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楼主: Sion
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[已经过期] 脚本定制第1轮 ♠ 已完结,新活动计划中

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发表于 2014-1-29 14:11:30 | 只看该作者
本帖最后由 jxy 于 2014-1-29 06:55 编辑
Sion 发表于 2014-1-28 15:04
这是要做移植吗?


是的, 不过屏幕最下面的一行和“动态标题”就都不要了,其他的改到屏幕两侧,菜单里也要显示在那里,内容要一样,对话和打开菜单的时候时间要暂停。

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我得看看先  发表于 2014-2-2 23:00
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发表于 2014-2-7 01:38:32 | 只看该作者
我想要一个 【战斗时框选攻击目标的脚本】  


PS:不提供回帖格式么亲
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 楼主| 发表于 2014-2-8 13:02:02 | 只看该作者
千昭 发表于 2014-2-7 01:38
我想要一个 【战斗时框选攻击目标的脚本】  

你这说得不明不白的,谁知道这是什么东西尼?
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发表于 2014-2-8 13:06:52 | 只看该作者
Sion 发表于 2014-2-8 13:02
你这说得不明不白的,谁知道这是什么东西尼?

默认项目,战斗时选择攻击就会出现一个怪物名字列表窗口,选哪个就打哪个了。我现在不要这种方式,点攻击后光标直接在怪物图片上进行选择,例如:最终幻想2以及大部分RPG

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http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT13.html  发表于 2014-2-8 13:11
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发表于 2014-2-8 21:58:06 | 只看该作者
现在我需要:(因为自己实在没能力...)
1.一个XAS冷却系统
2.怪物死亡后直接临时删除事件并记录事件名称前缀为<Enemy事件的删除个数多少
3.跳跃障碍(按下某键执行)
4.VA版的队友系统(队伍中的)
没了...拜托.......

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用它吧:http://bbs.66rpg.com/thread-347017-1-1.html  发表于 2014-2-10 13:20
我是指我的眼睛  发表于 2014-2-9 13:09
没错......不过几年前就戳瞎了...  发表于 2014-2-9 13:09
你这是要我自戳双目吗  发表于 2014-2-9 11:33
没事的过来瞄一眼,有事的也过来瞄一眼...群组,XAS PS VA
http://rpg.blue/forum.php?mod=group&fid=537
XAS探索目录:http://rpg.blue/home.php?mo ... o=blog&id=12595
如果有人对你说,你如此帅气(美丽),你要分三个角度去想:
1.就像妈妈对你说:“你如此帅气(美丽)。”(安慰)
2.就像女(男)朋友对你说:“你如此帅气(美丽)”(欺瞒)
3.就像乞丐对你说:“你如此帅气(美丽)”(讨好)
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发表于 2014-2-8 22:17:58 | 只看该作者
想使物品/技能的这个窗口里的内容,比如恢复某某值啦,能力提升啦这些,
也有离散度…离散度就在备注栏之类的地方填写吧……?


感激不尽,顺便祝版主新年快乐。
柍念作yang三声。

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 楼主| 发表于 2014-2-10 20:28:02 | 只看该作者
柍若 发表于 2014-2-8 22:17
想使物品/技能的这个窗口里的内容,比如恢复某某值啦,能力提升啦这些,
也有离散度…离散度就在 ...

你应该会一点脚本吧,这个范例里写了回复 HP 添加离散度,你找到 Game_Battler 570 行往下是别的方法,你要用什么照着添加就行了。
Project1.rar (300.41 KB, 下载次数: 45)

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哈,明白了,已成功,太感谢,顺便再次为自己的迟钝跟您道个歉 ̄▽ ̄)╯以后有问题还能来问您吗?  发表于 2014-2-11 00:00
不行欸…params数组在战斗中被多次读取,每次的数值都不一样…  发表于 2014-2-10 23:19
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发表于 2014-2-10 20:59:05 | 只看该作者
Sion 发表于 2014-2-10 20:28
你应该会一点脚本吧,这个范例里写了回复 HP 添加离散度,你找到 Game_Battler 570 行往下是别的方法,你 ...

简直快感动哭了,本来自己照着系统那个伤害离散捣腾了几个小时没点思路,来这里求助想着这个问题太小白也不抱会被回复的希望……居然真的写出来了……谢谢前辈!
T_T能不能再无耻一下……这次不好意思再麻烦前辈写脚本了,只求个思路…怎么让战斗对象战斗开始的时候随机生成属性(离散)……?直接从RPG::Enemy改params好像每次一加载对象就会被刷新一次,rand的值又不一样…用全局变量代入已取得的随机值也做不到T_T小的水平太差二次叨扰您真不好意思

点评

可以到群组里讨论。  发表于 2014-2-11 10:09
是在 initialize 的时候就 rand 生成随机数值,保存在实例变量里,读取数据的时候加上去就行了。  发表于 2014-2-10 23:43
改 Game_Enemy, initialize 的时候就随机生成能力的离散值就可以了  发表于 2014-2-10 22:36
柍念作yang三声。

