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[游戏讨论] 【Final】永夜幻想曲游戏感想——最终评测篇(总分70分)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-3-12 21:01:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 路法 于 2013-3-13 00:08 编辑

卷首·废话
首先说明一下,我是一个热情消失的很快的人,有时候兴致勃勃的想做一个大策划,才弄了一个开头,热情就消失了,然后就只想用
“_(:3」∠)_”的姿势趴着发呆,什么也不想做了。
继前些天发表的两篇感想之后,本来计划中要发表的还有:
【叁】永夜幻想曲感想 ——历史篇(与首测版本对比,评价一年多的改进,包括音乐,美工,系统和剧情)
【肆】永夜幻想曲感想 ——剧情篇(关于剧情方面的一些理解,主要对于后期的节奏崩坏作出修补的建议)
【伍】永夜幻想曲感想 ——运营篇(提出关于运营方面的策略,比如将G.66RPG.COM建设成独立游戏网络销售平台)
以上内容现在全部宣布坑掉,压缩一下全部发到本篇下面,这和四天前发的15个建议被有意无意的忽略不无关系。
我觉得如果我的建议不成熟,作者有什么想法,为什么坚持使用这个系统,都可以拿到场面上来说
但要是说“哎呀销量才这样回帖的动力都没有,更没动力改了”,那我也没办法了
我愿意为国产单机的发展做最大的努力,但其中不包括说谎坑人,以下是评测正文


游戏名称:永夜幻想曲(版本1.1)
jdfw2.gif
总评:70分
评语:品质中等,但不恶心,可以一玩的游戏



美术(16/20分)
毋庸置疑,除了logo之外,永夜的美术绝对是达到商业游戏水准的,这个观点在我运行过首测版本玩了半小时后,更加坚定了
完全没必要达到那张坑爹海报的水平,要知道,首测版里的主角是一个长得像《十万个冷笑话世界末日篇》里的男主角一样的法师和一个看上去有点早衰的民工。时不时还有画风完全不一样的姜太公小岛角色乱入,完全就是一个小游戏的水准
现在的永夜CG精度、画面风格统一度已经达到风色幻想4代后的标准了,这就已经可以了。
唯一的不足是怪物造型大多没有气势,就连最终BOSS也像普通小兵一样激不起任何紧张感


音乐(10/10分)
音乐满分,该宏大的地方宏大,该紧张的地方紧张,有些地方剧情没有应有的感觉,都是全靠音乐衬托出一点感觉来的
主题曲乌鸦的演唱版非常好听,但不知道为什么居然只能在那个启动器界面才能听到,如果不是昨天我一愣神,根本发现不了,没有多少人愿意在游戏前欣赏一个游戏启动盒子,更何况它也不漂亮


剧本(10/20分)
剧本只能给一半分,也就是说不及格。
在游戏中的用词和设定中可以看到编剧对于日式幻想游戏相关的神话体系没有做过功课.所以做成了一半幻想一半现实的感觉
在前面挖了巨大的坑,讲述了东西两块大陆对于魔法的不同看法,以及东大陆对于召唤魔法解读为核武器的历史资料
本来以为接近了迷雾背后关于神的真相,结果没想到这些资料就跟玩一样,到后来一点都没关联,最终章五分钟内邪神打了个酱油就回去了,完全没有波澜壮阔进行了一场冒险的感觉,加上一个貌似是为了掩饰剧本瑕疵,自己黑自己弄出来的第二结局,10分不能再多了。在无尽的永夜中更应该给人希望,但这个游戏却用了很多现实的词汇和事件,不断堆积黑暗和悲伤,这不是我想要的幻想风格游戏。这两天听说正在筹划制作多国语言版,但我想如果这样一个剧本拿到日本,恐怕会恶评如潮的


战斗(12/20分):
一旦选择了核心难度以下的难度,就没有任何战斗的感觉可言了,大概这就是为什么初始难度默认在核心难度的原因
但你又可以在游戏过程中直接修改难度,反而显得很不亲切——玩家会觉得既然有简单的你还默认给我最难的,好像被坑了一样
在破关过程中,我一直关闭连击降低,在普通难度下用最快的速度清场,遗憾的是,我根本感觉不到什么快速战斗的爽快感
概括成一个词就是:单一,就是单一,没有开宝箱,白羊座/火星盘第一回合群秒,别的星盘基本不用,没有BOSS,只有几个血特别多的小兵,基本不会中什么特殊状态,评价目标也就单调的几种:时间、等级、连击数、不死。评价奖励只有宝石
所以从头一路走到尾,除了前期对战斗地图感觉非常舒服之外,后期的战斗基本就只是“快点结束快点结束让我知道到底有什么阴谋”的心情中度过的,尤其最后结果还是没!有!阴!谋!
战棋游戏要快速战斗的爽快感,这已经是走上邪路了,既想要战棋的玩家又想要格斗游戏的玩家,两者并集的结果就是游戏更加小众了,当然邪路有可能也是新的出路,


