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写了个拗口的标题,汗
工程如下,密码是6R_tilemap
http://rpg.blue/up_pic/200707/fanli_of_tilemap.rar
解释如下:
飘羽系列的地图格子大小是16×16,为了让RMXP支持可视化绘制,需要脚本和素材的统一协调。
1、将素材宽度调为128,长度不限。放在tilereal的文件夹下面。参考工程。
2、把素材放大1倍,宽度256,放在tilesets的文件夹下面。这个文件名要和tilereal相同
3、用tilesets的图正常绘制地图。最小宽度40,高度30。再小就是黑色边缘了。
4、运行游戏,游戏并不会加载tilesets下面的地图,而是加载tilereal的地图,并且会调整坐标缩小1倍。参考范例就知道我在说什么了。注,发布游戏的时候可以把tilesets文件夹删除节约空间。
绘制要求:
1、由于编程16×16的格子了,所有自动元件不能再使用。程序也没有考虑自动元件,就算画了也会被直接无视。
2、绘制的方法和以前完全不同。首先,用F5的层绘制最底层,然后用F7的层绘制最高层。这两层绘制完毕后,起的效果类似我提出的“双远景”里面的远景层和遮盖层。也就是这两层不参与和角色、NPC的交互。
3、上面两个画好后,用F6的层绘制中间层,这些是和角色交互的。角色站在他们前面可以遮挡他们,站在后面会被他们遮挡。就是这些东西(如桌椅,树木的根部)。
4、上述规则可以打破,比如F6层上也可绘制树叶顶部、云、或者其他的永久遮盖物。但是这3层的算法不同,F6层由于有交互的要求,运算速度最慢,大约是另外两层的百分之一的速度(甚至更低,取决于绘制内容的多寡,越多越卡)。所以尽量少用这一层。当然,该用就用,也不用回避什么。
5、通行使用的是数据库里面的设置。这个和绘制情况完全无关,就按RMXP的标准设置就行。包括4方向通行都可设置,虽然不推荐。
核心脚本:
核心脚本是
tile ★ :这个脚本定义了游戏中用的真实地图文件夹、NPC行走格子
Tilemap1_by66RPG ★ (上面那个):这个脚本是原始脚本,模拟Tilemap模块,3层都用的F6层绘制方法,效率很低,仅供参考研究。在真实游戏中本脚本已经被重载
Tilemap1_by66RPG ★ (下面那个):模拟Tilemap的核心脚本,具体功能就是上面说的那些。
Spriteset_Map_bk:可以学习到研究的过程,这是个没用的脚本,可删除。
Spriteset_Map:改用了自定义的Tilemap1_by66RPG
其他:全局搜索“★”,可以找到一些我把32×32格子定义为16×16时候的痕迹。这个在另外一套整合系统中(完美8方向 + 待机 + 自定义人物帧数 + 三远景)已经用过,再次不多描述。
如果还不明白,我还在自家blog上面还写了一点说明,亦可做参考。
[本贴由 叶舞枫 于 2007-4-1 19:50:50 进行了编辑] |
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