。以后一定会在玩的呢!

点评

今天晚上抽时间重玩了一下的确是这样子的,不过这家伙竟然有两个武器装备栏呢!那关Boss还是第一次不能打倒的呢!  发表于 2013-3-26 23:08
还有记得当时我装了一把暗之剑的!难道在其他的装备栏要把另一把也装上!总之是我的疏忽了呢!  发表于 2013-3-24 23:24
本想继续为阁下测一下的,可是由于评测的游戏我是借两个同学的电脑的,他竟然说我的那个装着您游戏的文件夹竟然被他删了,真是抱歉啊!  发表于 2013-3-24 23:21
很在意评测中提到的死循环,检查工程以后,其实不是bug,之前陈曦说“看我用双剑秒杀你们”是提示玩家在菜单给陈曦装备双剑,不是用来存档的...  发表于 2013-3-24 13:22
考试要紧呢!期待阁下以后的更优秀的佳作!  发表于 2013-3-20 23:05
节操党      

短八作品《labyrinth》
同样是风吹过,为什么冬天的风被人厌弃,夏日的风被人赞美呢?难道只是因为他对人有用才被人赞美吗,其实也许不对吧!每个存在都是有其价值的。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

发表于 2013-3-21 09:45:23 | 显示全部楼层

《隋唐乱》点评 3分
可以看出测评人对游戏是有玩到至少中期的,但测评反馈有些少,或者说更像玩后感的回帖。当然,缺点篇的回复也对作者DEBUG有一定作用。

《普朗梦的夏日》民间avg游戏那份简单的感动 1分
不是我苛刻……这篇测评让我震惊了,这简直就是软文啊,哪是测评?
测评是针对游戏本身的,叙述过多个人怀旧、游戏历史什么的对游戏没什么益处的。

《异界黎祁》点评 3分
撸主惯例:勾起了儿时的回忆,剧情是XX。意见同隋唐乱。

RPG_【青之印】游戏评测结果 8分
这篇测评在测评反馈方面不错,比如交代死因等。测试者对作者的反馈是非常重要的。
整篇测评分整清晰,有很多一针见血的点评,作者可以因此获得比较有效的反馈和改进意见。
测评人YY部分可当娱乐……嗯,总之是比较优秀的测评。
另外排版可修清爽些……和游戏一样,不是使用效果越多越好哦= =


【影子也来评测下】 《求职大作战》 4分
分各部分测评可赞,但内容较少,依然停留在DEBUG回复的水平。

【大雾评测】求职大作战评测 8分
难得这个游戏有3个人同时测评,我很好奇是什么吸引各位测评者的?
还是回到那个经典的反馈问题,基本同青之印一样,这篇测评也是很合格的,没玩过这个游戏但是可以根据文章想象,指出了几个很重要的缺点。相信作者可以因此获得比较不错的指导。

【求职大作战】游戏测评结果 8分
同上篇,想分出这两篇的优劣只有玩过游戏然后再看哪篇测评更有价值了。

由偷菜等应用想到的——《安哥拉小镇》游戏点评 10分
整篇测评脱离了分部分测评的套路,而是从各个点分析游戏的不足和优势,而且从脚本方向结合游戏,比较接RM的地气。
测评非常认真有效,6R出现这样的测评实属难得,想如果一个游戏能得到这样的测评那是非常幸运的吧?

《lemon juice(柠檬水)》游戏点评 8分
这篇内容少了一些,但含金量不低,相信作者能学习到不少。其他意见类似其他8分测评。

RPG游戏 绝密档案评测 4.5分
抱歉没玩过原作,所以单看内容价值的话,基本类似影子的那篇测评。内容过少是硬伤。
评价标准很国际……1分最高5分最低。

《去北方》:简单的画面,不简单的意蕴。 3分
怎么这么短呢?这就是感想…… 基本上只给出几句话,希望能丰富些,这样的测评实在太空虚了。

RPG_【Glimmer_LP】游戏评测结果 8分
和上一篇测评一样,但显然由于写太多累了,貌似内容变少了的感觉……

《伪》意味深长,品味人生 3.5分
依旧地,测评内容只有8行……显得比较单薄,但还是写出了一些意见,继续努力丰富。

关于作品《EvanescenⅤ》的游戏测评 8分

一篇鼓励向的测评,写的很认真,语言很诚恳。
游戏性部分,笔者多以有XX系统很好来评述,其实我建议这里能从可玩性方面考虑,比如哪些部分让玩家游戏更流畅、哪里考虑到玩家的游戏体验,而不是只写有什么什么有趣的系统。

