- #============================================================================== 
- # ★ RGSS3-Extension 
- # LNX11a_XPスタイルバトル 
- #  戦闘画面をRPGツクールXP準拠のものに変更します。 
- # 
- #  version   : 1.11 (13/06/19) 
- #  author    : ももまる 
- #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html[/url] 
- # 
- #============================================================================== 
-   
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- # ■ LNXスクリプト導入情報 
- #============================================================================== 
- $lnx_include = {} if $lnx_include == nil 
- $lnx_include[:lnx11a] = 111 # version 
- p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル ver1.11" 
-   
- module LNX11 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 正規表現 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名" 
-   RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i 
-   # アイテム/スキル:使用時アニメ = アニメーションID 
-   RE_USE_ANIMATION = /(?:使用時アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # アイテム/スキル:ヘルプ説明 = "説明文" 
-   RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ説明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i 
-   # アイテム/スキル:ヘルプ非表示 
-   RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i 
-   # アイテム/スキル:使用時追加ウェイト = duration 
-   RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用時追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # アイテム/スキル:終了時追加ウェイト = duration 
-   RE_END_WAIT = /(?:終了時追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # 敵キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID 
-   RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # ステート:ステートアニメ = アニメーションID 
-   RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名" 
-   RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i 
-   # ステート:ポップアップ非表示 
-   RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i 
-   # ステート:付加ポップアップ非表示 
-   RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i 
-   # ステート:解除ポップアップ非表示 
-   RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i 
-   # ステート:有利なステート 
-   RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i 
-   # ステート:ポップアップタイプ = type_id 
-   RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id 
-   RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id 
-   RE_STATE_REM_TYPE=/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i 
-   # ステート:修飾文字非表示 
-   RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修飾文字非表示|no_decoration)/i 
-   # ステート:付加修飾文字非表示 
-   RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修飾文字非表示|add_no_decoration)/i 
-   # ステート:解除修飾文字非表示 
-   RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修飾文字非表示|remove_no_decoration)/i 
-   # <<ver1.10>> 
-   # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名" 
-   RE_STATE_ADD_DISPLAY =  
-   /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i 
-   # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名" 
-   RE_STATE_REM_DISPLAY =  
-   /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトルステータス更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトルステータス更新 
-   def self.battle_status_refresh 
-     $game_temp.battle_status_refresh 
-   end 
-   def self.バトルステータス更新 
-     self.battle_status_refresh 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクターエリア表示/非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.アクターエリア表示 
-   def self.actor_area_show 
-     self.actor_show 
-     self.status_show 
-     self.actor_bg_show 
-   end 
-   def self.アクターエリア表示 
-     self.actor_area_show 
-   end 
-   # LNX11.アクターエリア非表示 
-   def self.actor_area_hide 
-     self.actor_hide 
-     self.status_hide 
-     self.actor_bg_hide 
-   end 
-   def self.アクターエリア非表示 
-     self.actor_area_hide 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクター表示/非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.アクター表示 
-   def self.actor_show 
-     $game_party.actor_invisible = false 
-   end 
-   def self.アクター表示 
-     self.actor_show 
-   end 
-   # LNX11.アクター非表示 
-   def self.actor_hide 
-     $game_party.actor_invisible = true 
-   end 
-   def self.アクター非表示 
-     self.actor_hide 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトルステータス表示/非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトルステータス表示 
-   def self.status_show 
-     $game_party.status_invisible = false 
-     self.battle_status_refresh 
-   end 
-   def self.バトルステータス表示 
-     self.status_show 
-   end 
-   # LNX11.バトルステータス非表示 
-   def self.status_hide 
-     $game_party.status_invisible = true 
-     self.battle_status_refresh 
-   end 
-   def self.バトルステータス非表示 
-     self.status_hide 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アクター背景表示/非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.アクター背景表示 
-   def self.actor_bg_show 
-     $game_party.actor_bg_invisible = false 
-   end 
-   def self.アクター背景表示 
-     self.actor_bg_show 
-   end 
-   # LNX11.アクター背景非表示 
-   def self.actor_bg_hide 
-     $game_party.actor_bg_invisible = true 
-   end 
-   def self.アクター背景非表示 
-     self.actor_bg_hide 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename) 
-   def self.battler_graphic(id ,filename) 
-     if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String) 
-       p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}" 
-       $game_actors[id].battler_graphic_name = filename 
-     else 
-       errormes =  "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。" 
-       p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。" 
-       msgbox errormes 
-     end 
-   end 
-   def self.バトラーグラフィック(id ,filename) 
-     self.battler_graphic(id ,filename) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 任意のポップアップを生成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco) 
-   def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     target = self.battler_search(battler) 
-     unless target.is_a?(Game_Battler) 
-       p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失敗しました。バトラー指定が" 
-       p "LNX11a:間違っているか、バトラーが存在していない可能性があります。" 
-       return 
-     end 
-     $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)    
-   end 
-   def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil) 
-     self.make_popup(battler, popup, type, color, deco) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトラー指定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def self.battler_search(val) 
-     if val.is_a?(String) 
-       # 名前指定 
-       a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val } 
-       return a 
-     elsif val.is_a?(Array) 
-       # インデックス指定 
-       case val[0] 
-       when :actor ; return $game_party.members[val[1]] 
-       when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]] 
-       else        ; return nil 
-       end 
-     else 
-       # オブジェクト 
-       return val 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトルログプッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトルログ(text) 
-   def self.battle_log_push(text) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     case BATTLELOG_TYPE 
-     when 0..1 # バトルログ 
-       BattleManager.log_window.add_text(text) 
-     when 2 # 簡易ヘルプ表示 
-       BattleManager.helpdisplay_set(text, 0) 
-     end 
-   end 
-   def self.バトルログ(text) 
-     self.battle_log_push(text) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトルログ消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトルログ消去 
-   def self.battle_log_clear 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     case BATTLELOG_TYPE 
-     when 0 # バトルログ 
-       BattleManager.log_window.clear 
-     when 1 # 蓄積型 
-       BattleManager.log_window.clear 
-       $game_temp.battlelog_clear = true 
-       self.battle_wait(1) 
-     when 2 # 簡易ヘルプ 
-       BattleManager.helpdisplay_clear(0) 
-     end 
-   end 
-   def self.バトルログ消去 
-     self.battle_log_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● バトルウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # LNX11.バトルウェイト(duration) 
-   def self.battle_wait(duration) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     BattleManager.log_window.abs_wait(duration) 
-   end 
-   def self.バトルウェイト(duration) 
-     self.battle_wait(duration) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 設定値 
-   #  ※ 設定を変更する場合、LNX11aconf を使用してください。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # <<ver1.00>> 
-   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||  
-      $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100 
-   DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0 
-   DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)] 
-   ACTOR_SCREEN_TONE       = false 
-   TP_POPUP_TYPE           = 1 
-   INDEXZERO_NO_POPUP      = true 
-   ACTOR_BACKGROUND        = 2 
-   ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112 
-   ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)] 
-   BATTLELOG_TYPE  =  1 
-   STORAGE_LINE_NUMBER     = 6 
-   STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20 
-   STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90 
-   STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true 
-   STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6} 
-   STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)} 
-   STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)] 
-   POPUP_ADD_WAIT          = 6 
-   HELPDISPLAY_TYPE        = 1 
-   HELPDISPLAT_WAIT        = 20 
-   HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24 
-   HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "} 
-   MESSAGE_TYPE  =  2 
-   MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1 
-   MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0 
-   MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false],  
-                   :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false],  
-                   :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]} 
-   MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false 
-   LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100) 
-   DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125) 
-   ACTOR_CENTERING  =  true 
-   ACTOR_SPACING_ADJUST = 32 
-   ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0} 
-   ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8} 
-   SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128 
-   STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12} 
-   STATUS_SIDE_PADDING   = 6 
-   STATUS_WIDTH          = 72 
-   STATUS_AUTOADJUST     = true 
-   STATUS_LINE_HEIGHT    = 22 
-   STATUS_NAME_SIZE      = 20 
-   STATUS_PARAM_SIZE     = 23 
-   STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192 
-   ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true 
-   ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false 
-   ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0 
-   ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128 
-   ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0 
-   ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0 
-   ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16} 
-   PARTY_COMMAND_HORIZON   = true 
-   PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1 
-   PARTY_COMMAND_WIDTH     = Graphics.width 
-   PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0} 
-   CURSOR_NAME       = "" 
-   CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68) 
-   CURSOR_ANI_SPEED  = 3 
-   CURSOR_SPEED      = 3 
-   CURSOR_BLINK      = true 
-   CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height} 
-   CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0} 
-   HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true } 
-   HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true } 
-   HELP_PARAM_WIDTH    = 72 
-   RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1 
-   ACTOR_POPUP_POSITION   = 3 
-   ENEMY_POPUP_POSITION   = 1 
-   LEVELUP_POPUP_POSITION = 3 
-   ACTOR_POPUP_Y     =  -100 
-   LEVELUP_POPUP_Y   =  -112 
-   NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"] 
-   TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"] 
-   TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"] 
-   LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26} 
-   SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20} 
-   TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6} 
-   TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9 
-   DECORATION_NUMBER = {  
-   :critical    => ["CRITICAL", 8], :weakness    => ["WEAKNESS", 8], 
-   :resist      => ["RESIST"  , 8], :mp_damage   => ["\mp"     , 4], 
-   :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], :mp_minus    => ["\mp-"    , 4], 
-   :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], :tp_minus    => ["\tp-"    , 4]} 
-   DECORATION_TEXT = { 
-   :add_state   => "+%s",      :rem_state   => "-%s", 
-   :add_buff    => "%s UP",    :add_debuff  => "%s DOWN", 
-   :rem_buff    => "-%s Buff"} 
-   POPUP_VOCAB = { 
-   :miss        => "MISS!",      :counter     => "Counter", 
-   :reflection  => "Reflection", :substitute  => "Substitute", 
-   :levelup     => "LEVELUP!"} 
-   POPUP_VOCAB_PARAMS = [ 
-   "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"] 
-   POPUP_COLOR = { 
-   :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)], 
-   :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)], 
-   :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)], 
-   :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)], 
-   :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)], 
-   :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)], 
-   :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)], 
-   :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)], 
-   :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)], 
-   :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)], 
-   :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)], 
-   :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)], 
-   :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)], 
-   :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)], 
-   :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)], 
-   :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)], 
-   :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)], 
-   :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)], 
-   :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)], 
-   } 
-   POPUP_TYPE = { 
-   :miss          =>   0,:hp_damage     =>   0,:hp_slipdamage =>   1, 
-   :hp_recovery   =>   0,:hp_regenerate =>   1,:hp_drain      =>   0, 
-   :hp_drainrecv  =>   0,:mp_damage     =>   0,:mp_slipdamage =>   1, 
-   :mp_recovery   =>   0,:mp_regenerate =>   1,:mp_drain      =>   0, 
-   :mp_drainrecv  =>   0,:mp_paycost    =>  -1,:tp_damage     =>   1, 
-   :tp_charge     =>  -1,:tp_gain       =>   7,:tp_regenerate =>   1, 
-   :tp_paycost    =>  -1,:add_state     =>   2,:rem_state     =>   2, 
-   :add_badstate  =>   2,:rem_badstate  =>   2,:add_debuff    =>   3, 
-   :rem_buff      =>   3,:counter       =>   6,:reflection    =>   6, 
-   :substitute    =>   4,} 
-   LARGE_MOVEMENT = { 
-   :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2, 
-   :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2, 
-                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 } 
-   SMALL_MOVEMENT = { 
-   :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0, 
-   :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0, 
-                        :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 } 
-   RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9, 
-                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 } 
-   SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9, 
-                        :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 } 
-   OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 } 
-   FIX_TARGET_CHECKE     = true 
-   GUARD_TARGET_CHECKE   = true 
-   SMART_TARGET_SELECT   = true 
-   LAST_TARGET           = true 
-   LAST_PARTY_COMMAND    = true  
-   LAST_ACTOR_COMMAND    = true 
-   TROOP_X_SORT          = true 
-   PARTY_COMMAND_SKIP    = true 
-   FITTING_LIST          = true 
-   ENHANCED_WHITEN       = true 
-   DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true 
-   TROOP_X_SCREEN_FIX    = true 
-   TROOP_Y_OFFSET        = 0 
-   end 
-   # <<ver1.10>> 
-   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||  
-     $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110 
-   LARGE_NUMBER_NAME = "" 
-   SMALL_NUMBER_NAME = "" 
-   LARGE_BUFFS_NAME  = "" 
-   SMALL_BUFFS_NAME  = "" 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Popup_Data 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘中のポップアップをまとめて扱うクラス。ポップアップスプライトの 
- # initialize 時に自身を参照させて、ポップアップ内容を定義する際にも使います。 
- #============================================================================== 
-   
- class Popup_Data 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● クラス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 定数(ポップアップのタイプID) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   SPRING_LARGE  = 0 
-   SPRING_SMALL  = 1 
-   RISING_LARGE  = 2 
-   RISING_SMALL  = 3 
-   SLIDING_LARGE = 4 
-   SLIDING_SMALL = 5 
-   OVERLAY_LARGE = 6 
-   OVERLAY_SMALL = 7 
-   LEVELUP       = :levelup 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :type       # ポップアップのタイプ 
-   attr_accessor :popup      # 表示する内容 
-   attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ 
-   attr_accessor :color      # 色 
-   attr_accessor :deco       # 修飾文字 
-   attr_accessor :battler    # ポップアップするバトラー 
-   attr_accessor :delay      # 表示開始までの時間 
-   attr_accessor :viewport   # ビューポート 
-   attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト 
-   attr_accessor :buff_data  # 能力強化/弱体 <<ver1.10>> 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-     @sprites = [] 
-     @viewport = Viewport.new 
-     @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座標 
-     spb = Sprite_PopupBase.new 
-     spb.create_number 
-     spb.dispose 
-     set_methods 
-     refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ生成メソッドの登録 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_methods 
-     @@make_methods[SPRING_LARGE]  = method(:makeup_spring_large) 
-     @@make_methods[SPRING_SMALL]  = method(:makeup_spring_small) 
-     @@make_methods[RISING_LARGE]  = method(:makeup_rising_large) 
-     @@make_methods[RISING_SMALL]  = method(:makeup_rising_small) 
-     @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large) 
-     @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small) 
-     @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large) 
-     @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small) 