系统(13/20分)
大体上没有太大的问题,除了欣赏图片的时候看着看着鼠标失灵游戏死机之外真的没什么大问题
升级的机制给人的感觉与其说是创新更像是简陋
用交易货币升级,升1级一个货币单位,买一瓶药水也是一个货币单位,在这个游戏之前是无法想象的
在我这边看来有点像是货币平衡没做好,干脆就简化到底了的思路,
必须说这样的设计非常的“小游戏”,而且也不友善,绝对有一大部分人打了几场战斗才发现升级是手动的。


第一印象(1/10分)
1分是因为从开发到现在我一直吐槽的那个logo最终还是堂而皇之的悍然用上了,
当我下载完永夜,第一时间打开游戏启动器的时候,扑面而来是一直叫做绝望的感觉
画面、场景、人物,明明是那么的漂亮,但logo和按钮却出奇的丑
第一印象决定了玩家对这个游戏的原始好感度,真的很重要,第一印象坏了的男生别想泡到好姑娘,
坦白点说,如果是我在flash游戏网站看到这么一个logo的游戏,我真的点都不会去点
0分实在太残忍了,所以给1分。
题外话:如果有人看到这里一定会想问“为什么顶上那个游戏title和我玩到的不一样!!!”,没错,这不是官方的作品,我和我一个朋友说了永夜logo的遗憾之后,他驾轻就熟、风驰电掣的完成了我签名图里的这个东西,包括logo和按钮风格,然后我又花了半天时间新建一个工程实现了出来(我很慢没办法)背景是从柳柳的微博扒来的,人物来自永夜CG鉴赏
如果,我是说如果柳柳不觉得这个比原先logo难看的话(怎么可能是吧,觉得难看的肯定没长眼睛)
他很乐意让你用这个logo重做一个title


感情分(+9分)
在当前国内游戏环境下,还能坚持做单机游戏的,就算是系统多少有些不如意,就算剧情不够严谨,但起码不让人恶心没法玩,无论如何这个游戏都要加满70分(蜃楼同样是70分,仙剑5因为后期恶心所以是60分)



以上是全部评测项目,总分为70分
我没有没事找事故意找茬,并且非常反感那些哗众取宠有一点小问题就好像吃了屎一样滔滔不绝的游戏解说,但上面这一切就是我对这个游戏的感想,我不满意,如果不说,我做不到,当然,觉得国产游戏品质不行,所以不值得去花钱买的都是弱智,都是神经病。觉得国产游戏不行,要破解逼它前进的,都是逻辑混乱智力残障的,光是达到商业游戏水准的美术和音乐,49元,已经值了。

附:对于永夜的16个建议:http://rpg.blue/thread-295629-1-1.html

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参与人数 5星屑 +662 收起 理由
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永远の路克酱 + 30 应eve邀请过来
后知后觉 + 66 我很赞同
eve592370698 + 500 您让我看到了上海也有好人啊。.
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发表于 2013-3-13 08:42:33 | 显示全部楼层
难为你了。。。。。。
梦想一旦被付诸行动,就会变得神圣。
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发表于 2013-3-13 16:43:30 | 显示全部楼层
吐槽下论坛的分享帖子功能竟然没有分享到微博的功能.
这不科学啊.跟不上时代步伐啊~~~!!!











你知道得太多了

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发表于 2013-3-13 17:19:06 | 显示全部楼层
后知后觉 发表于 2013-3-13 16:43
吐槽下论坛的分享帖子功能竟然没有分享到微博的功能.
这不科学啊.跟不上时代步伐啊~~~!!! ...