RPG_【超越地狱的爱恋】游戏测评结果!5分
这篇测评很单调。但因为没办法,被测评的游戏太单调= =
这篇测评像是DEBUG集锦,不过确实因为小游戏无法谈别的……
其实倒可以给游戏作者一些此游戏以外的、对于制作本身的建议。

RPG_【魔战协奏】游戏测评结果 8分
同上一篇……这位同学的测评水平还是可以让人认可的。

【纯解谜】梦魇·画忆评测-预览版 4分
可真是简明扼要的测评……再详细点会不会更好呢?


《去北方》作者内心的心理动荡 5.5分
写的很简单,但很多点还是比较受用,如果能更系统和丰富就更好了。

RPG_【ALICE完整版】游戏测评结果  6分
和上一篇一样,但因为被测游戏还是有些内容,所以测评也相当有价值些。
后半部分写的比较不错,希望能更从玩家游戏体验的角度写测评。

【随笔】
评测是否优秀其实要玩过原作才行的,所以游戏、测评、教程是一体化的,但如此多的游戏是不可能全部试玩的,因此只能从表面看测评。

看完前3篇时,我以为我错乱了……错的不是世界吗= = 然后继续往下,发现有价值的测评还是不少的。
国人喜欢给安慰分,最低5、6分什么的,我突破了这个底线,虽然招致一些质疑。但另一个现象,就是不愿意给满分,短7比赛最高9分,10分的上限是摆设(其实等于是6~9分..有意思吗)。很高兴我找到个值得给予10分的测评。

最后发现其实没玩过原作的话,对测评的内容可评价的真的比较类似,于是后面很多同XX……
其实也因为写的比较仓促,确实不能把原因全归在没玩过原作上。

最后的最后,发现测评水平两极分化严重?于是基本评分集中在3分和8分。其实评出这么多同分不是我的性格,但没玩过原作只能如此了。这里很多8分的,意思大约是这样水平的测评很合格了,正是这样的测评让这次测评比赛有价值。

评分

参与人数 4星屑 +100 收起 理由
明特·布兰马修 + 10 凑整
美丽晨露 + 10 辛苦糖
Password + 50 我很赞同
爱尔伯塔 + 30 Oh~我会加油的

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-3-23 14:58:17 | 显示全部楼层
同一样的前言:
本测评出现的内容大概会剧透 ...

没什么文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感受...
这是我第二个在比赛中测评的游戏..

这是一个比较有它独特特点的游戏..我认为作者也动了他的脑筋去制作这个游戏..
测评对象:《天衣VS达依玛》   

游戏地址:http://pan.baidu.com/share/linkshareid=304611&uk=572511669   
游戏大小:30.15MB                                实际游戏时间:85分钟                                          
游戏完成时间:71分钟                             游戏作者:@怕鼠的猫

测评第二前言:

由于这游戏有点特别,所以我的打分方面又一次的改变了..


测评方面及内容:
剧情、音乐、游戏设计。
游戏设计包含游戏性、趣味性、平衡性。


剧情:
(5/8)
这剧情很是简单,主要的一条剧情线就是天衣打败一个个达依玛的过程..
其中虽然有一丢丢剧情反应出现实生活中的一些恶习,但总体来说,剧情还是不够吸引人。




游戏设计(8/15)
游戏设计总和由各小部分相加而成


①游戏性:
(4/5)
作者在游戏性这一方面还是动了脑筋的..
这游戏有三个主要的游戏方式..
第一个主要就是收集地上的物品来一个个的送给挡在去路上的女人们..


第二个主要就是对战的模式..但对战的胜利不是由你亲自来决定的..


第三就是失败时的惩罚




虽然这些部分看起来没什么难度

千万不要小瞧了这些..这三类游戏单独起来倒没什么..
合在一起就厉害了..下面我就列了一个表...
设三类游戏分别为 A B C 开头A B C是分别独立的..
可怕就在它们合并后 ABC..