-     @@make_methods[LEVELUP]       = method(:makeup_levelup) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライト解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-     @sprites.each {|sprite| sprite.dispose} 
-     @viewport.dispose 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     @sprites.each do |sprite| 
-       sprite.update 
-       @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed? 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     @type  = 0 
-     @popup = nil 
-     @popup_size = :large 
-     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = :hp_damage 
-     @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置] 
-     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = nil 
-     @delay = 0 
-     @popup_wait = false 
-     # <<ver1.10>> 能力強化/弱体ポップアップを画像で表示する際に利用 
-     @buff_data = [-1, -1] # [能力, 強化or弱体or解除] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップを生成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def makeup 
-     if @@make_methods[@type] 
-       @@make_methods[@type].call 
-       @popup_wait = true 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップウェイト 
-   #  バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の場合のみ実行されます。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_wait 
-     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait 
-     LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)} 
-     @popup_wait = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ生成メソッド 
-   #  これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。 
-   # これはポップアップタイプの拡張を容易にするための仕様です。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def makeup_spring_large 
-     # @type   0 : 跳ねるポップアップ(大) 
-     @popup_size = :large 
-     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_spring_small 
-     # @type   1 : 跳ねるポップアップ(小) 
-     @popup_size = :small 
-     @delay = @battler.popup_delay[1] 
-     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_rising_large 
-     # @type   2 : ゆっくり上昇(大) 
-     @popup_size = :large 
-     @delay = @battler.popup_delay[2] 
-     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_rising_small 
-     # @type   3 : ゆっくり上昇(小) 
-     @popup_size = :small       
-     @delay = @battler.popup_delay[2] 
-     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_sliding_large 
-     # @type   4 : スライド(大) 
-     @popup_size = :large 
-     @delay = @battler.popup_delay[3] 
-     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_sliding_small 
-     # @type   5 : スライド(小) 
-     @popup_size = :small 
-     @delay = @battler.popup_delay[3] 
-     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))       
-   end 
-   def makeup_overlay_large 
-     # @type   6 : オーバーレイ(大) 
-     @popup_size = :large 
-     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_overlay_small 
-     # @type   7 : オーバーレイ(小) 
-     @popup_size = :small 
-     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self)) 
-   end 
-   def makeup_levelup 
-     # @type :levelup : レベルアップ 
-     @battler.popup_delay[3] = 0 
-     @popup_size = :large 
-     @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self)) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● TP のポップアップが有効か? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def tp_popup_enabled?(target) 
-     return false if !$data_system.opt_display_tp 
-     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ 
-     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ 
-     false # ポップアップしない 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 任意のポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil) 
-     refresh 
-     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = target 
-     @popup = popup 
-     type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol) 
-     @type = type 
-     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = color 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol) 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● レベルアップのポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_levelup(target) 
-     # 戦闘に参加している場合のみポップアップ 
-     return unless $game_party.battle_members.include?(target) 
-     refresh 
-     @type = :levelup 
-     @battler = target 
-     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup] 
-     @color = :levelup 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 単一テキストのポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_text(target, type) 
-     refresh 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[type] 
-     @battler = target 
-     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type] 
-     @color = type 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ミスのポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_miss(target, item) 
-     refresh 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss] 
-     @battler = target 
-     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss] 
-     @color = :hp_damage 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● HP ダメージポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_hp_damage(target, item) 
-     return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp? 
-     refresh 
-     @popup = target.result.hp_damage 
-     @battler = target 
-     if target.result.hp_drain > 0 
-       # 被吸収 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain] 
-       # 弱点/耐性 
-       if target.result.element_rate > 1 
-         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness] 
-         @color = :weakness 
-       elsif target.result.element_rate < 1 
-         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist] 
-         @color = :resist 
-       else 
-         @color = :hp_damage 
-       end 
-     elsif target.result.hp_damage > 0 
-       # ダメージ 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage] 
-       @color = :hp_damage 
-       if target.result.critical 
-         # クリティカル 
-         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical] 
-         @color = :critical 
-       end 
-       # 弱点/耐性 
-       if target.result.element_rate > 1 
-         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness] 
-         @color = :weakness if @color != :critical 
-       elsif target.result.element_rate < 1 
-         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist] 
-         @color = :resist if @color != :critical 
-       end 
-     elsif target.result.hp_damage < 0 
-       # 回復 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery] 
-       @color = :hp_recovery 
-     else 
-       # 0 ダメージ 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage] 
-       @color = :hp_damage 
-     end  
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● MP ダメージポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_mp_damage(target, item) 
-     return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = target.result.mp_damage 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage] 
-     if target.result.mp_drain > 0 
-       # 被吸収 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain] 
-       @color = :mp_damage 
-     elsif target.result.mp_damage > 0 
-       # ダメージ 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage] 
-       @color = :mp_damage 
-     elsif target.result.mp_damage < 0 
-       # 回復 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery] 
-       @color = :mp_recovery 
-     end 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● TP ダメージポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_tp_damage(target, item) 
-     return unless tp_popup_enabled?(target) 
-     return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = target.result.tp_damage 
-     @battler = target 
-     deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage] 
-     @color = :tp_damage 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● HP 吸収回復 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_hp_drain(target, hp_drain) 
-     return if hp_drain == 0 
-     refresh 
-     @popup = hp_drain 
-     @battler = target 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv] 
-     @color = :hp_recovery 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● MP 吸収回復 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_mp_drain(target, mp_drain) 
-     return if mp_drain == 0 
-     refresh 
-     @popup = mp_drain 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage] 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv] 
-     @color = :mp_recovery 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ステート付加のポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_added_states(target) 
-     refresh 
-     @battler = target 
-     target.result.added_state_objects.each do |state| 
-       next if state.id == target.death_state_id 
-       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP 
-       next if state.add_no_display?       
-       if state.add_no_decoration? 
-         @popup = state.add_display_name 
-       else 
-         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state], 
-                          state.add_display_name) 
-       end 
-       type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate 
-       if state.add_popup_type 
-         @type = state.add_popup_type 
-       else 
-         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type] 
-       end 
-       @color = type 
-       # ポップアップ作成 
-       makeup 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ステート解除のポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_removed_states(target) 
-     refresh 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate] 
-     @battler = target 
-     target.result.removed_state_objects.each do |state| 
-       next if state.id == target.death_state_id 
-       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP 
-       next if state.remove_no_display? 
-       if state.remove_no_decoration? 
-         @popup = state.remove_display_name 
-       else 
-         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state], 
-                          state.remove_display_name) 
-       end 
-       type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate 
-       if state.remove_popup_type 
-         @type = state.remove_popup_type 
-       else 
-         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type] 
-       end 
-       @color = type 
-       # ポップアップ作成 
-       makeup 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 能力強化/弱体のポップアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_buffs(target, buffs, fmt) 
-     return if buffs.empty? 
-     refresh 
-     @battler = target 
-     case fmt  
-     when Vocab::BuffAdd  
-       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff] 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff] 
-       @color = :add_buff 
-       @buff_data[1] = 0 
-     when Vocab::DebuffAdd 
-       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff] 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff] 
-       @color = :add_debuff 
-       @buff_data[1] = 1 
-     when Vocab::BuffRemove 
-       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff] 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff] 
-       @color = :rem_buff 
-       @buff_data[1] = 2 
-     end 
-     buffs.each do |param_id| 
-       @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id]) 
-       @buff_data[0] = param_id 
-       # ポップアップ作成 
-       makeup 
-       @popup_wait = false 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● HP 再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false) 
-     return if hp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = hp_damage 
-     @battler = target 
-     if hp_damage > 0 
-       # ダメージ 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage] 
-       @color = :hp_damage 
-     elsif hp_damage < 0 
-       # 回復 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate] 
-       @color = :hp_recovery 
-     end  
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● MP 再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false) 
-     return if mp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = mp_damage 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus] 
-     if mp_damage > 0 
-       # ダメージ 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage] 
-       @color = :mp_damage 
-     elsif mp_damage < 0 
-       # 回復 
-       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate] 
-       @color = :mp_recovery 
-     end 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● TP 再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false) 
-     return unless tp_popup_enabled?(target) 
-     return if tp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = tp_damage 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus] 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate] 
-     @color = :tp_damage 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● TP チャージ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_tp_charge(target, tp_damage) 
-     return unless tp_popup_enabled?(target) 
-     return if tp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = tp_damage 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus] 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge] 
-     @color = :tp_damage 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● TP 得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_tp_gain(target, tp_damage) 
-     return unless tp_popup_enabled?(target) 
-     return if tp_damage == 0 
-     refresh 
-     @popup = tp_damage 
-     @battler = target 
-     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus] 
-     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain] 
-     @color = :tp_damage 
-     # ポップアップ作成 
-     makeup 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupBase 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの 
- # スーパークラス。サブクラスで細かい動きを定義します。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupBase < Sprite 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● クラス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   @@cache_number = [] 
-   @@cache_text   = {} 
-   @@w = [] 
-   @@h = [] 
-   @@priority = 0 
-   @@count    = 0 
-   @@buf_bitmap = nil 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 定数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   NUMBER_COLOR_SIZE = 8 
-   NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] 
-   COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #     data : ポップアップデータ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(data = nil) 
-     if data == nil || !data.battler.battle_member? 
-       # 非表示のポップアップ 
-       super(nil) 
-       @remove = true 
-       return 
-     end 
-     # ポップアップデータを適用 
-     super(data.viewport) 
-     @battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー 
-     @delay   = data.delay   # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって扱いが違います 
-     @popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小 
-     # 基本設定 
-     @duration = 60  # 消え始める時間 
-     @fadeout  = 16  # 消える速さ 
-     @rx = ry  = 0   # XY座標 
-     # Z座標 
-     @rz = base_z * 128 + priority 
-     popup_add 
-     self.visible = false 
-     # ポップアップデータからビットマップを作成 
-     if data.popup.is_a?(Numeric) 
-       # ダメージ値 
-       self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco) 
-     elsif data.popup.is_a?(String) 
-       # テキスト 
-       self.bitmap = text(data.popup, data.color,  
-                          data.popup_size, data.buff_data) 
-     end 
-     # 位置設定 
-     self.ox = self.width  / 2 
-     self.oy = self.height / 2 
-     set_position 
-     start 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose 
-     popup_remove 
-     terminate 
-     self.bitmap.dispose if self.bitmap 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     return if removed? || delay? 
-     update_popup 
-     update_xy 
-     @duration -= 1 
-     self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0 
-     dispose if self.opacity == 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 開始処理(サブクラスで定義) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 終了処理(サブクラスで定義) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def terminate 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新(サブクラスで定義) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップのプライオリティを返す 
-   #  同一Z座標のポップアップで、後から生成されたものが手前に表示されるように 
-   # Z座標の修正値をクラス変数で管理しています。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def priority 
-     @@priority * 2 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ追加 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_add 
-     @@priority += 1 
-     @@count += 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_remove 
-     @remove = true 
-     @@count -= 1 
-     @@priority = 0 if @@count <= 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ディレイが残っている? 
-   #  サブクラスの update メソッドで使用します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def delay? 
-     @delay -= 1 
-     self.visible = (@delay <= 0) 
-     !self.visible 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ消去済み? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def removed? 
-     @remove 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 座標更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_xy 
-     self.x = @rx 
-     self.y = @ry 
-     self.z = @rz 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ位置の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_position 
-     @rx = @battler.screen_x 
-     if @battler.actor? 
-       pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION 
-     else 
-       pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min 
-     end 
-     case pos 
-     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元 
-     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心 
-     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上 
-     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座標統一(アクター) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 描画するテキストの矩形を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def text_size(str, name, size, bold = false) 
-     @@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed? 
-     @@buf_bitmap.font.name = name 
-     @@buf_bitmap.font.size = size 
-     @@buf_bitmap.font.bold = bold 
-     return @@buf_bitmap.text_size(str) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数字ビットマップの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def bitmap_number(size = :large) 
-     return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数字ビットマップキャッシュの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_number 
-     return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed? 