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发表于 2014-2-16 14:01:22 | 只看该作者
  1. *#==============================================================================
  2. # +++ MOG - Enemy HP Meter  (v1.0) +++
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # http://www.atelier-rgss.com/
  6. #==============================================================================
  7. # Apresenta um medidor animado com o HP do inimigo.
  8. #==============================================================================
  9. # Para ocultar o HP do inimigo use a TAG abaixo na caixa de notas.
  10. #
  11. # <Hide HP>
  12. #
  13. #==============================================================================
  14. # Serão necessários as imagens.
  15. #
  16. # Battle_Enemy_HP_Layout.png
  17. # Battle_Enemy_HP_Meter.png
  18. #
  19. #==============================================================================
  20. module MOG_ENEMY_HP
  21.    #Posição geral do medidor em relação ao battler.
  22.    POSITION_CORRECTION = [0,0]
  23.    #Posição do medidor de HP.
  24.    HP_METER_POSITION = [2,4]
  25.    #Prioridade do medidor na tela.
  26.    PRIORITY_Z = 101   
  27. end

  28. #==============================================================================
  29. # ■ Game Enemy
  30. #==============================================================================
  31. class Game_Enemy < Game_Battler

  32.   attr_accessor :hp_meter_active               
  33.   
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● Initialize
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  38.   def initialize(index, enemy_id)
  39.       mog_enemy_hp_initialize(index, enemy_id)
  40.       hide = enemy.note =~ /<Hide HP>/i ? true : false
  41.       @hp_meter_active = [false,hide]
  42.   end  

  43. end

  44. #==============================================================================
  45. # ■ Game_Battler
  46. #==============================================================================
  47. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  48.   
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● Item Apply
  51.   #--------------------------------------------------------------------------  
  52.    alias mog_enemy_hp_item_apply item_apply
  53.    def item_apply(user, item)
  54.        mog_enemy_hp_item_apply(user, item)
  55.        if self.is_a?(Game_Enemy)
  56.           self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0
  57.        end
  58.    end

  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● Regenerate HP
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   alias mog_enemy_hp_regenerate_hp regenerate_hp
  63.   def regenerate_hp
  64.       mog_enemy_hp_regenerate_hp
  65.       if self.is_a?(Game_Enemy)
  66.          self.hp_meter_active[0] = true if @result.hp_damage != 0      
  67.       end         
  68.   end
  69.    
  70. end
  71.   

  72. #==============================================================================
  73. # ■ Battle_Hud
  74. #==============================================================================
  75. class Enemy_HP
  76.   include MOG_ENEMY_HP
  77.   
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● Initialize
  80.   #--------------------------------------------------------------------------   
  81.   def initialize(viewport = nil,enemy,image)
  82.       @enemy = enemy
  83.       @image = image
  84.       @fade_time = -1
  85.       create_layout   
  86.       create_hp_meter      
  87.       b_pos = [enemy.screen_x - (@layout.width / 2) + POSITION_CORRECTION[0], enemy.screen_y + POSITION_CORRECTION[1] - (@layout.height / 2)]
  88.       @layout.opacity = 0
  89.       @org_pos1 = [b_pos[0],b_pos[1]]
  90.       @layout.x = @org_pos1[0]
  91.       @layout.y = @org_pos1[1]
  92.       @layout.visible = false
  93.       @hp_meter.opacity = 0
  94.       @hp_meter.visible = false
  95.       @org_pos2 = [b_pos[0] + HP_METER_POSITION[0], b_pos[1] + HP_METER_POSITION[1]]
  96.       @hp_meter.x = @org_pos2[0]
  97.       @hp_meter.y = @org_pos2[1]
  98.       @hp_meter.viewport = viewport
  99.       @hp_meter.z = PRIORITY_Z
  100.       @layout.viewport = viewport
  101.       @layout.z = PRIORITY_Z
  102.       @enemy.hp_meter_active[0] = false
  103.       [url=home.php?mod=space&uid=94902]@Hide[/url] = @enemy.hp_meter_active[1]
  104.   end
  105.   
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● Create HP Meter
  108.   #--------------------------------------------------------------------------        
  109.   def create_layout
  110.       @layout = Sprite.new
  111.       @layout.bitmap = @image[0]
  112.   end
  113.    
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● Create HP Meter
  116.   #--------------------------------------------------------------------------      
  117.   def create_hp_meter
  118.       @meter_cw = @image[1].width
  119.       @meter_ch = @image[1].height / 2      
  120.       @hp_meter = Sprite.new
  121.       @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
  122.       @hp_width_old = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  123.     end  
  124.   
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● Hp Flow Update
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update_hp_flow
  129.       return if [email protected]     
  130.       hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  131.       @hp_meter.bitmap.clear      
  132.       execute_damage_flow(hp_width)
  133.       hp_src_rect = Rect.new(0, 0,hp_width, @meter_ch)
  134.       @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @image[1], hp_src_rect)
  135.   end
  136.    
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● Execute Damage Flow
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def execute_damage_flow(hp_width)
  141.       n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
  142.       damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
  143.       @hp_width_old -= damage_flow
  144.       if @hp_width_old <= hp_width
  145.          @hp_width_old = hp_width
  146.       end   
  147.       src_rect_old = Rect.new(0,@meter_ch,@hp_width_old, @meter_ch)
  148.       @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @image[1], src_rect_old)      
  149.   end   
  150.   
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ● Dispose
  153.   #--------------------------------------------------------------------------      
  154.   def dispose
  155.       @layout.bitmap.dispose
  156.       @layout.dispose
  157.       @hp_meter.bitmap.dispose
  158.       @hp_meter.dispose
  159.   end
  160.   
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● Update
  163.   #--------------------------------------------------------------------------      
  164.   def update
  165.       return if @hide
  166.       update_fade   
  167.       update_visible
  168.       update_hp_flow
  169.       refresh if @enemy.hp_meter_active[0]
  170.   end  
  171.   
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ● Update Fade
  174.   #--------------------------------------------------------------------------        
  175.   def update_fade
  176.       @fade_time -= 1 if @fade_time > 0
  177.       return if @fade_time != 0
  178.       @layout.opacity -= 10
  179.       @hp_meter.opacity -= 10
  180.       @layout.x += 1
  181.       @hp_meter.x += 1
  182.       @fade_time = -1 if @layout.opacity == 0
  183.   end  
  184.   
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● Update Visible
  187.   #--------------------------------------------------------------------------        
  188.   def update_visible
  189.       return if [email protected]
  190.       vis = can_visible?
  191.       @layout.visible = vis
  192.       @hp_meter.visible = vis
  193.   end
  194.   
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● Refresh
  197.   #--------------------------------------------------------------------------         
  198.   def refresh     
  199.       @enemy.hp_meter_active[0] = false
  200.       @layout.opacity = 255
  201.       @hp_meter.opacity = 255   
  202.       @layout.visible = true
  203.       @hp_meter.visible = true
  204.       @fade_time = 60
  205.       @layout.x = @org_pos1[0]
  206.       @layout.y = @org_pos1[1]
  207.       @hp_meter.x = @org_pos2[0]
  208.       @hp_meter.y = @org_pos2[1]      
  209.       hp_width = @meter_cw * @enemy.hp / @enemy.mhp
  210.       @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
  211.       update_hp_flow
  212.   end
  213.   
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● Can Visible?
  216.   #--------------------------------------------------------------------------         
  217.   def can_visible?
  218.       return false if @layout.opacity == 0      
  219.       return true
  220.   end
  221.    
  222. end