例如:
                               ↑→继续游戏→继续遇到B…进行循环
        赢…继续游戏→继续遇到B→
        ↑                      ↓→游戏失败→来到C.. 完成C后→重新来到A
A→遇到B→
        ↓
         输..来到C…完成C后→重新来到A

在这游戏中..环环相扣..不赢B的话就很难完成这个游戏..

然而B是一个概率胜利…然而概率并不高..因此这个游戏就陷入了一个难以过关的困境..


②趣味性:(3/5)
给予物品给女人们,我认为还是很枯燥的..

面对她们你即不可以拒绝也不知道她们到底喜欢什么

就算我按照游戏图片的颜色给相应颜色的礼物她们还是依旧的要礼物!
..她们到底要什么!?


不能去拒绝她们

你不知道她们到底喜欢什么…

有时在物品全部送完的情况下..你就不得不去死亡..


在第二游戏中,这的胜利完全靠的是自己的人品好与否..这是一个概率游戏
在我的游戏中 我是没有遇到过一次胜利几率超过20的..






③平衡性:
(3/5)
我认为这游戏的平衡性还需要进一步的调节一下..

明明算好胜利的记录是一半的..但大多数的情况下 还是我方死亡..
多次的死亡会令玩家认为这游戏一点都不合心意..尽管自己努力了
但还是要依靠概率来进行游戏,不得不说这是一个概率游戏..

如果你认为自己的RP好的话..你可以来玩玩这一游戏..
(最少我的RP是渣爆了..)

其次..在选择队伍时有三种选择..但这三种选择 胜利 失败的概率区别并不大...
这无疑让玩家认为随便选哪一个都可以..
(起码是我这样认为的..)



音乐部分:
(5/7)
音乐有作者自己添加的部分..也有一些是默认的..
但是我认为部分音乐过于愉悦..

这能导致玩家认为这是一款能让人开心的游戏..但事实并不是如此..
每一次的死亡都会让玩家心灰意冷..若可以的话..可以音乐可以添加为节奏急骤让人热血的音乐..


总分情况:(6/10)
详细乘除:(5+8+5)/(8+7+15)*10=6

@论坛助理


BUG区域:
①在奖励关卡时…自从走出这个地图后..之后的奖励关卡再也看不到扑克了..


②玩家根本不知道那些女人们究竟喜欢什么..就算我按照背景色给的礼物她们还是继续收着
在前期的战斗中..无法省去战斗部分..你可知道我看这个看的有多揪心么..

但让我开心的是..作者在后期制作了省略战斗部分..

④像我这类的玩家..根本不了解你这里面的和牌是怎么和的..也不知道你这麻将是什么打的..


建议:
推出一些新手教程..让玩家盲目的一个个去尝试的不是一个何人意的游戏..这类的游戏往往不会玩下去很久
丰富剧情,能让玩家在这剧情中从而懂得一些游戏中人物的故事,

最好可以让玩家自己在游戏中感悟到一些..当然要做到这个作者还需要更多的努力和含水...
③更多需要改善的还需作者自己来细细品味..只有自己懂得自己哪些部分有不足..你说是吧?


游戏外:
为了尽力的过关 所做的事情...(用了江湖上最险恶的S/L大法 但还是没通关..)

如果你有什么不一样的观点和不一样建议
我非常欢迎你可以提出来...
@Tink @天使喝可乐  这篇测评你们怎么看
终于解决第二篇了..我要加油了!还有几篇要我解决呢..(下面几篇我可以省一点字数么..我什么觉得我的字数随篇数的增加而增加了啊!!!)
同样..写怎么多希望有人可以支持..本篇字数15000多字 一关花费2小时23分钟(不含游戏时间)

                                                                                                                                                                             本测评由爱尔伯塔出品..

点评

塞糖 我也是玩了几遍发觉是运气游戏,就不玩了。本人向来喜欢玩动脑壳的游戏,只好作罢。(是你RP差吧!草,你丫的闭嘴不行啊!)  发表于 2013-3-23 15:58

评分

参与人数 3星屑 +60 收起 理由
天使喝可乐 + 20 现在还能写?= = 不是到时间了嘛.
明特·布兰马修 + 30 辛苦
美丽晨露 + 10 辛苦糖

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Lv4.逐梦者

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极短23参与开拓者

发表于 2013-3-23 18:41:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 怕鼠的猫 于 2013-3-23 20:29 编辑
爱尔伯塔 发表于 2013-3-23 14:58
同一样的前言:
本测评出现的内容大概会剧透 ...
没什么文字经过白字处理..部分表情表达出测评人员真正的感 ...