-     n_index = NUMBER_COLOR_SIZE 
-     @@cache_number.clear 
-     colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色 
-     name = LNX11::NUMBER_FONT 
-     # 大・小の 2 パターンを作成する(ループ) 
-     [LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i| 
-       next if get_number(i) 
-       size = n_size[:fontsize] 
-       # 数字の幅・高さ 
-       w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4 
-       nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max 
-       h = n_size[:line_height] 
-       @@w[i] = w 
-       @@h[i] = h 
-       # ビットマップ作成 
-       bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min) 
-       bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT 
-       bitmap.font.size = n_size[:fontsize] 
-       y = ((h - nh) / 2) - 1 
-       # 色ごとに分けて描画する(ループ) 
-       n_index.times do |col| 
-         # 色を変更 
-         bitmap.font.color.set(colors[col][0]) 
-         bitmap.font.out_color.set(colors[col][1]) 
-         # 文字ごとに分けて描画(ループ) 
-         NUMBERS.size.times do |num| 
-           bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2) 
-         end 
-       end 
-       @@cache_number.push(bitmap) 
-     end 
-     p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。" 
-     # 数字ビットマップを表示する(テスト用) 
-     # s = Sprite.new 
-     # s.z = 1000000 
-     # s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1 
-     # loop do Graphics.update end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 数字ビットマップの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_number(i) 
-     case i 
-     when 0 # 大 
-       return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty? 
-       bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME) 
-     when 1 # 小 
-       return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty? 
-       bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME) 
-     end 
-     @@cache_number.push(bitmap) 
-     @@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size 
-     @@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE 
-     true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ダメージ数を描画したビットマップの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def number(num, color, size = :large, deco = nil) 
-     # 数値を文字列の配列にする 
-     numbers = (num.abs.to_s).split(//) 
-     # 色番号を取得 
-     color_index = COLOR_KEYS.index(color) 
-     # ポップアップサイズを設定 
-     n_bitmap = bitmap_number(size) 
-     if size == :large 
-       n_size = LNX11::LARGE_NUMBER 
-       i = 0 
-     else 
-       n_size = LNX11::SMALL_NUMBER 
-       i = 1 
-     end 
-     spacing = n_size[:spacing] 
-     w = @@w[i] 
-     h = @@h[i] 
-     # ダメージ値のビットマップサイズ 
-     @bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1) 
-     @bh = h 
-     # 修飾文字の描画 
-     @offset_x = @offset_y = 0 
-     text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0 
-     # ビットマップを作成 
-     bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh)  
-     # 塗りつぶし(テスト用) 
-     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128)) 
-     # ダメージ値を描画 
-     rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h) 
-     numbers.size.times do |n| 
-       rect.x = numbers[n].to_i * w 
-       bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect)  
-     end 
-     # 修飾文字の描画をコールバック 
-     @decoblt.call(bitmap) if @decoblt 
-     @decoblt = nil 
-     # ビットマップを返す 
-     bitmap 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 修飾文字の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def deco_text(deco, color, sizerate) 
-     # 元の幅・高さ 
-     ow = @bw 
-     oh = @bh 
-     case deco[1]     
-     when 2 # ダメージ値の下 
-       # テキストのビットマップを取得 
-       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom) 
-       text_bitmap = text(deco[0], color, size) 
-       # テキストの幅・高さ 
-       tw = text_bitmap.width 
-       th = text_bitmap.height * 0.8 
-       # 最終的なビットマップのサイズ 
-       @bw = [@bw, tw].max 
-       @bh += th 
-       # ダメージ値の描画位置の修正 
-       @offset_x = (@bw - ow) / 2 
-       @offset_y = 0 
-       # 修飾文字の描画位置を設定 
-       x = (@bw - tw) / 2 
-       y = oh * 0.8 
-     when 4 # ダメージ値の左 
-       # テキストのビットマップを取得 
-       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right) 
-       text_bitmap = text(deco[0], color, size) 
-       # テキストの幅・高さ 
-       tw = text_bitmap.width 
-       th = text_bitmap.height 
-       # 最終的なビットマップのサイズ 
-       @bw += tw 
-       @bh = [@bh, th].max 
-       # ダメージ値の描画位置の修正 
-       @offset_x = tw 
-       @offset_y = (@bh - oh) / 2 
-       # 修飾文字の描画位置を設定 
-       x = 2 
-       y = (@bh - th) / 2 
-     when 6 # ダメージ値の右 
-       # テキストのビットマップを取得 
-       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right) 
-       text_bitmap = text(deco[0], color, size) 
-       # テキストの幅・高さ 
-       tw = text_bitmap.width 
-       th = text_bitmap.height 
-       # 最終的なビットマップのサイズ 
-       @bw += tw 
-       @bh = [@bh, th].max 
-       # ダメージ値の描画位置の修正 
-       @offset_x = 0 
-       @offset_y = (@bh - oh) / 2 
-       # 修飾文字の描画位置を設定 
-       x = ow 
-       y = (@bh - th) / 2 
-     when 8 # ダメージ値の上 
-       # テキストのビットマップを取得 
-       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom) 
-       text_bitmap = text(deco[0], color, size) 
-       # テキストの幅・高さ 
-       tw = text_bitmap.width 
-       th = text_bitmap.height * 0.8 
-       # 最終的なビットマップのサイズ 
-       @bw = [@bw, tw].max 
-       @bh += th 
-       # ダメージ値の描画位置の修正 
-       @offset_x = (@bw - ow) / 2 
-       @offset_y = @bh - oh 
-       # 修飾文字の描画位置を設定 
-       x = (@bw - tw) / 2 
-       y = 0 
-     end 
-     # 修飾文字の描画(コールバック) 
-     @decoblt = Proc.new {|bitmap| 
-     bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect) 
-     text_bitmap.dispose} 
-     return text_bitmap 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 修飾文字のサイズ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def decosize(text, size, pos) 
-     if text.length != text.bytesize 
-       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS 
-     else 
-       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● テキストを描画したビットマップの取得 
-   #  ステートやダメージ値の修飾文字の描画に使用します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1]) 
-     # キャッシュがあればそれを返す(無ければ作成) 
-     key = text + color.to_s + size.to_s 
-     if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed? 
-       return @@cache_text[key].clone  
-     end 
-     # 用語の置き換え 
-     text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp") 
-     text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp")  
-     text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp") 
-     # <<ver1.10>> テキストの頭に _ があれば対応する画像ファイルを参照する 
-     if text[/^[\_]./] 
-       bitmap = get_text_bitmap(text, color, size) 
-       # キャッシュに保存 
-       @@cache_text[key] = bitmap 
-       # ビットマップを返す 
-       return bitmap.clone 
-     end 
-     # <<ver1.10>>  
-     # 能力強化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す 
-     if buff_data[0] >= 0 && 
-       (size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) || 
-       (size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?) 
-       bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size) 
-       # キャッシュに保存 
-       @@cache_text[key] = bitmap 
-       # ビットマップを返す 
-       return bitmap.clone 
-     end 
-     # テキストにマルチバイト文字があれば日本語用フォントを使う 
-     if text.length != text.bytesize 
-       fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS 
-       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS 
-     else 
-       fontname = LNX11::TEXT_FONT 
-       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] 
-     end 
-     # ポップアップサイズを設定 
-     case size 
-     when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate 
-     when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate 
-     else        ; fontsize = size 
-     end 
-     # テキストサイズ計算 
-     rect = text_size(text, fontname, fontsize) 
-     rect.width += 2 
-     # ビットマップを作成 
-     bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)  
-     # 塗りつぶし(テスト用) 
-     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))  
-     # フォント設定 
-     bitmap.font.name = fontname 
-     bitmap.font.size = fontsize 
-     bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0]) 
-     bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1]) 
-     # テキスト描画 
-     bitmap.draw_text(rect, text, 1) 
-     # キャッシュに保存 
-     @@cache_text[key] = bitmap 
-     # ビットマップを返す 
-     bitmap.clone 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 能力強化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>> 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_buff_bitmap(buff_data, size) 
-     case size 
-     when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME) 
-     when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME) 
-     end 
-     src_rect = Rect.new 
-     src_rect.width  = src_bitmap.width  / 2 
-     src_rect.height = src_bitmap.height / 12 
-     src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width 
-     src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 + 
-                   buff_data[1] * src_rect.height 
-     bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height) 
-     bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect) 
-     bitmap 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>> 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def get_text_bitmap(text, color, size) 
-     # クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更 
-     if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] && 
-       (text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] || 
-        text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0]) 
-       # ファイル名に _critcolor を加える 
-       text += "_critcolor" 
-     end 
-     # MPダメージ/回復(符号なし)なら参照するビットマップを変更 
-     if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0] 
-       # カラーに応じてファイル名を変更 
-       case LNX11::POPUP_COLOR[color] 
-       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage]   ; text += "_damage" 
-       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery" 
-       end 
-     end 
-     # popup_xxxxxx_(large or small) 
-     Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small")) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupSpring 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  通常の跳ねるポップアップ。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     14 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start 
-     # 動き設定 
-     set_movement 
-     # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする 
-     if @popup_size == :small 
-       self.oy -= @battler.popup_delay[1] 
-       @delay_clear = (@delay == 0) 
-       dy = self.bitmap.height * 0.8 
-       @battler.popup_delay[1] += dy 
-       @delay = 0 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 終了処理 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def terminate 
-     # 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する 
-     @battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 投射運動の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_movement 
-     if @popup_size == :large 
-       movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT 
-     else 
-       movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT 
-     end 
-     [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url]       = -movement[:inirate] 
-     @gravity    =  movement[:gravity] 
-     @side       =  movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1) 
-     @ref_move   =  movement[:ref_height] 
-     @ref_factor =  movement[:ref_factor] 
-     @ref_count  =  movement[:ref_count] 
-     @duration   =  movement[:duration] 
-     @fadeout    =  movement[:fadeout] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     update_freefall 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 投射運動の更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_freefall 
-     if @ref_count >= 0 
-       # X:左右移動 
-       @rx += @side 
-       # Y:自由落下 
-       @ry += @fall 
-       @ref_move -= @fall 
-       [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url] += @gravity 
-       # 跳ね返り 
-       if @ref_move <= 0 && @fall >= 0 
-         @ref_count -= 1 
-         @fall = -@fall * @ref_factor 
-       end       
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupRising 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  少しずつ上昇するポップアップ。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     6 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start 
-     # 動き設定 
-     set_movement 
-     self.opacity = 0 
-     d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing] 
-     @delay_count = d / @rising_speed  
-     @battler.popup_delay[2] += @delay_count 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 動きの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_movement 
-     @rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed] 
-     @duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration] 
-     @fadeout  = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     @delay_count -= 1 
-     @battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0 
-     @ry -= @rising_speed # すこしずつ上昇 
-     self.opacity += 32 if @duration > 0 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupSliding 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  スライド表示するポップアップ。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     8 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start 
-     # 動き設定 
-     set_movement 
-     d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing] 
-     self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0 
-     self.opacity = 0 
-     # ディレイ設定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする 
-     @delay_clear = (@delay == 0) 
-     @battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d) 
-     @delay = 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 終了処理 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def terminate 
-     # 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する 
-     @battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 動きの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_movement 
-     @x_speed  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed] 
-     @duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration] 
-     @fadeout  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout] 
-     # フェードインのスライド分だけ X を移動 
-     @rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     @rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド 
-     self.opacity += @fadeout if @duration > 0 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  オーバーレイポップアップ。自身の複製を加算合成で重ね合わせます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     10 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start 
-     @duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration] 
-     @fadeout  = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout] 
-     # オーバーレイの作成 
-     create_overlay 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 終了処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def terminate 
-     @overlay.dispose 
-     @overlay = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オーバーレイ(複製)の作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_overlay 
-     @overlay = Sprite.new 
-     @overlay.bitmap   = self.bitmap 
-     @overlay.viewport = self.viewport 
-     @overlay.ox = self.ox 
-     @overlay.oy = self.oy 
-     @overlay.visible = false 
-     @overlay.blend_type = 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     update_overlay 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オーバーレイの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_overlay 
-     return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0 
-     @overlay.x = self.x 
-     @overlay.y = self.y 
-     @overlay.z = self.z 
-     # 拡大・消去 
-     @overlay.zoom_x += 0.16 
-     @overlay.zoom_y += 0.12 
-     @overlay.opacity -= 20 
-     @overlay.visible = (@overlay.opacity != 0) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ Z 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def base_z 
-     32 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ポップアップ位置の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_position 
-     @rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x] 
-     case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION 
-     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元 
-     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心 
-     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 頭上 
-     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座標統一 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     super 
-     # リザルト中なら自動的に消去しない 
-     @duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy? 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Bitmap 
- #============================================================================== 
-   
- class Bitmap 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:カーソル用三角形の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1) 
-     color = color.clone 
-     x = (self.width - size) / 2 
-     y = (self.height - size) / 2 + oy 
-     rect = Rect.new(x, y, size, 1) 
-     count = size / 2 
-     minus = 128 / count / 2 
-     count.times do 
-       clear_rect(rect) 
-       fill_rect(rect, color) 
-       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max 
-       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max 
-       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max 
-       rect.y += rect.height 
-       clear_rect(rect) 
-       fill_rect(rect, color)  
-       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max 
-       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max 
-       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max 
-       rect.x += 1 
-       rect.y += rect.height 
-       rect.width -= 2 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_TargetCursor 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  対象選択されているバトラーや行動選択中のアクターを示すアローカーソルです。 
- #============================================================================== 
- class Sprite_TargetCursor < Sprite 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● クラス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   @@cursor_cache = nil 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :battler     # バトラー 
-   attr_accessor :blink       # 点滅(対象の選択中) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(viewport = nil) 
-     super(viewport) 
-     @wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED 
-     @speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max 
-     @battler = nil 
-     @sub_cursor = [] 
-     @blink = false 
-     self.bitmap = cursor_bitmap 
-     partition = self.bitmap.width / self.height 
-     self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height) 
-     self.ox = self.width / 2 
-     self.oy = self.height / 2 
-     self.x = @rx = @tx = 0 
-     self.y = @ry = @ty = 0 
-     self.z = 98 
-     self.visible = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     dispose_subcursor 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● サブカーソル作成 
-   #  メンバー全体にカーソルを表示するために複数のカーソルを作成します。 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def create_subcursor(members) 
-     return unless @sub_cursor.empty? 