那是因为没有开放绑定QQ的功能。要开放绑定QQ功能需要数据库【包括工作室GD论坛都得】升级才行,因为论坛的建站似乎并没有准备绑定QQ,所以没有弄那个功能。

我确实试过在工作室论坛开启QQ绑定,但是不行,好像是缺少插件。如果绑定QQ了就可以和QQ空间、腾讯微博同步了。

点评

做微博分享功能并不是一定要绑定的.就像视频网站.就算你不登陆也可以分享到微博~那是微博提供商自己的一键分享功能~  发表于 2013-3-13 17:24
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-3-13 20:05:44 | 显示全部楼层
大概是对上海人有阴影,上海人的话听不进去了。
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 楼主| 发表于 2013-3-13 20:41:38 | 显示全部楼层
永远の路克酱 发表于 2013-3-13 20:05
大概是对上海人有阴影,上海人的话听不进去了。

这理由也太滑稽搞笑了吧,
不可能的啦,下面这个帖子也没人来理会
http://rpg.blue/thread-297026-1-1.html

更合理的解释就是:
"销量不好,说话的动力都没有,论坛vip购买和反激活什么的,都不想做_(:3」∠)_"
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发表于 2013-3-13 22:37:25 | 显示全部楼层
因为你开普通难度的关系 宝箱一下就开了.
核心难度的宝箱在没有buff的情况下要用技能打2-3下才开得了.
不开核心难度拿3S的话水晶少得可怜就更别提技能组合了~
根据在微博看到的.柳柳就是要让玩家结合星盘去组合各种技能.搭配角色.
但游戏的基调定位在“快”上导致很多技能都是装饰物件.能配合这种基调的技能就那么几个而已~
实际能用来组合的元素就那么几个.和快就会遇到瓶颈.耐玩性大幅度降低~
星盘那么多种.能实际用上的又有几个~











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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-3-13 22:44:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 羞射了 于 2013-3-13 22:47 编辑

其实不用玩,上了66rpg这么多年我基本上熟悉“柳柳RPG”的套路了,比如说:

1、每作都有一个较大幅度的创新系统,但玩家较难适应。

2、故事中往往存在一些隐射时弊的内容,想法可能是想警醒世人?但是我以为存在一些缺陷,段子和段子衔接并不流畅,就比如说或许我写一个悲剧,用一大堆故事成就一个悲剧主角,而”柳柳RPG“往往可以凑齐一堆悲剧主角,然后想要把他们各自的悲剧都表现给观众看,而事实上功力不够且急于表达,造成用简略的方法想把很大的信息量塞给观众,小观众自然是看不懂,大观众其实长看新闻或历史的话,类似的资料也看过,心里可能会产生比较压抑的情感或是抵触情绪。(我个人更希望游戏能够带给玩家一种舒畅和正面的情感,战胜阴霾的勇气和信念)况且说直白点,以你的销量,我觉得警醒不了几个人……销量上去再说吧……

3、美术,美术在”柳柳RPG“中一直是一个奇葩的存在,我且不说人设怎么样,我就说我比较擅长的UI(虽然我也不是专业设计)但是以我的经验来猜,”柳柳RPG“中每部作品的UI设计应该都是柳柳本人……这算节约成本么?

4、每作都有个衣着暴露的强力女子,其实在我看来这还算是个好传统……

以上只是不吐不快,不要给我较真!

我个人比较希望看到六趣能够顺利完成从单机游戏公司到游戏制作素材销售平台的转型……但愿如此吧。

点评

UI的话大部分很漂亮啊,就按钮和logo的话,倒是可能……另外我感觉对于现实世界的思考,姜太公融入的就很成功  发表于 2013-3-13 23:08

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参与人数 1星屑 +1 收起 理由
kfflX + 1 每作都有一個衣著暴露的強力秀吉.

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湿滑落式骑!
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 楼主| 发表于 2013-3-13 22:49:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 路法 于 2013-3-13 22:56 编辑
后知后觉 发表于 2013-3-13 22:37
因为你开普通难度的关系 宝箱一下就开了.
核心难度的宝箱在没有buff的情况下要用技能打2-3下才开得了.
不开 ...

是的,我不想挑战最高难度,所以我尝试中等的普通难度,结果宝箱一打就开了,这不是是我的问题
水晶的话,打完塔40我大概买了2个墟荒还余下112个水晶,如果当时给那几个返还水晶的角色狂买技能书应该还能剩更多,但除此之外就再也没有任何获得渠道了,就算我狂草最高难度塔40也不可能给我水晶了
真不知道是出于什么目的才限制玩家再进一步提升自己

星盘没什么好组合的,很多都是凑数而已,睡一回合和冰一回合有什么区别呢?
群攻全场和攻击四个,傻嘟都知道怎么选了
到底是为了快而单调还是因为单调所以不得不快呢?

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