对评测作一些回复:
1、给女人礼物:
女人一共有16个,重复出现。在早期关卡中,把刚刚捡到的东西给她们就能通过,这个过程就是在让玩家记忆女人各自爱好的时候。简单的女人是1个礼物搞定,复杂的大概要3、4个,而且组合是不唯一的。真正复杂的难题出现在最后一张地图,基本上是大多数礼物提前给玩家,然后女人集中出现来要礼物。这个过程需要精准计算才能分配正确。我是用程序计算分配出来的,具体的我也没有打。
至于这16个女人的现实背景,麻烦搜索关键词 李宗瑞

2、和牌:
就是麻将中的清一色和牌。在后期游戏中出现13张的牌,由于三家都上听,玩家点炮的牌会按照现实中的截和规则,由上到下的优先匹配。所以,往往都是选中蓝色队伍。

胜利奖励关卡中出现的8张牌的情况。比较简单,但是要由骰子完成组合,有运气成分。建议每次只选一个骰子上去,当发现上下合体能和牌时再一口气都选中,赢率很大。赢了之后就得到“复活药”,将来打大姨妈的时候,死掉也能再来一回,不至于那么困难了。

3、大姨妈对战:
第一场战斗是运气战,就是让玩家熟悉一下战场环境,出场的只有双枪将军而已。
然后招收陈冠西入队,以后就可以知道三只队伍的概率,选择比较大的就对了。你看这概率不大,早期几乎没有用。但是到后期是持久战,6、7点血对战的时候,胜负就会明显倒向概率大的一方。
第三关招收李宗瑞,可以选择替换某只队伍。消耗品“水晶方块”在过迷宫的时候得到(应该能积攒很多)。原则上说,只要构建出三只差异很大的队伍,总会有一只能克制对方的。
后来招收杨澜,可以在倒数第二关遇到12个大姨妈的时候,直接先灭对方一点血,形成7:6的先手优势。

游戏的宗旨基本上是魔塔的模式,就是一步错,满盘输。我想,几乎所有的魔塔我们都是以卡关为结束的,要所有选择都正确几乎没有机会,先打谁后打谁,先开那个门,后开那个门,就算死了一百回也弄不清正确的次序。这个游戏也是用这样的宗旨构建的,它在理论上有一条正确的路,但是是由程序演算出来的,我也没有把它打印出来。所以玩家在送礼物这种事情上,就一定是面对一万种选择而不不知道哪一种才能过关了。

游戏讽刺是 李将军那个17岁的儿子,结局其实对他(以及辛苦了半天的玩家)而言是个悲剧,对普天下的百姓而言,应该是大快人心的结局。

骰子麻将的那个bug多谢指出,发现是初始化的时候少了一个语句。( 现在打补丁也没有多大的意义了,能玩的都玩过了……)

实际检测发现这运气也真能折腾人,不用SL大法还真的是很难过关啊。看来这个骰子对战的想法以后不能再用了!

截图中的错别字还真是扎眼,现在改也晚了,我的文化水平已经暴露了…………

顺便说一下游戏的数学背景:
这个游戏在最初发想就是变体骰子的对战。在某个数学故事中提到,保持一个骰子六个面总和不变(21点),而调整点数之后,再互相对战比大小的时候,概率不再是一半对一半。
例如:” 1,1,1,6,6,6 “ 这种排列和 ” 2,2,3,4,4,6“  这种排列,就是后者比较占优势的。
游戏中就是对这个有趣现象的具体化,只不过没有使用数字而是六种怪物来代替。每次选一个怪物出战就是投掷骰子来看点数的过程,当然要随机,自己选就不叫骰子了!

修改bug之后的新链接:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=321489&uk=572511669

其实我做游戏都是挑战自己,逼迫自己学习新东西的一种动力。参加比赛的唯一原因是这样至少有一个人能认真玩一下游戏,心血不算白费。 至于分数吗,早有心理准备的。重在参与,混到投稿的1vip就够了。

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从平淡走向更平淡。
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