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[随意闲聊] [转]探讨浪费玩家游戏时间的设计模式

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发表于 2013-4-8 16:41:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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作者:Eric Schwarz

我在游戏中有个最不能忍受的问题,不幸的是大多数现代游戏理念似乎都犯了这个忌讳,在制作预算逐渐上涨(为了达到玩家要求的内容描述、玩法优化与时长)的情况下,这些游戏似乎不得不如此行事。话虽如此,但任何时期的作品都难免这个问题,而且我认为这是一种糟糕的设计体现。
当然,我是在说浪费时间的问题,游戏设计师、关卡设计师与编剧会通过人为限制、填充或扩展游戏玩法(造成游戏乐趣丧失),操纵玩家。本文主要以《无冬之夜》为例探讨某些相关事实,包括这类特殊设计无趣的原因,以及在“长时间体验”决定玩法创造的前提下,它们是如何导致最终作品走向平庸。

路线设计
适当时候,“迂回路线”亦可称为“迷宫”、“漩涡”、“长路径”等。而这种关卡设计都有一个共同点:即既定关卡或地点上的设置总是简单直观,相应目标清晰可见,但为了最大化使用范围与关卡规模,关卡设计师会不辞辛劳地增添大量转弯,死胡同等,仅是为了让玩家觉得其规模更大一些。
具体说来,路线设计中的子类型有:
1.迂回曲线。即最终目标清晰可见的一个区域,但为了抵达终点,玩家需不断转弯,甚至跨越整个关卡范围。更甚者不但在冗长回环中设置主要路径,还通过盘旋环绕最大化使用面积。
2.迷宫。即大量曲折环绕,且大部分尽头皆为死胡同的长廊,其中没有清晰有利的位置用来判断正确的行进方向,或是相互关联的地方。而上下视角游戏通常不会这样,因为摄像头能提供更加清晰的视角,但如果范围有限,那么注重可视距离也是个有效之举。
3.路径。即超长、笔直,且完全无趣的关卡,而且不可避免地会有某些偶然事件或情节介入,赋予其意义。此处目标通常极为透明,因为这是其存在的唯一原由,而且不断延伸距离能够延缓玩家抵达终点,完成任务。
4.重复内容。即设计师重复使用相同关卡部分或布局模式,借此毫不费力地扩大游戏内容。你可以在单个关卡或多个关卡(布局相同)上采用这种模式。
可惜,《无冬之夜》有时会在相同玩法范围内,频繁使用这四种方式。其中最常见的关卡设计便是向玩家展示一扇封闭大门,或是指定一间特殊房间,而后他/她需穿过长长走廊,可能还要穿过大量房间(游戏邦注:其数量庞大,足以扩展玩法)。这类游戏的一大特点是在各个走廊或房间内布满成群的敌人与容器,而这只能延长游戏时长。


creator ruins(from gamasutra)

毫不夸张地讲,几乎每个地牢模式都是基于此类设计运行,而且我们也不能忽视那些Creator Ruins,毕竟它们体现出上述特点,甚至连续三次在各个楼道采用同种“谜题模式”。然而我们不该因此设计这种关卡风格,尤其在透明化延长玩法时间意图时。这样的关卡会缺乏乐趣,同时也会迫使玩家重复执行相同任务,最终只会破坏整个游戏。