  223. #==============================================================================
  224. # ■ Spriteset Battle
  225. #==============================================================================
  226. class Spriteset_Battle
  227.   
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● Initialize
  230.   #--------------------------------------------------------------------------  
  231.   alias mog_enemy_hp_initialize initialize
  232.   def initialize
  233.       mog_enemy_hp_initialize
  234.       create_enemy_hp      
  235.   end
  236.   
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● Create Battle Hud
  239.   #--------------------------------------------------------------------------   
  240.   def create_enemy_hp   
  241.       ie1 = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Layout")
  242.       ie2 = Cache.system("Battle_Enemy_HP_Meter")
  243.       @enemy_hp_images = [ie1,ie2]
  244.       @enemy_hp = []      
  245.       for i in $game_troop.members
  246.           @enemy_hp.push(Enemy_HP.new(@viewport1,i,@enemy_hp_images))
  247.       end
  248.   end
  249.   
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● Dispose
  252.   #--------------------------------------------------------------------------      
  253.   alias mog_enemy_hp_dispose dispose
  254.   def dispose
  255.       mog_enemy_hp_dispose
  256.       dispose_enemy_hp
  257.   end  
  258.   
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● Dispose Enemy HP
  261.   #--------------------------------------------------------------------------        
  262.   def dispose_enemy_hp
  263.       return if @enemy_hp_images == nil
  264.       @enemy_hp_images.each {|sprite| sprite.dispose }
  265.       @enemy_hp_images.clear
  266.       @enemy_hp.each {|sprite| sprite.dispose }
  267.       @enemy_hp.clear
  268.   end
  269.   
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● Update
  272.   #--------------------------------------------------------------------------        
  273.   alias mog_enemy_hp_update update
  274.   def update
  275.       mog_enemy_hp_update
  276.       update_enemy_hp
  277.   end
  278.   
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● Update Enemy HP
  281.   #--------------------------------------------------------------------------         
  282.   def update_enemy_hp
  283.       return if @enemy_hp_images == nil
  284.       @enemy_hp.each {|sprite| sprite.update }
  285.   end  
  286. end

  287. $mog_rgss3_enemy_hp_meter = true
复制代码
突然有这样一个想法先看脚本————【va敌人血条】这是一种用图片显示敌人血条的脚本,有了这样一个思路是否就可以做出一个用图片显示队友状态的脚本呢?

  
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我只想求一个能跟这个“战斗时显示脸图”http://rpg.blue/thread-223765-1-1.html兼容的支持使用鼠标脚本...鱼和熊掌我都想要的说~

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http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=284480&page=1#pid2116382  发表于 2014-2-21 00:11
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