-     members.each_with_index do |battler, i| 
-       @sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport) 
-       @sub_cursor[i].set(@rx, @ry) 
-       @sub_cursor[i].set(battler, true) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● サブカーソル解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose_subcursor 
-     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose } 
-     @sub_cursor = [] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● サブカーソル更新 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def update_subcursor 
-     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ビットマップの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def cursor_bitmap 
-     if !LNX11::CURSOR_NAME.empty? 
-       return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME) 
-     else 
-       # カーソルファイル名が指定されていなければRGSS側で生成 
-       return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed? 
-       @@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32) 
-       color = Color.new(0, 0, 0) 
-       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2) 
-       2.times {@@cursor_cache.blur} 
-       color.set(255, 255, 255) 
-       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5) 
-       tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone 
-       r = 118 + tone.red 
-       g = 118 + tone.green 
-       b = 118 + tone.blue 
-       color.set(r, g, b, 232) 
-       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  0) 
-       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  1) 
-       p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。" 
-       return @@cursor_cache 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● カーソルの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def show 
-     self.x = @rx = @tx 
-     self.y = @ry = @ty 
-     self.visible = true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● カーソルの非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide 
-     dispose_subcursor 
-     @battler = nil 
-     self.visible = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動平均 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def sma(a, b, p) 
-     # a = 目標位置 b = 現在地 
-     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1 
-     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f) 
-     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     update_subcursor 
-     self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0 
-     return if !visible || !@sub_cursor.empty? 
-     super 
-     # 点滅 
-     if LNX11::CURSOR_BLINK 
-       self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0 
-     end 
-     # アニメーションを進める 
-     @wait -= 1 
-     if @wait <= 0 
-       @wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED 
-       self.src_rect.x += self.width 
-       self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width 
-     end 
-     # カーソルの座標を更新 
-     set_xy if @battler && @sub_cursor.empty? 
-     self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed) 
-     self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● カーソル位置の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set(*args) 
-     if args[0].is_a?(Numeric) 
-       # 引数一つ目が数値なら、XY指定 
-       @battler = nil 
-       set_xy(args[0], args[1]) 
-       @blink = args[2] ? args[2] : false 
-     else 
-       # バトラーorシンボル指定 
-       if @battler != args[0] 
-         @battler = args[0] 
-         dispose_subcursor 
-         case args[0] 
-         when :party        ; create_subcursor($game_party.members) 
-         when :troop        ; create_subcursor($game_troop.alive_members) 
-         when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members) 
-         else ; args[0] ? set_xy : hide 
-         end 
-       end 
-       @blink = args[1] ? args[1] : false 
-     end 
-     # スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える 
-     show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● カーソル位置をバトラーの位置に設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_xy(x = nil, y = nil) 
-     if x  
-       # 直接指定 
-       x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x] 
-       y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y] 
-     else 
-       # バトラーの座標 
-       x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x] 
-       y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y] 
-     end 
-     @tx = x 
-     minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX 
-     @ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトルログを動的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、 
- # 複数同時に扱うことで複数行の表示を実装しています。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite 
-   @@grad_cache = nil 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor   :position # 表示位置(行) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(width, height, max_line_number) 
-     super(nil) 
-     @rx = @ry = 0 
-     @line_height = height 
-     @max_line_number = max_line_number 
-     @position = -1 
-     @visible = true 
-     self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x] 
-     self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y] 
-     self.opacity = 0 
-     self.z = 96 
-     self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 解放 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def dispose 
-     self.bitmap.dispose 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライトの表示 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def show 
-     @visible = true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● スプライトの非表示 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def hide 
-     @visible = false 
-     @position = -1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 表示しているか? 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def visible? 
-     @visible 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     return if self.opacity == 0 
-     self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24 
-     self.visible = self.opacity > 0 
-     return unless @visible # 不可視状態なら座標を更新しない 
-     @ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry 
-     @rx += 2 if @rx < 0 
-     self.x = @rx 
-     self.y = @ry 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● テキストの描画 
-   #  自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から 
-   # コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が扱えないため)。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_text(window, position) 
-     self.bitmap.clear 
-     # 横グラデーション 
-     if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed? 
-       self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect) 
-     else 
-       color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR 
-       fillrect = self.bitmap.rect 
-       fillrect.width /= 2 
-       self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1]) 
-       @@grad_cache = self.bitmap.clone 
-     end 
-     # contents からコピー 
-     self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect) 
-     self.opacity = 1 
-     @rx = -8 
-     @position = position 
-     @ry = target_y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 位置の繰り上げ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def up_position 
-     @position -= 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● メッセージが空か?(表示待ち) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def mes_empty? 
-     @position < 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 移動するべき Y 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def target_y 
-     @position * @line_height 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleLog 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleLog < Window_Selectable 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     lnx11a_initialize 
-     # バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする 
-     @storage_number = 0 
-     hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1 
-     BattleManager.log_window = self 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:文章の配列のクリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def lines_clear 
-     @lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:指定ウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def abs_wait(wait) 
-     @method_wait.call(wait) if @method_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:メッセージ速度の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def message_speed 
-     return 20 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:エフェクト実行が終わるまでウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def wait_for_effect 
-     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0 
-     @method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def method_wait_for_animation=(method) 
-     @method_wait_for_animation = method 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アニメーション再生が終わるまでウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def wait_for_animation 
-     @method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_window_height :window_height 
-   def window_height 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:最大行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number 
-   def max_line_number 
-     num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def line_height 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:フォント設定のリセット 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def reset_font_settings 
-     super 
-     return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-     contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size] 
-     contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color]) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:データ行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_line_number :line_number 
-   def line_number 
-     return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:背景スプライトの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite  
-   def create_back_sprite 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-       # 蓄積型 
-       create_message_sprite 
-     else 
-       # 背景 
-       lnx11a_create_back_sprite 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:背景スプライトの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite 
-   def dispose_back_sprite 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-       # 蓄積型 
-       dispose_message_sprite 
-     else 
-       # 背景 
-       lnx11a_dispose_back_sprite 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_message_sprite 
-     # メッセージスプライト 行数分だけ作成する 
-     @mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置 
-     @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが進行するまでの時間 
-     @mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) { 
-     Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)} 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_message_sprite 
-     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトを表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def show_message_sprite 
-     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.show } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトを非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide_message_sprite 
-     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide } 
-     @mes_position = 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトを一つ進める 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def up_message_sprite 
-     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def empty_message_sprite 
-     @mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? } 
-     @mes_sprites[0] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_message_sprite 
-     # バトルログ消去フラグが有効 
-     if $game_temp.battlelog_clear 
-       $game_temp.battlelog_clear = false 
-       # スプライトが表示されていれば非表示にする 
-       if @mes_sprites[0].visible? 
-         hide_message_sprite 
-         lines_clear 
-       end 
-     end 
-     # ログの自動進行 
-     @mesup_count -= 1 
-     if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0 
-       up_message_sprite 
-       @mes_position -= 1 
-       @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME 
-     end 
-     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh_message_sprite 
-     # 文章が無ければ何もしない 
-     return if @lines.empty?  
-     # スプライトを表示する 
-     show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible?  
-     # 文章の描画 
-     contents.clear 
-     @lines[0] = last_text 
-     return if @lines[0].empty?  
-     draw_line(0) 
-     @storage_number += 1 
-     # ウィンドウの内容をスプライトにコピー 
-     empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position) 
-     # スプライト位置の変動     
-     if @mes_position < max_line_number 
-       @mes_position += 1 
-     elsif @mesup_count > 0 
-       up_message_sprite 
-     end 
-     @mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_refresh :refresh 
-   def refresh 
-     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:クリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_clear :clear 
-   def clear 
-     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 
-     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:一行戻る 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_back_one :back_one 
-   def back_one 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-       # 蓄積型 
-       @storage_number = [@storage_number - 1, 0].max 
-     else 
-       # 通常 
-       lnx11a_back_one 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:指定した行に戻る 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_back_to :back_to 
-   def back_to(line_number) 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-       # 蓄積型 
-       @storage_number -= 1 while @storage_number > line_number 
-     else 
-       # 通常 
-       lnx11a_back_to(line_number) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_wait :wait 
-   def wait 
-     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示 
-   #  使用時アニメーションの処理を追加します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item 
-   def display_use_item(subject, item) 
-     if item.use_animation > 0 
-       # 使用時アニメーションが設定されていれば再生 
-       subject.animation_id = item.use_animation 
-       subject.animation_mirror = false 
-     end 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_use_item(subject, item) 
-     # アニメーションのウェイト 
-     wait_for_animation if item.use_animation > 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップデータの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_data 
-     $game_temp.popup_data 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:反撃の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_counter :display_counter 
-   def display_counter(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_text(target, :counter) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_counter(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:反射の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection 
-   def display_reflection(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_text(target, :reflection) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_reflection(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:身代わりの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute 
-   def display_substitute(substitute, target) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_text(substitute, :substitute) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_substitute(substitute, target) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:失敗の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_failure :display_failure 
-   def display_failure(target, item) 
-     if target.result.hit? && !target.result.success 
-       # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする) 
-       popup_data.popup_miss(target, item) 
-     end 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_failure(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ミスの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_miss :display_miss 
-   def display_miss(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_miss(target, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ     
-     lnx11a_display_miss(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:回避の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion 
-   def display_evasion(target, item) 
-     # ポップアップ (ミスと同じ扱いにする) 
-     popup_data.popup_miss(target, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ     
-     lnx11a_display_evasion(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:HP ダメージ表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage 
-   def display_hp_damage(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_hp_damage(target, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_hp_damage(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:MP ダメージ表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage 
-   def display_mp_damage(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_mp_damage(target, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_mp_damage(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:TP ダメージ表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage 
-   def display_tp_damage(target, item) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_tp_damage(target, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_tp_damage(target, item) 
-     # ポップアップウェイト 
-     popup_data.add_wait 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステート付加の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states 
-   def display_added_states(target) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_added_states(target) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_added_states(target) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステート解除の表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states 
-   def display_removed_states(target) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_removed_states(target) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_removed_states(target) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:能力強化/弱体の表示(個別) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs 
-   def display_buffs(target, buffs, fmt) 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ RPG::BaseItem 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  アクター、職業、スキル、アイテム、武器、防具、敵キャラ、およびステートの 
- # スーパークラス。 
- #============================================================================== 
-   
- class RPG::BaseItem   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def default_battler_graphic 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_BATTLER =~ note 
-     @default_battler_graphic = re ? $1 : "" 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:敵キャラの通常攻撃アニメの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def atk_animation 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @atk_animation if @atk_animation 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note 
-     @atk_animation = re ? $1.to_i : 1 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ RPG::UsableItem 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  スキルとアイテムのスーパークラス。 
- #============================================================================== 
- class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:対象の選択操作が必要か否かを取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_need_selection? :need_selection? 
-   def need_selection? 
-     LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection? 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:使用時アニメの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def use_animation 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @use_animation if @use_animation 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note 
-     @use_animation = re ? $1.to_i : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def no_display 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @no_display if @no_display 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note 
-     @no_display = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:使用時追加ウェイトの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def display_wait 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @display_wait if @display_wait 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note 
-     @display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:終了時追加ウェイトの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def end_wait 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @end_wait if @end_wait 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note 
-     @end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ説明を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def short_description 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @short_description if @short_description 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note 
-     @short_description = re ? $1 : "" 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ RPG::State 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  ステートのデータクラス。 
- #============================================================================== 
-   
- class RPG::State < RPG::BaseItem 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステートアニメの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def state_animation 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @state_animation if @state_animation 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note 
-     @state_animation = re ? $1.to_i : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップ表示名の取得 
-   # <<ver1.10>> 
-   #  このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が設定されていない場合のみ 
-   # 呼び出されるようになりました。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def display_name 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @display_name if @display_name 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note 
-     @display_name = re ? $1 : name 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>> 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_display_name 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @add_display_name if @add_display_name 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note 
-     @add_display_name = re ? $1 : display_name 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>> 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def remove_display_name 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @remove_display_name if @remove_display_name 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note 
-     @remove_display_name = re ? $1 : display_name 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップ非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def no_display? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @no_display if @no_display 
-     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する 
-     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note || 
-        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note 
-       return @no_display = false 
-     end 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note 
-     @no_display = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_no_display? 