重复玩法
“再做一遍,笨蛋”引自Shamus Young,而此处则代表其它寓意。虽然Young借此指代那些在你犯错的情况下,迫使你重复同个任务的游戏,同时还会无端地将那些过错强加到玩家身上(比如需要预知才可回避的陷阱),我认为该词语同样体现出一种糟糕玩法。
当然,它指代反复行使的玩法性能。现在,我们知道游戏主要围绕大型系统中的重复机制运作,以此达到胜利状态。如果每款游戏中的各个场景都囊括不同的玩法机制与系统,那么其内容要么相对简短,要么压根不存在这种游戏。可是,大多数时候你可以划清底线,质问道:“真的有必要这样做吗?”
其实,“再做一遍,笨蛋”是那些填充到游戏中,借此扩展复制时间有限的任务,人为延长游戏时间的性能子集。《无冬之夜》中存在这两种事例:
1.打开容器。解锁是RPG游戏中的常见行为,且发挥着关键作用。值得赞扬的是,《无冬之夜》支持玩家借用力量砸破容器。然而,基本上游戏中的各个地点都布满了箱子、木桶等战利品,而且有一半是封闭的。此外,大多数容器中甚少随机生成精美的战利品,尤其在玩家可以使用资金购买所有物品的情况下。虽然情况并不是都这样。首先,许多涉及任务的道具会存放在容器内,这表明,为了不漏掉物品,基本上玩家需要抢夺所有容器。其次,打开一个容器需耗时6秒左右。由于各个房间内通常放置3-5个容器,那便会延长游戏时长,有时则会逼疯玩家。
在过去游戏中,至少50%的容器都是陷阱,而现在作品中的诸多陷阱会以某种方式打晕、麻痹或是限制玩家行动(游戏邦注:通常为期20秒)。因此,你要么被迫扮演能够禁用陷阱的职业,要么随身携带具备此能力的手下,除非你乐意耗费30秒的时间却什么也没做,如果你不想遗漏任何内容,那你必将难免上述情况。
2.战斗。虽然D&D游戏中的战斗应是战术型的刺激模式,但《无冬之夜》并非如此。这主要因为该作塞满激烈战争以及懦弱无能,不带任何杀伤力,但健康值偏长的敌人。事实上,关卡设计师只要在关卡中重复套用相同敌人即可。为了有所出彩,该作还能无止境地复活敌人,这总是十分有趣(也未必如此)。这样便保证战争总能持续30-60秒,但也完全缺乏挑战性,因此操作起来并不有趣。你可以随时离开电脑,回来后你会发现角色已赢得一场战役,我这样做只是为了坚持到最后。
值得注意的是,在游戏第二部分,我们时常会遇到高技能敌人,它会给你带来恐慌,造成角色不受控制,最终死去。这种情况总会持续10-20秒,以此延长游戏时间。虽然你可以通过符咒、药水等抵抗敌人,但大多数擅长战斗的角色职业不会采用高级法术,或是施加增益魔法回避这种结局。
由上可知,《无冬之夜》中的关卡通常需耗费1-5分钟的探索时间,而玩完它们通常需要20-60分钟。此时,游戏中的玩法并不有趣,因为它极其简单,重复,而且完全不会激发玩家的兴奋感。我坚信这是种人为做法,目的是为了达到“80小时的游戏时长!”可惜,这些精心设计的游戏元素其实是种浪费时间的做法,其内容相当枯燥,毫无趣味。

情节设置
有时,设计师不会直接通过游戏或关卡设计延长体验时间。有时这还得归咎于编剧,以及他们构造故事的方式。其实,大多数电子游戏情节都相当简单——其中会有一个坏人,一个好人,它们各有目的,接着,游戏其余情节则在解释为何好人不能直接追逐坏人,走到他/她的房子前,投掷燃烧弹。
显然,《无冬之夜》便是如此。其中,不仅不断展开的故事完全不匹配画面,而且每章的情节都是玩家被迫寻找三种MacGuffins——即拯救瘟疫的配方,证明玩家参加异教的日志,以及召唤黑暗与神奇能力的咒语。
基本脱离不了这几种模式,而且你可以断定,游戏必定会把你派遣到遥远黑暗的地方,去发现这些物品。
问题是,虽然这种情节结构能创造出丰富玩法,但其重复本质会造就重复的玩法与故事情节。由于整个游戏故事均围绕获得MacGuffins进行时,因此我们甚少看到保持故事与玩法新鲜的意外与转折事件。此外,“寻找MacGuffins”情节会导致设计师在情节设置上过于机械化,因为基本上各个部分的情节完全苟同。如果连目标也完全相同,那必然无法实现多样化的场景设计。


Aribeth(from gamasutra)

当然,故事出现过多情节漏洞,角色动机毫无意义,游戏中的难题大同小异并无多大益处。电子游戏情节可以逃脱大量漏洞,同时保持出色与有趣,但如果情节偏向简单,重复,甚至枯燥,那玩家则会着眼于漏洞上。毕竟,如果增加故事深度与乐趣的元素毫无作用,其余的要么是结构瑕疵,要么是简单平淡,那么玩家如何感受到自己在特定时间内采取的行动呢?

总结
幸好,BioWare在创建最近作品的故事与玩法上已进行大量改善,而且本文提到的某些问题已成为过去时。然而,如果有人注意MMORPG或第一人称射击游戏这些现代作品,他们常常会看到游戏采取同样策略,最终造成枯燥玩法,尤其从这些混合内容中抽走所有爆炸场景、脚本序列和过场游戏动画时。

from:gamerboom

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发表于 2013-4-9 00:06:11 手机端发表。 | 只看该作者
我想说,如果在一片自由区域内【没有明显的绕弯路】,在不同地方安插隐藏地点【即可以得到物品的地点】,这样,本来20秒可以过的关卡就会在有兴趣的玩家探索下,时量就会增加十倍,这个方法和你说的矛盾么?

点评

我叫周杰伦...  发表于 2013-6-22 21:50
皇子您好,我是卡牌  发表于 2013-5-28 12:01
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发表于 2013-4-9 08:56:37 | 只看该作者
llkrm 发表于 2013-4-9 00:06
我想说,如果在一片自由区域内【没有明显的绕弯路】,在不同地方安插隐藏地点【即可以得到物品的地点】,这 ...

你这个情况依本人来看有两点问题必须解决,不然还是有让玩家觉得是浪费时间的嫌疑:
一是隐蔽性问题,你这个隐蔽是完全隐蔽还是部分隐蔽?个人是认为最好不要完全隐蔽——即玩家没有在巧合下触发时完全察觉不到有事件存在,这可能导致玩家之后每次遇到类似的场景都会大费周章去寻找隐蔽点,要是得到报酬还好,若是没有或者不满意很有可能会大喊作者有坑爹之嫌疑
部分隐蔽相对好得多,或是事先通过npc提示,或是场景有玩家认真时就能发现的蛛丝马迹
二是触发的方式,变化性甚至是加入类似小游戏的机制无疑能比单纯的点击按键要有乐趣的多,就算在这种情况下更费时间,我想玩家也是更乐意的
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发表于 2013-4-9 10:26:34 | 只看该作者
《七宝奇谋2》能做到不看攻略或视频通关真的很少。那种绕迷宫真的叫头疼。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-4-9 11:21:00 手机端发表。 | 只看该作者
存档不能 发表于 2013-4-9 08:56 你这个情况依本人来看有两点问题必须解决,不然还是有让玩家觉得是浪费时间的嫌疑: 一是隐蔽性问题,你 ...

在树下或者房屋后设置一个宝箱模型事件,屋后的就是完全隐藏的,树下的还可以看到一点棱角…当然,越隐蔽的隐藏点所得的东西会越好、
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发表于 2013-4-9 11:49:32 | 只看该作者
其实放弃了所谓的“长时间体验”,又有许多玩家要抱怨流程太短了,特别是这个系列的铁杆粉丝们。
要找寻到游戏性与游戏时间的平衡点其实是很难的。玩家总想评价一款游戏是否真正用心,但对游戏吹毛求疵,也不会给你带来更好的游戏体验。
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发表于 2013-4-24 12:23:05 | 只看该作者
在入口处就能看到的出口,却要走过10圈走廊才能到
而且还伴随着无法逃跑的,两步遇一下的,打一场相当于撸三次的时间的的小怪战
如果出现这个,果断删游戏
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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发表于 2013-4-24 12:53:07 | 只看该作者
總覺得樓主這篇文像是翻譯過來的……
……
欢迎光临百度——龙骑士鸣泣之时
http://tieba.baidu.com/f?kw=%C1% ... 9%C6%FC%D6%AE%CA%B1
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发表于 2013-5-7 14:33:23 | 只看该作者
大家顶啊,这么好的帖子,楼主辛苦了
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发表于 2013-5-7 17:50:40 | 只看该作者
平生最怕走各种迷宫……不过好像有人很喜欢
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