-     return true if no_display? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @add_no_display if @add_no_display 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note 
-     @add_no_display = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def remove_no_display? 
-     return true if no_display? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @remove_no_display if @remove_no_display 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note 
-     @remove_no_display = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:有利なステートの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def advantage? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @advantage if @advantage 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note 
-     @advantage = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップタイプの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_type 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @popup_type if @popup_type != nil 
-     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する 
-     if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note || 
-        LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note 
-       return @popup_type = false 
-     end 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note 
-     @popup_type = re ? $1.to_i : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_popup_type 
-     return popup_type if popup_type 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @add_popup_type if @add_popup_type != nil 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note 
-     @add_popup_type = re ? $1.to_i : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def remove_popup_type 
-     return popup_type if popup_type 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note 
-     @remove_popup_type = re ? $1.to_i : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:修飾文字非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def no_decoration? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @no_decoration if @no_decoration 
-     # 付加/解除のどちらかで設定されていれば無視する 
-     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note || 
-        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note 
-       return @no_decoration = false 
-     end 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note 
-     @no_decoration = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:付加修飾文字非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_no_decoration? 
-     return true if no_decoration? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @add_no_decoration if @add_no_decoration 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note 
-     @add_no_decoration = re ? true : false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:解除修飾文字非表示の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def remove_no_decoration? 
-     return true if no_decoration? 
-     # キャッシュがある場合、それを返す 
-     return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration 
-     # メモ取得 
-     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note 
-     @remove_no_decoration = re ? true : false 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ BattleManager 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘の進行を管理するモジュールです。 
- #============================================================================== 
-   
- class << BattleManager 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_reader   :preemptive             # 先制攻撃フラグ 
-   attr_reader   :surprise               # 不意打ちフラグ 
-   attr_accessor :log_window             # バトルログウィンドウ 
-   attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新 
-   attr_accessor :helpdisplay_set_method        # 簡易ヘルプ表示 
-   attr_accessor :helpdisplay_clear_method      # 簡易ヘルプ消去 
-   attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 簡易ヘルプ・短時間ウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_set(*args) 
-     @helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_clear(*args) 
-     @helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_wait_short 
-     @helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method 
-   end  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:キー入力待ち 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_wait_input 
-     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty? 
-     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0 
-     return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method 
-     update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージ進行の SE 再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def messagedisplay_se_play 
-     return if !@helpdisplay_se 
-     @helpdisplay_se.play   
-     @helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージ進行 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def process_messagedisplay(wait) 
-     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty? 
-     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0 
-     $game_temp.battlelog_clear = true 
-     BattleManager.log_window.update 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2 
-       # 簡易ヘルプ 
-       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text| 
-         helpdisplay_wait_short 
-         messagedisplay_se_play 
-         helpdisplay_set(text, wait) 
-         helpdisplay_wait_input 
-       end 
-       helpdisplay_clear 
-     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0 
-       # VXAceデフォルト 
-       BattleManager.log_window.clear 
-       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text| 
-         messagedisplay_se_play 
-         BattleManager.log_window.add_text(text) 
-         BattleManager.log_window.abs_wait(wait) 
-         helpdisplay_wait_input 
-         max = BattleManager.log_window.max_line_number 
-         # 表示がいっぱいになったら消去 
-         if BattleManager.log_window.line_number >= max 
-           BattleManager.log_window.clear 
-         end 
-       end 
-       BattleManager.log_window.clear 
-     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 
-       # 蓄積型 
-       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text| 
-         messagedisplay_se_play 
-         BattleManager.log_window.add_text(text) 
-         BattleManager.log_window.abs_wait(wait) 
-         helpdisplay_wait_input 
-       end 
-       $game_temp.battlelog_clear = true 
-       BattleManager.log_window.update 
-     end 
-     $game_message.helpdisplay_texts.clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:メッセージ表示が終わるまでウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message 
-   def wait_for_message 
-     # 簡易ヘルプ表示 
-     process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60) 
-     return if $game_message.texts.empty? 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_wait_for_message 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:戦闘開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_battle_start :battle_start 
-   def battle_start     
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1] 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する 
-     $game_message.add_disabled 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_battle_start 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する 
-     $game_message.add_enabled 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:勝利の処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_process_victory :process_victory 
-   def process_victory 
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1] 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する 
-     $game_message.add_disabled 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     success = lnx11a_process_victory 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する 
-     $game_message.add_enabled 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-     return success 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:逃走の処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_process_escape :process_escape 
-   def process_escape 
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1] 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する 
-     $game_message.add_disabled 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     success = lnx11a_process_escape 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する 
-     $game_message.add_enabled 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-     return success 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:敗北の処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat 
-   def process_defeat 
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1] 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する 
-     $game_message.add_disabled 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     success = lnx11a_process_defeat 
-     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を許可する 
-     $game_message.add_enabled 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-     return success 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ドロップアイテムの獲得と表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items 
-   def gain_drop_items 
-     helpdisplay_clear 
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1] 
-     @helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_gain_drop_items 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-     @helpdisplay_se = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:経験値の獲得とレベルアップの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gain_exp 
-     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0] 
-     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1] 
-     $game_party.all_members.each do |actor| 
-       @helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE 
-       actor.gain_exp($game_troop.exp_total) 
-       # レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト 
-       wait_for_message 
-     end 
-     @helpdisplay_wait = nil 
-     @helpdisplay_wait_input = nil 
-     @helpdisplay_se = nil 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Temp 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン 
- # スタンスは $game_temp で参照されます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Temp 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :popup_data            # ポップアップスプライト 
-   attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック 
-   attr_accessor :battlelog_clear       # バトルログ消去フラグ 
-   attr_accessor :target_cursor_sprite  # ターゲットカーソルスプライト 
-   attr_accessor :last_target_cursor    # 対象選択のカーソル記憶 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize 
-     # 追加 
-     @popup_data = nil 
-     @actor_battler_graphic = [] 
-     @battlelog_clear = false 
-     @battle_status_refresh = nil 
-     @target_cursor_sprite = nil 
-     clear_last_target_cursor 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def method_battle_status_refresh=(method) 
-     @battle_status_refresh = method 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトルステータス更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_status_refresh 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     @battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:対象選択のカーソル記憶をクリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def clear_last_target_cursor 
-     @last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil} 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Action 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘行動を扱うクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Action 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_make_targets :make_targets 
-   def make_targets     
-     if LNX11::TROOP_X_SORT 
-       # 元のメソッドを呼んでソート 
-       return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x} 
-     else 
-       return lnx11a_make_targets 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_ActionResult 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  戦闘行動の結果を扱うクラスです。属性に関する結果を追加します。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_ActionResult 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :element_rate               # 属性修正値 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ダメージ値のクリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values 
-   def clear_damage_values 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_clear_damage_values 
-     # 属性修正値をクリア 
-     @element_rate = 1.0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:属性修正値の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def element_rate 
-     return @element_rate if @element_rate 
-     @element_rate = 1.0 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_BattlerBase 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトラーを扱う基本のクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_BattlerBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップデータの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_data 
-     $game_temp.popup_data 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost 
-   def pay_skill_cost(skill) 
-     rmp = self.mp 
-     rtp = self.tp 
-     # 元のメソッドを呼ぶ     
-     lnx11a_pay_skill_cost(skill) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true) 
-     popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Battler 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Battler < Game_BattlerBase 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :loop_animation_id     # ループアニメーション ID 
-   attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects 
-   def clear_sprite_effects 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_clear_sprite_effects 
-     @loop_animation_id = 0 
-     @loop_animation_mirror = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:アニメーション ID の設定 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def animation_id=(id) 
-     return unless battle_member? 
-     @animation_id = id 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステートのループアニメーションの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_state_animation 
-     # 表示優先度が高いステートを優先 
-     sort_states 
-     anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation } 
-     anime.delete(0) 
-     @loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステート情報をクリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_clear_states :clear_states 
-   def clear_states 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_clear_states 
-     # ステートアニメ設定 
-     set_state_animation 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステートの付加 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_add_state :add_state 
-   def add_state(state_id) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_add_state(state_id) 
-     # ステートアニメ設定 
-     set_state_animation 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステートの解除 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_remove_state :remove_state 
-   def remove_state(state_id) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_remove_state(state_id) 
-     # ステートアニメ設定 
-     set_state_animation 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップディレイの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_delay 
-     return @popup_delay if @popup_delay 
-     popup_delay_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップディレイの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_delay=(delay) 
-     @popup_delay = delay 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップディレイの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_delay_clear 
-     @popup_delay = Array.new(16) { 0 } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得 
-   #  弱点/耐性の判定を追加します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate 
-   def item_element_rate(user, item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     rate = lnx11a_item_element_rate(user, item) 
-     return rate unless $game_party.in_battle 
-     # レートを結果に保存する 
-     @result.element_rate = rate 
-     rate 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ダメージの処理 
-   #  吸収による回復のポップアップを生成します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage 
-   def execute_damage(user) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_execute_damage(user) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain) 
-     popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:HP の再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp 
-   def regenerate_hp 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_regenerate_hp 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:MP の再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp 
-   def regenerate_mp 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_regenerate_mp 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:TP の再生 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp 
-   def regenerate_tp 
-     rtp = self.tp.to_i 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_regenerate_tp 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 被ダメージによる TP チャージ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage 
-   def charge_tp_by_damage(damage_rate) 
-     rtp = self.tp.to_i 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者側への効果(TP 得) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect 
-   def item_user_effect(user, item) 
-     rtp = user.tp.to_i 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_item_user_effect(user, item) 
-     return unless $game_party.in_battle 
-     # ポップアップ 
-     popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:高さの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def bitmap_height 
-     return @bitmap_height if @bitmap_height 
-     @bitmap_height = 0 
-   end  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:高さの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def bitmap_height=(y) 
-     @bitmap_height = y 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(頭上)の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_y_top 
-     screen_y - @bitmap_height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標(中心)の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_y_center 
-     screen_y - @bitmap_height / 2 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Actor 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors) 
- # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Actor < Game_Battler 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :battler_graphic_name    # 後指定のバトラーグラフィック 
-   attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ 
-   attr_accessor :screen_x                # バトル画面 X 座標 
-   attr_accessor :screen_y                # バトル画面 Y 座標 
-   attr_accessor :last_actor_command      # 最後に選択したコマンド 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:スプライトを使うか? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def use_sprite? 
-     return true # 使う 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_z 
-     return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil 
-     return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座標は100 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect 
-   def perform_damage_effect 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_perform_damage_effect 
-     # シェイクを無効にしている場合、シェイクをクリア 
-     $game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:コラプス効果の実行 
-   #  アクターの[特徴>その他>消滅エフェクト]の設定を適用するようにします。 
-   #  処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def perform_collapse_effect 
-     if $game_party.in_battle 
-       case collapse_type 
-       when 0 
-         @sprite_effect_type = :collapse 
-         Sound.play_actor_collapse 
-       when 1 
-         @sprite_effect_type = :boss_collapse 
-         Sound.play_boss_collapse1 
-       when 2 
-         @sprite_effect_type = :instant_collapse 
-       end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:グラフィック設定の配列を返す 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def graphic_name_index 
-     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC 
-     when 0 ; [@face_name, @face_index] 
-     when 1 ; [@character_name, @character_index] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:グラフィックの変更 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic 
-   def set_graphic(*args) 
-     face = graphic_name_index 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_set_graphic(*args) 
-     @refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def facebattler 
-     $game_temp.actor_battler_graphic[id] 
-   end 
-   def facebattler=(bitmap) 
-     facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed? 
-     $game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battler_graphic_name 
-     return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil 
-     @battler_graphic_name = "" 
-   end  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:後指定のバトラーグラフィックファイル名の指定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battler_graphic_name=(filename) 
-     @battler_graphic_name = filename 
-     @refresh_battler_graphic = true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:顔グラフィックを描画して返す 
-   #  処理内容は Window_Base の draw_face に準じたものです。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_face(face_name, face_index, enabled = true) 
-     fw = 96 
-     fh = 96 
-     # ビットマップを作成して返す 
-     bitmap = Cache.face(face_name) 
-     rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh) 
-     face = Bitmap.new(fw, fh) 
-     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR 
-     face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true)  
-     face.blt(0, 0, bitmap, rect) 
-     bitmap.dispose 
-     face 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す 
-   #  処理内容は Window_Base の draw_character に準じたものです。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_character(character_name, character_index) 
-     return unless character_name 
-     bitmap = Cache.character(character_name) 
-     sign = character_name[/^[\!\$]./] 
-     if sign && sign.include?('$') 
-       cw = bitmap.width / 3 
-       ch = bitmap.height / 4 
-     else 
-       cw = bitmap.width / 12 
-       ch = bitmap.height / 8 
-     end 
-     n = character_index 
-     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) 
-     character = Bitmap.new(cw, ch) 
-     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR 
-     character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)  
-     character.blt(0, 0, bitmap, src_rect) 
-     character 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def default_battler_graphic 
-     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC 
-     when 0 # 顔グラフィック 
-       self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index) 
-     when 1 # 歩行グラフィック 
-       self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトラーグラフィックの更新 
-   #  Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_battler_graphic 
-     @battler_hue = 0 
-     if !battler_graphic_name.empty? 
-       # スクリプトで指定されている 
-       @battler_name = @battler_graphic_name 
-       dispose_facebattler 
-     elsif !actor.default_battler_graphic.empty? 
-       # メモで指定されている 
-       @battler_name = actor.default_battler_graphic 
-       dispose_facebattler 
-     else 
-       # 何も指定されていない 
-       @battler_name = "" 
-       default_battler_graphic 
-     end 
-     # 更新したので更新フラグを取り消す 
-     @refresh_battler_graphic = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトラー用顔グラフィックの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_facebattler 
-     return if self.facebattler == nil 
-     self.facebattler.dispose 
-     self.facebattler = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示 
-   #   レベルアップのポップアップを追加します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up 
-   def display_level_up(new_skills) 
-     popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle 
-     lnx11a_display_level_up(new_skills) 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Enemy 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  敵キャラを扱うクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Enemy < Game_Battler 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトルメンバー判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battle_member? 
-     true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:通常攻撃 アニメーション ID の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def atk_animation 
-     # メモを参照 
-     enemy.atk_animation 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Party 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ 
- # スのインスタンスは $game_party で参照されます。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Party < Game_Unit 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :actor_invisible     # アクター非表示 
-   attr_accessor :status_invisible    # バトルステータス非表示 
-   attr_accessor :actor_bg_invisible  # アクター背景非表示 
-   attr_accessor :last_party_command  # 最後に選択したパーティコマンド 
-   attr_accessor :members_screen_x          # バトルメンバー分のX座標配列 
-   attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし 
-   attr_accessor :members_screen_y          # バトルメンバー分のY座標配列 
-   attr_accessor :members_screen_z          # バトルメンバー分のZ座標配列 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_members_xyz 
-     return if members.size == 0 
-     # 座標をまとめて設定 
-     set_screen_x 
-     set_screen_y 
-     set_screen_z 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトルメンバーの座標設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_members_battle_graphic 
-     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic} 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 X 座標の設定 
-   #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_screen_x 
-     @members_screen_x = [] 
-     @members_screen_x_nooffset = [] 
-     padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side] 
-     if LNX11::ACTOR_CENTERING 
-       # アクターのセンタリングが有効 
-       a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST 
-       padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing 
-       width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size 
-     else 
-       # アクターのセンタリングが無効 
-       width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members 
-     end 
-     battle_members.each_with_index do |actor, i| 
-       offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x] 
-       @members_screen_x_nooffset[i] = width * i + width / 2 + padding 
-       @members_screen_x[i] = @members_screen_x_nooffset[i] + offset 
-       actor.screen_x = @members_screen_x[i] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 Y 座標の設定 
-   #  ここで設定した座標は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_screen_y 
-     offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y] 
-     ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset 
-     @members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay} 
-     battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay} 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトル画面 Z 座標の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_screen_z 
-     # 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく 
-     az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10 
-     @members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az} 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:戦闘開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def on_battle_start 
-     super 
-     # バトルステータスの更新 
-     $game_temp.battle_status_refresh 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Troop 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Troop < Game_Unit 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:セットアップ 
-   #  敵グループの座標修正処理を追加します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_setup :setup 
-   def setup(*args) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_setup(*args) 
-     # 敵グループの座標修正 
-     @enemies.each do |enemy| 
-       # X:解像度がデフォルトでない場合に位置を補正する 
-       if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX 
-         enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544 
-         enemy.screen_x.truncate 
-       end 
-       enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:敵キャラ名の配列取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names 
-   def enemy_names 
-     LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : [] 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Game_Message 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  文章や選択肢などを表示するメッセージウィンドウの状態を扱うクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Game_Message 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_reader   :helpdisplay_texts        # 簡易ヘルプ配列 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ配列の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_texts 
-     return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts 
-     @helpdisplay_texts = [] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:クリア 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_clear :clear 
-   def clear 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_clear 
-     @helpdisplay_texts = [] 
-     @add_disabled = false 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:テキストの追加 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_add :add 
-   def add(text) 
-     # テキストの追加が禁止されてる場合、簡易ヘルプ表示用の配列に追加する 
-     if @add_disabled 
-       @helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts 
-       @helpdisplay_texts.push(text) 
-     else 
-       # 元のメソッドを呼ぶ 
-       lnx11a_add(text) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:テキスト追加の禁止 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_disabled 
-     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0 
-     @add_disabled = true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:テキスト追加の禁止 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def add_enabled 
-     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0 
-     @add_disabled = false 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Sprite_Battler 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトラー表示用のスプライトです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Sprite_Battler < Sprite_Base 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def cursor_battler 
-     $game_temp.target_cursor_sprite.battler 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルの点滅状態に対応したシンボルを返す 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def cursor_effect 
-     $game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:対象選択フラッシュの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def setup_cursor_effect  
-     if cursor_battler == @battler || 
-        (cursor_battler == :party && @battler.actor?) || 
-        ([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && !@battler.actor?) 
-       if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect 
-         start_effect(cursor_effect) 
-       end 
-     else 
-       # フラッシュエフェクト終了 
-       end_cursor_effect 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:対象選択フラッシュの終了 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def end_cursor_effect  
-     if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type) 
-       @effect_type = nil 
-       @effect_duration = 0 
-       revert_to_normal 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def animation_set_sprites(frame) 
-     o = self.opacity 
-     self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0 
-     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ 
-     super(frame) 
-     self.opacity = o 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:アニメーションの原点設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_animation_origin 
-     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ 
-     super 
-     # 画面アニメーションがアクターに再生されたら 
-     if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor? 
-       # アニメーションのY座標を修正 
-       @ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap 
-   def update_bitmap 
-     if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic 
-       # バトラーグラフィックが変更されていれば更新する 
-       @battler.update_battler_graphic 
-     end 
-     if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil 
-       # バトラー用顔グラフィックが作成されていれば、 
-       # それを Sprite の Bitmap とする 
-       new_bitmap = @battler.facebattler 
-       if bitmap != new_bitmap 
-         self.bitmap = new_bitmap 
-         init_visibility 
-       end 
-     else 
-       # 元のメソッドを呼ぶ 
-       lnx11a_update_bitmap 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:新しいアニメーションの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation 
-   def setup_new_animation 
-     lnx11a_setup_new_animation 
-     # ループアニメーションの設定 
-     if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil || 
-        @battler.loop_animation_id != @loop_animation.id) 
-       animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id] 
-       mirror = @battler.loop_animation_mirror 
-       start_loop_animation(animation, mirror) 
-     elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation 
-       end_loop_animation 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:新しいエフェクトの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect 
-   def setup_new_effect 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_setup_new_effect 
-     # フラッシュエフェクト設定 
-     if @battler_visible && cursor_battler 
-       setup_cursor_effect 
-     else 
-       # フラッシュエフェクト終了 
-       end_cursor_effect 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:エフェクトの開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_start_effect :start_effect 
-   def start_effect(effect_type) 
-     # エフェクト開始の追加 
-     @effect_type = effect_type 
-     case @effect_type 
-     when :target_whiten 
-       @effect_duration = 40 
-       @battler_visible = true 
-     when :command_whiten 
-       @effect_duration = 80 
-       @battler_visible = true 
-     end 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_start_effect(effect_type) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:エフェクトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update_effect :update_effect 
-   def update_effect 
-     # エフェクト更新の追加 
-     if @effect_duration > 0 
-       @effect_duration -= 1 
-       case @effect_type 
-       when :target_whiten 
-         update_target_whiten 
-       when :command_whiten 
-         update_command_whiten 
-       end 
-       @effect_duration += 1 
-     end 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_update_effect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:対象選択フラッシュエフェクトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_target_whiten 
-     alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration 
-     self.color.set(255, 255, 255, 0) 
-     self.color.alpha = (alpha + 1) * 2 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:コマンド選択フラッシュエフェクトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_command_whiten 
-     alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration 
-     self.color.set(255, 255, 255, 0) 
-     self.color.alpha = alpha * 2 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:高さの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def bitmap_height 
-     self.bitmap.height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:位置の更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update_position :update_position 
-   def update_position 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_update_position 
-     # 高さを更新 
-     @battler.bitmap_height = bitmap_height 
-     # 可視状態を更新 
-     self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor? 
-   end 
-   if LNX11::ENHANCED_WHITEN 
-     # 白フラッシュを強めにする 
-     #------------------------------------------------------------------------ 
-     # ● [再定義]:白フラッシュエフェクトの更新 
-     #------------------------------------------------------------------------ 
-     def update_whiten 
-       self.color.set(255, 255, 255, 0) 
-       self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ループアニメーションの追加 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:クラス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   @@loop_ani_checker = [] 
-   @@loop_ani_spr_checker = [] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize(viewport, battler = nil) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize(viewport, battler) 
-     # ループアニメの残り時間 
-     @loop_ani_duration = 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_dispose :dispose 
-   def dispose 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_dispose 
-     # ループアニメを解放 
-     dispose_loop_animation 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update :update 
-   def update 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_update 
-     update_loop_animation 
-     @@loop_ani_checker.clear 
-     @@loop_ani_spr_checker.clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーション表示中判定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def loop_animation? 
-     @loop_animation != nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def start_loop_animation(animation, mirror = false) 
-     dispose_loop_animation 
-     @loop_animation = animation 
-     if @loop_animation 
-       @loop_ani_mirror = mirror 
-       set_loop_animation_rate 
-       @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1 
-       load_loop_animation_bitmap 
-       make_loop_animation_sprites 
-       set_loop_animation_origin 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの速度を設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_loop_animation_rate 
-     if $lnx_include[:lnx09] 
-       # LNX09 を導入している 
-       default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE 
-       if @loop_animation.speed_rate 
-         @loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate 
-       else 
-         @loop_ani_rate = default 
-       end 
-     else 
-       @loop_ani_rate = 4 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def load_loop_animation_bitmap 
-     animation1_name = @loop_animation.animation1_name 
-     animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue 
-     animation2_name = @loop_animation.animation2_name 
-     animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue 
-     @loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue) 
-     @loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue) 
-     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1) 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1 
-     else 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1 
-     end 
-     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2) 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1 
-     else 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1 
-     end 
-     Graphics.frame_reset 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def make_loop_animation_sprites 
-     @loop_ani_sprites = [] 
-     if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation) 
-       16.times do 
-         sprite = ::Sprite.new(viewport) 
-         sprite.visible = false 
-         @loop_ani_sprites.push(sprite) 
-       end 
-       if @loop_animation.position == 3 
-         @@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation) 
-       end 
-     end 
-     @loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation) 
-     if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3 
-       @@loop_ani_checker.push(@loop_animation) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの原点設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_loop_animation_origin 
-     if @loop_animation.position == 3 
-       if viewport == nil 
-         @loop_ani_ox = Graphics.width / 2 
-         @loop_ani_oy = Graphics.height / 2 
-       else 
-         @loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2 
-         @loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2 
-       end 
-     else 
-       @loop_ani_ox = x - ox + width / 2 
-       @loop_ani_oy = y - oy + height / 2 
-       if @loop_animation.position == 0 
-         @loop_ani_oy -= height / 2 
-       elsif @loop_animation.position == 2 
-         @loop_ani_oy += height / 2 
-       end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_loop_animation 
-     if @loop_ani_bitmap1 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1 
-       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0 
-         @loop_ani_bitmap1.dispose 
-       end 
-     end 
-     if @loop_ani_bitmap2 
-       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1 
-       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0 
-         @loop_ani_bitmap2.dispose 
-       end 
-     end 
-     if @loop_ani_sprites 
-       @loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose } 
-       @loop_ani_sprites = nil 
-       @loop_animation = nil 
-     end 
-     @loop_ani_bitmap1 = nil 
-     @loop_ani_bitmap2 = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_loop_animation 
-     return unless loop_animation? 
-     @loop_ani_duration -= 1 
-     if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0 
-       if @loop_ani_duration > 0 
-         frame_index = @loop_animation.frame_max 
-         speed = (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate 
-         frame_index -= speed 
-         loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index]) 
-         @loop_animation.timings.each do |timing| 
-           loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index 
-         end 
-       else 
-         # 残り時間を再設定してループ 
-         @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1 
-       end 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションの終了 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def end_loop_animation 
-     dispose_loop_animation 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの設定 
-   #     frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def loop_animation_set_sprites(frame) 
-     cell_data = frame.cell_data 
-     @loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i| 
-       next unless sprite 
-       pattern = cell_data[i, 0] 
-       if !pattern || pattern < 0 
-         sprite.visible = false 
-         next 
-       end 
-       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2 
-       sprite.visible = true 
-       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, 
-         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192) 
-       if @loop_ani_mirror 
-         sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1] 
-         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2] 
-         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4]) 
-         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0) 
-       else 
-         sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1] 
-         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2] 
-         sprite.angle = cell_data[i, 4] 
-         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) 
-       end 
-       sprite.z = self.z + 316 + i  
-       sprite.ox = 96 
-       sprite.oy = 96 
-       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0 
-       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0 
-       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 
-       sprite.blend_type = cell_data[i, 7] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理 
-   #     timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def loop_animation_process_timing(timing) 
-     timing.se.play unless @loop_ani_duplicated 
-     case timing.flash_scope 
-     when 1 
-       self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate) 
-     when 2 
-       if viewport && !@loop_ani_duplicated 
-         duration = timing.flash_duration * @loop_ani_rate 
-         viewport.flash(timing.flash_color, duration) 
-       end 
-     when 3 
-       self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate) 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Spriteset_Battle 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Spriteset_Battle 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize 
-     # アクターエリアの背景の作成 
-     create_actor_background 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_dispose :dispose 
-   def dispose 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_dispose 
-     # アクターエリアの背景の解放 
-     dispose_actor_background 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update :update 
-   def update 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_update 
-     # アクターエリアの背景の更新 
-     update_actor_background 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターのビューポート 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor_viewport 
-     LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターエリアの背景の作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_actor_background 
-     return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0 
-     viewport = actor_viewport 
-     height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT 
-     case LNX11::ACTOR_BACKGROUND 
-     when 1 
-       # グラデーション 
-       @actor_background = Sprite.new 
-       back = Bitmap.new(Graphics.width, height) 
-       color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR 
-       back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)  
-       @actor_background.bitmap = back 
-     when 2 
-       # ウィンドウ 
-       @actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height) 
-     else 
-       if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String) 
-         # ファイル指定 
-         @actor_background = Sprite.new 
-         @actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND) 
-         @actor_background.x = Graphics.width / 2 
-         @actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2 
-         height = @actor_background.bitmap.height 
-       end 
-     end 
-     @actor_background.viewport = viewport 
-     @actor_background.y = Graphics.height - height 
-     @actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20 
-     update_actor_background 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターエリアの背景の解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_actor_background 
-     return unless @actor_background 
-     @actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite) 
-     @actor_background.dispose 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターエリアの背景の更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_actor_background 
-     return unless @actor_background 
-     @actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:アクタースプライトの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_actors 
-     # 座標とグラフィックの設定 
-     $game_party.set_members_xyz 
-     $game_party.set_members_battle_graphic 
-     # スプライトの作成 
-     viewport = actor_viewport 
-     @actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor| 
-       Sprite_Battler.new(viewport, actor) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:アクタースプライトの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_actors 
-     @actor_sprites.each {|sprite| sprite.update } 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Scene_Battle 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面の処理を行うクラスです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Scene_Battle < Scene_Base 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプのメソッド設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_helpdisplay_methods 
-     BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait) 
-     BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set) 
-     BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear) 
-     BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_set(item, duration = nil) 
-     @wait_short_disabled = false 
-     @targethelp_window.show.set_item(item) 
-     @targethelp_window.update 
-     wait(duration ? duration : 20) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_clear(duration = nil) 
-     return if !@targethelp_window.visible 
-     @wait_short_disabled = false 
-     @targethelp_window.clear 
-     @targethelp_window.hide 
-     wait(duration ? duration : 10) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:簡易ヘルプ・短時間ウェイト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def helpdisplay_wait_short 
-     return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled 
-     @wait_short_disabled = true # 連続で短時間ウェイトが実行されないように 
-     @targethelp_window.clear 
-     abs_wait_short 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中? 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def battler_effect? 
-     @spriteset.effect? 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:コマンド[逃げる] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_command_escape :command_escape 
-   def command_escape 
-     @party_command_window.close 
-     @party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2 
-     @status_window.unselect 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_command_escape 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_use_item :use_item 
-   def use_item 
-     # 簡易ヘルプ表示 
-     item = @subject.current_action.item 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display 
-       helpdisplay_set(item, item.display_wait) 
-     end 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_use_item 
-     # 簡易ヘルプ消去・エフェクトが終わるまで待つ 
-     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 
-       wait(item.end_wait)  
-       helpdisplay_clear 
-     end 
-     wait_for_effect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:開始処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_start :start 
-   def start 
-     set_helpdisplay_methods 
-     @last_party_members = party_members 
-     $game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status) 
-     $game_temp.clear_last_target_cursor 
-     $game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 } 
-     reset_sprite_effects 
-     standby_message_window_position 
-     create_targetcursor 
-     create_popup 
-     #元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_start 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:終了処理 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_terminate :terminate 
-   def terminate 
-     $game_message.clear 
-     dispose_targetcursor 
-     dispose_popup 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_terminate 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターのスプライト情報の初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def reset_sprite_effects 
-     $game_party.battle_members.each do |actor| 
-       actor.popup_delay_clear 
-       actor.set_state_animation 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows 
-   def create_all_windows 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_all_windows 
-     create_targethelp_window 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window 
-   def create_status_window 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_status_window 
-     @status_window.set_xy 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:情報表示ビューポートの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport 
-   def create_info_viewport 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_info_viewport 
-     # ビューポートを修正 
-     @info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT 
-     @info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT 
-     @status_window.viewport = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window 
-   def create_party_command_window 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_party_command_window 
-     @party_command_window.viewport = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window 
-   def create_actor_command_window 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_actor_command_window 
-     @actor_command_window.viewport = nil 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window 
-   def create_log_window 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_create_log_window 
-     # ウェイトメソッド 
-     @log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation) 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_targetcursor 
-     @targetcursor = Sprite_TargetCursor.new 
-     $game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_targetcursor 
-     @targetcursor.dispose 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_targethelp_window 
-     @targethelp_window = Window_TargetHelp.new 
-     @targethelp_window.visible = false 
-     # ターゲット選択ウィンドウに関連付ける 
-     @actor_window.help_window = @targethelp_window 
-     @enemy_window.help_window = @targethelp_window 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップの作成 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def create_popup 
-     $game_temp.popup_data = Popup_Data.new 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップの解放 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def dispose_popup 
-     $game_temp.popup_data.dispose 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップデータの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def popup_data 
-     $game_temp.popup_data 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:フレーム更新(基本) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_update_basic :update_basic 
-   def update_basic 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_update_basic 
-     # 追加したオブジェクトの更新 
-     update_targetcursor 
-     update_popup 
-     refresh_actors 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def party_members 
-     $game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id } 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh_actors 
-     a_party_members = party_members 
-     return if @last_party_members == a_party_members 
-     @last_party_members = a_party_members 
-     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear } 
-     reset_sprite_effects 
-     @spriteset.dispose_actors 
-     @spriteset.create_actors 
-     status_clear 
-     refresh_status 
-     Graphics.frame_reset 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ステータスウィンドウの情報を更新(メンバー交代用) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def status_clear 
-     @status_window.all_clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化 
-   #  毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を 
-   # 固定します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def standby_message_window_position 
-     $game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND 
-     $game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:メッセージウィンドウを開く処理の更新 
-   #    ステータスウィンドウなどが閉じ終わるまでオープン度を 0 にする。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_message_open 
-     if $game_message.busy? 
-       @party_command_window.close 
-       @actor_command_window.close 
-       $game_temp.battlelog_clear = true 
-     else 
-       standby_message_window_position 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソル更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_targetcursor 
-     # 選択中のバトラーの座標を設定する 
-     if @actor_window.active 
-       # アクター選択ウィンドウがアクティブ 
-       @targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true) 
-     elsif @enemy_window.active 
-       # 敵キャラ選択ウィンドウがアクティブ 
-       @targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true) 
-     elsif @status_window.index >= 0 
-       # ステータスウィンドウがアクティブ 
-       @targetcursor.set(@status_window.actor) 
-     else 
-       # どれもアクティブでない場合は非表示 
-       @targetcursor.hide 
-     end 
-     @targetcursor.update 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ポップアップ更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_popup 
-     # ポップアップスプライトの更新 
-     popup_data.update 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:パーティコマンド選択の開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection 
-   def start_party_command_selection 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_start_party_command_selection 
-     # バトルログ削除 
-     @log_window.lines_clear 
-     $game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR 
-     @actor_command = false 
-     # 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ 
-     return unless @party_command_skip 
-     @party_command_skip = false 
-     command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:アクターコマンド選択の開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection 
-   def start_actor_command_selection 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_start_actor_command_selection 
-     @actor_command = true 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ターン終了 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_turn_end :turn_end 
-   def turn_end 
-     @party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command) 
-     @actor_command = false 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_turn_end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターの選択したアイテム・スキルを返す 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor_selection_item 
-     case @actor_command_window.current_symbol 
-     when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id] 
-     when :skill  ; @skill 
-     when :item   ; @item 
-     when :guard  ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id] 
-     else ; nil 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:コマンド[防御] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_command_guard :command_guard 
-   def command_guard 
-     if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE 
-       BattleManager.actor.input.set_guard 
-       # アクター選択 
-       select_actor_selection 
-     else 
-       # 元のメソッドを呼ぶ 
-       lnx11a_command_guard 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:アクター選択の開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection 
-   def select_actor_selection 
-     # ターゲットチェック 
-     @actor_window.set_target(actor_selection_item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_select_actor_selection 
-     # ターゲットチェック 
-     @actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:敵キャラ選択の開始 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection 
-   def select_enemy_selection 
-     # ターゲットチェック 
-     @enemy_window.set_target(actor_selection_item) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_select_enemy_selection 
-     # ターゲットチェック 
-     @enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]アクター[キャンセル] 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel 
-   def on_actor_cancel 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_on_actor_cancel 
-     # 防御の場合 
-     case @actor_command_window.current_symbol 
-     when :guard 
-       @actor_command_window.activate 
-     end     
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation 
-   def show_attack_animation(targets) 
-     if @subject.actor? 
-       lnx11a_show_attack_animation(targets) 
-     else 
-       # 敵の通常攻撃アニメーション 
-       show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false) 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ LNX11_Window_ActiveVisible 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面でターゲット選択中にウィンドウを非表示にするための 
- # ウィンドウ用モジュールです。 
- # ウィンドウの active と visible を連動させる役割があります。 
- # Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で 
- # インクルードされます。 
- #============================================================================== 
-   
- module LNX11_Window_ActiveVisible 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def activate 
-     self.show 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def deactivate 
-     @help_window != nil ? self.hide : self.visible = false 
-     super 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ LNX11_Window_FittingList 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを項目数に合わせてリサイズする 
- # ウィンドウ用モジュールです。 
- # Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。 
- #============================================================================== 
-   
- module LNX11_Window_FittingList 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def max_height 
-     @info_viewport.rect.y - @help_window.height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     make_item_list 
-     self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min 
-     super 
-     self.oy = 0 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ LNX11_Window_TargetHelp 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、ターゲット選択中にヘルプウィンドウを表示するための 
- # ウィンドウ用モジュールです。 
- # Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。 
- #============================================================================== 
-   
- module LNX11_Window_TargetHelp 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットチェック 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_target(actor_selection_item) 
-     @cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false 
-     item = actor_selection_item 
-     if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection? 
-       # カーソルを固定 
-       @cursor_fix = true 
-       # 全体 
-       @cursor_all = item.for_all?  
-       # ランダム 
-       if item.for_random? 
-         @cursor_all = true 
-         @cursor_random = true 
-         @random_number = item.number_of_targets 
-       end 
-     end 
-     # 戦闘不能の味方が対象か? 
-     @dead_friend = item.for_dead_friend? 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ後) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_target_refresh(actor_selection_item, actor) 
-     item = actor_selection_item 
-     # 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる 
-     select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user? 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def show 
-     @help_window.show 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide 
-     @help_window.hide 
-     super 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ [追加]:Window_TargetHelp 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  ターゲットの名前情報やスキルやアイテムの名前を表示します。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_TargetHelp < Window_Help 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_accessor :random_number  # 効果範囲ランダムの数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-     super(1) # 1行ヘルプ 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def hide 
-     super 
-     clear 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:アイテム名設定 
-   #     item : スキル、アイテム、バトラー等 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_item(item) 
-     set_text(item ? item : "") # itemの説明ではなく、item自体を渡すようにする 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージ幅 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gauge_width 
-     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ゲージ幅(余白を含む) 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def gauge_width_spacing 
-     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● パラメータエリアの幅 
-   #--------------------------------------------------------------------------   
-   def param_width(size) 
-     gauge_width_spacing * size 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 効果範囲ランダムの数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def random_number 
-     # 全角にして返す 
-     @random_number.to_s.tr('0-9','0-9') 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     contents.clear 
-     if @text == :party 
-       draw_text(contents.rect, "味方全体", 1) 
-     elsif @text == :troop 
-       draw_text(contents.rect, "敵全体", 1) 
-     elsif @text == :troop_random 
-       case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY 
-       when 0 ; draw_text(contents.rect, "敵全体 ランダム", 1) 
-       when 1 ; draw_text(contents.rect, "敵#{random_number}体 ランダム", 1) 
-       end 
-     elsif @text.is_a?(Game_Battler) 
-       # 選択対象の情報を描画 
-       draw_target_info 
-     elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem) 
-       # アイテムかスキルならアイテム名を描画 
-       draw_item_name_help(@text) 
-     else 
-       # 通常のテキスト 
-       super 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 選択対象の情報の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_target_info 
-     # バトラー情報の描画 
-     param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM 
-     # ゲージ付きステータス配列 
-     status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp] 
-     # 名前 
-     x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2 
-     name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4 
-     if !status.include?(true) 
-       # ゲージ付きステータスを描画しない場合 
-       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp]) 
-       x += name_width 
-       state_width = contents_width - x 
-     else 
-       # ゲージ付きステータスを描画する場合 
-       status.delete(false) 
-       x -= param_width(status.size) / 2 
-       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp]) 
-       x += name_width 
-       state_width = contents_width - x - param_width(status.size) 
-     end 
-     # ステートアイコン 
-     if param[:state] 
-       draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)  
-     end 
-     # パラメータの描画 
-     x = contents_width - param_width(status.size) 
-     # HP 
-     if param[:hp] 
-       draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width) 
-       x += gauge_width_spacing 
-     end 
-     # MP 
-     if param[:mp] 
-       draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width) 
-       x += gauge_width_spacing 
-     end 
-     # TP 
-     if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp 
-       draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width) 
-       x += gauge_width_spacing 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● ターゲットの名前描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp) 
-     if hp 
-       # HPゲージを伴う場合(HPが少ない場合、名前の色が変化する) 
-       draw_actor_name(actor, x, 0, name_width) 
-     else 
-       text = actor.name 
-       draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● アイテムの描画(中央揃え) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_name_help(item) 
-     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE 
-     when 0 # アイコン+名前 
-       w = contents.text_size(@text.name).width + 28 
-     when 1 # 名前のみ 
-       w = contents.text_size(@text.name).width + 4 
-     end 
-     # 簡易説明文の描画 
-     if !@text.short_description.empty? 
-       des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION 
-       contents.font.size = des[:size] 
-       text = des[:delimiter] + @text.short_description 
-       rect = contents.text_size(text) 
-       w += rect.width 
-       x = (contents_width - w) / 2 
-       y = (line_height - rect.height) / 2 
-       draw_text(x, y, w, line_height, text, 2) 
-       reset_font_settings 
-     end 
-     # 名前の描画 
-     x = (contents_width - w) / 2 
-     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE 
-     when 0 # アイコン+名前 
-       draw_item_name(@text, x, 0, true, w) 
-     when 1 # 名前のみ 
-       draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name) 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_PartyCommand 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_PartyCommand < Window_Command 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     $game_party.last_party_command = nil 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize 
-     # 座標を設定 
-     self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x] 
-     self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:桁数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def alignment 
-     return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def spacing 
-     return 8 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウを開く 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def open 
-     super 
-     # 最後に選択したコマンドを選択 
-     return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND 
-     last_command = $game_party.last_party_command 
-     if last_command && @list.include?(last_command) 
-       select(@list.index(last_command)) 
-     end 
-     self 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウを閉じる 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def close 
-     super 
-     # 選択したコマンドを記憶 
-     $game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0 
-     self 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_ActorCommand 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、アクターの行動を選択するウィンドウです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_ActorCommand < Window_Command 
-   include LNX11_Window_ActiveVisible 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-     list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4 
-     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:桁数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max :  1 
-   end  
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def alignment 
-     return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def spacing 
-     return 8 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:X 座標をアクターに合わせる 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor_x(actor) 
-     ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2 
-     pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2 
-     # 画面内に収める 
-     self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min 
-     self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:Y 座標をアクターに合わせる 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor_y(actor) 
-     self.y = actor.screen_y_top - self.height 
-     self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:固定 Y 座標 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def screen_y 
-     if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0 
-       self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y] 
-     else 
-       self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:セットアップ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_setup :setup 
-   def setup(actor) 
-     # 前のアクターのコマンドを記憶 
-     @actor.last_actor_command = @list[index] if @actor 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_setup(actor) 
-     self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL 
-     self.height = window_height 
-     self.oy = 0 
-     # アクターコマンドの表示位置で分岐 
-     case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION 
-     when 0 
-       # アクターの頭上 
-       actor_x(actor) 
-       actor_y(actor) 
-     when 1 
-       # Y 座標固定 
-       actor_x(actor) 
-       screen_y 
-     when 2 
-       # XY固定 
-       self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x] 
-       screen_y 
-     end 
-     # 最後に選択したコマンドを選択 
-     return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND 
-     last_command = @actor.last_actor_command 
-     if last_command && @list.include?(last_command) 
-       select(@list.index(last_command)) 
-     end 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleStatus 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleStatus < Window_Selectable 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:公開インスタンス変数 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座標の位置修正 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize 
-     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }     
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize 
-     # ウィンドウを最初から表示 
-     self.openness = 255 
-     self.opacity = 0 
-     update_invisible 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def line_height 
-     return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:標準パディングサイズの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def standard_padding 
-     return 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def visible_line_number 
-     return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:桁数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-     return [item_max, 1].max 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:横に項目が並ぶときの空白の幅を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def spacing 
-     return 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:項目の高さを取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_height 
-     self.height 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ウィンドウ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     Graphics.width 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_window_height :window_height 
-   def window_height 
-     # 一行目(名前・ステート)の高さを確保する 
-     lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:カーソルの更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_cursor 
-     # カーソルを表示しない 
-     cursor_rect.empty 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:システム色の取得 
-   #  ゲージ幅が短すぎる場合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def system_color 
-     gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得 
-   #   ゲージの透明度を適用します。   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gauge_back_color 
-     color = super 
-     color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0 
-     color 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ゲージの描画 
-   #   ゲージの透明度を適用します。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2) 
-     oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0 
-     color1.alpha *= oparate 
-     color2.alpha *= oparate 
-     super 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:フレーム更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     super 
-     update_invisible 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:表示状態更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_invisible 
-     self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255 
-   end   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターオブジェクト取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def actor 
-     $game_party.members[@index] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:座標の設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_xy 
-     # ステータス位置の調整:画面からはみ出ないようにする 
-     pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x] 
-     pw += gauge_area_width / 2 
-     right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING 
-     min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0 
-     # ステータスのオフセットを適用 
-     self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset 
-     self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height 
-     # ステータス幅の自動調整:位置を調整した分だけ幅を縮める 
-     @min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ゲージエリアの幅を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gauge_area_width 
-     return LNX11::STATUS_WIDTH 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:表示するステート数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def states(actor, width) 
-     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24] 
-     icons.size 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示) 
-   #  width の範囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。 
-   # ステートを優先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示領域が 
-   # 極端に狭くなる場合は名前を描画しません。 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true) 
-     # アイコンのY座標補正 
-     iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2 
-     # 名前のY座標補正 
-     ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2 
-     # 表示するステート数を取得 
-     icon = states(actor, width) 
-     if icon > 0 
-       # 表示するべきステートがある場合 
-       name_width = width - icon * 24 
-       ix = x + width - icon * 24 
-       if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name 
-         # 名前の表示領域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画 
-         draw_actor_name(actor, x, y + ny,  name_width) 
-         iw = width - name_width 
-         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw) 
-       else 
-         # ステートのみ描画 
-         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width) 
-       end 
-     elsif draw_name 
-       # ない場合、名前のみ描画 
-       draw_actor_name(actor, x, y + ny, width) 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     set_xy 
-     draw_all_items 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:項目を描画する矩形の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def item_rect(index) 
-     rect = super 
-     rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2 
-     rect.width = gauge_area_width 
-     rect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:基本エリアの矩形を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def basic_area_rect(index) 
-     rect = item_rect(index) 
-     rect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ゲージエリアの矩形を取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def gauge_area_rect(index) 
-     rect = basic_area_rect(index) 
-     rect.y += [24, line_height].max 
-     rect.x += @min_offset 
-     rect 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:基本エリアの描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_basic_area(rect, actor) 
-     # フォントサイズ変更 
-     contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max 
-     # 名前とステートを描画 
-     dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか? 
-     width = gauge_area_width - @min_offset 
-     rest  = width % 24 
-     width += 24 - rest if rest > 0 
-     draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn) 
-     # フォントサイズを元に戻す 
-     reset_font_settings 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area 
-   def draw_gauge_area(*args) 
-     # フォントサイズ変更 
-     contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_draw_gauge_area(*args) 
-     # フォントサイズを元に戻す 
-     reset_font_settings 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP あり) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor) 
-     width = gauge_area_width - @min_offset 
-     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,                   width) 
-     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height,     width) 
-     draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:ゲージエリアの描画(TP なし) 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor) 
-     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,               gauge_area_width) 
-     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:項目の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-     actor = $game_party.battle_members[index] 
-     a_status = status(actor) 
-     # ステータスが変化した場合のみ描画する 
-     return if @actor_last_status[index] == a_status 
-     @actor_last_status[index] = a_status 
-     contents.clear_rect(item_rect(index)) 
-     draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor) 
-     draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:アクターのステータス配列を返す 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def status(actor) 
-     if $data_system.opt_display_tp 
-       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons, 
-               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp] 
-     else 
-       # TP を除くステータス配列 
-       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons, 
-               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp] 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:内容の消去 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def all_clear 
-     contents.clear 
-     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }     
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleActor 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、行動対象のアクターを選択するウィンドウです。 
- # XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、 
- # 選択機能だけを持つ不可視のウィンドウとして扱います。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleActor < Window_BattleStatus 
-   include LNX11_Window_TargetHelp 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_wba_initialize :initialize 
-   def initialize(info_viewport) 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_wba_initialize(info_viewport) 
-     # ウィンドウを画面外に移動 
-     self.y = Graphics.height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-     @help_window.set_item(targetcursor) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def targetcursor 
-     @cursor_all ? :party : actor 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     64 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:全項目の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_all_items 
-     # 何もしない     
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:項目の描画 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item(index) 
-     # 何もしない 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     # 何もしない 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_show :show 
-   def show 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_show 
-     # 最後に選択したアクターを選択 
-     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor] 
-     if last_target && $game_party.members.include?(last_target) && 
-        LNX11::LAST_TARGET 
-       select($game_party.members.index(last_target)) 
-     end 
-     # スマートターゲットセレクト 
-     if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix 
-       if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?) 
-         dead_actor = $game_party.dead_members[0] 
-         select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor 
-       elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?) 
-         alive_actor = $game_party.alive_members[0] 
-         select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor 
-       end 
-     end 
-     self 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_hide :hide 
-   def hide 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_hide 
-     # 選択したアクターを記憶 
-     $game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor 
-     self 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleEnemy 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  バトル画面で、行動対象の敵キャラを選択するウィンドウです。 
- # 横並びの不可視のウィンドウとして扱います。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleEnemy < Window_Selectable 
-   include LNX11_Window_TargetHelp 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_initialize :initialize 
-   def initialize(info_viewport) 
-     # 敵キャラオブジェクトの設定 
-     set_enemy 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_initialize(info_viewport) 
-     # ウィンドウを画面外に移動 
-     self.y = Graphics.height 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:敵キャラオブジェクトの設定 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_enemy 
-     if LNX11::TROOP_X_SORT 
-       @troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x} 
-     else 
-       @troop = $game_troop.alive_members 
-     end 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [再定義]:敵キャラオブジェクト取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def enemy 
-     @troop[@index] 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def window_width 
-     64 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:指定行数に適合するウィンドウの高さを計算 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def fitting_height(line_number) 
-     super(1) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:桁数の取得 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def col_max 
-     return item_max 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-     @help_window.random_number = @random_number 
-     @help_window.set_item(targetcursor) 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def targetcursor 
-     @cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_show :show 
-   def show 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_show 
-     # 敵キャラオブジェクトの設定 
-     set_enemy 
-     return self unless LNX11::LAST_TARGET 
-     # 最後に選択した敵キャラを選択 
-     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy] 
-     if last_target && @troop.include?(last_target) 
-       select(@troop.index(last_target)) 
-     end 
-     self 
-   end 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   alias :lnx11a_hide :hide 
-   def hide 
-     # 元のメソッドを呼ぶ 
-     lnx11a_hide 
-     # 選択した敵キャラを記憶 
-     $game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy 
-     self 
-   end 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleSkill 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  いくつかのモジュールをインクルードします。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleSkill < Window_SkillList 
-   include LNX11_Window_ActiveVisible 
-   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST 
- end 
-   
- #============================================================================== 
- # ■ Window_BattleItem 
- #------------------------------------------------------------------------------ 
- #  いくつかのモジュールをインクルードします。 
- #============================================================================== 
-   
- class Window_BattleItem < Window_ItemList 
-   include LNX11_Window_ActiveVisible 
-   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST 
- end 
- # l:5608