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楼主: 中野梓

【更新v1.05】《Glimmer/Shorea Robusta》 (彼岸之光/沙罗双树)

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梦石
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开拓者短篇九勇士组冠军短篇八RM组季军末日的逐梦者

 楼主| 发表于 2013-9-22 02:37:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2013-9-22 02:39 编辑

@king
呜...果然还是任务系统的提示不够显眼吗0 0...我和A君商量商量看看关于任务系统的提示还能不能再改进一下吧~
然后稍微漏一两个任务不会影响Extra的开启,但是漏得太多的话可能最后一个EP会没法看到了呢0 0

@回转寿司
非常感谢寿司前辈这么详尽的点评!QwQ

关于战斗UI的问题其实我们也还在考虑改进的方案,只能用上下键调整战斗选项这一点本来的想法是和选择敌人的左右键区分开,早期版本整个旋转菜单缩在右上角的时候好像没觉得特别违和,把菜单改下来之后经大家一提似乎确实多少有些别扭的感觉呢0 0b
而且斜下方的格子虽然我们也尝试了一些诸如加框换色之类的方案不过最终好像还是不够显眼呢orz
总之这方面我们会尝试着继续改进的~

然后关于轨迹系列即视感的问题...先前的一些评论里也提到这个问题了呢...怎么说呢...或许真的是受轨迹系列尤其是空轨影响太深所以在想要表现一个相对平稳幸福的世界的时候不知不觉就会朝着那个方向去了吧orz
其实最初策划的时候并不是太想把任务系统也做成类似轨迹系统的模式,因为很早以前的一个XP坑就是因为做仿轨迹的任务系统事件太繁琐活活给坑死了...但是在把这次的角色和世界设定写好之后最终还是决定尝试一下制作这样的任务模式,因为觉得这种“在相同的地方接取不同的委托,四处奔波后完成委托,最后回到同样的地方领取酬劳”的,十分规律的工作模式真的很适合我们这次想要营造的世界氛围——当然可能也有些“往日被你坑死这次一定要干掉你!><”这样的怨念在里面也说不定呢XDD(啥)
至于斗魂腰带之类的名字...纯属是A君设置数据库的时候偷懒了,我回头去挠他一顿好了XDD(A君:明明这腰带前作就有吧为什么不早点挠!)

不过话说回来,从A君拟的剧本大纲来看之后的发展应该是一路往黑走了,所以之后的作品风格上可能也不会再和轨迹系列这么相似了吧0 0

有关前期平淡部分过长的问题,确实一直以来都让我们比较纠结呢...诚如寿司前辈所说,我们这次在悬念铺设上可能没有拿捏的很好,这段时间我也和A君一起讨论和反思了一下,似乎我们为了避免表事件(尸兽事件)的光芒掩盖了我们真正想要表达的隐线(诗音和紫苑的行动)在铺设悬念的时候把注意力都集中在隐线上了,结果导致表事件的悬念铺设有些过于简单了,现在想想如果在前期再多穿插一些有关表线悬念的剧情可能整体上会更丰满一些呢...之后的作品我们会注意这方面的问题的orz
游戏的整体难度和战斗平衡性相关的问题我们最近也还在调整之中,确实更改刷怪频率是一个很好的改进措施,不过因为大部分迷宫都是要锁大门的(啥)所以我可能还得和A君进一步讨论一下怎么设置刷怪频率的问题呢XDD
存档位的bug和错别字我们会在新版中进行修复的~

总之真的十分感谢前辈所提出的这些建议!><
最后...那个...前辈能对前作也产生兴趣真的是我的荣幸><如果对前作有什么建议的话也还烦请前辈不吝提出~


点评

请问想加入基友的小组需要什么条件么  发表于 2013-11-4 13:30
Glimmer中短篇RPG系列~欢迎猛PIA下面的图片围观~

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第4届短篇游戏比赛季军短篇八RM组亚军

发表于 2013-9-22 18:56:59 | 显示全部楼层
_(:з」∠)_  快给跪了  画面很精美   遮挡地图工作量这么大的东西完成度居然这么高 OTL
虽然自己的短篇是亚军但是完全没有战胜的感觉……
不足的大概就是千篇一律的臼井素材了吧XD
不过游戏制作都已经达到了这个水平  可以考虑招收画师了~
然后很让我纠结的是全篇好像都没出现过逗号,都是“..” 【←因为对标点很严谨所以超纠结这点

总之XD  是个精美的好游戏

点评

这可是团队作&用时1年+的作品啊_(:з」∠)_. 乃的作品是直接感动的震得全身鸡皮疙瘩的那种感觉……  发表于 2013-9-22 19:46

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水野的主页><
头像来自于游戏《龙背上的骑兵3》主角——Zero
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2013-9-22 19:57:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-22 20:28 编辑
中野梓 发表于 2013-9-22 02:37
@回转寿司
非常感谢寿司前辈这么详尽的点评!QwQ…

前作已经通关了w之前没关注那次末日主题大赛,居然错过了这么优秀的作品……OTL
由于两部游戏彼此相连,有些之前玩SR时没有完全明白的剧情通完LP才意识到前后的联系,因此就放到一起比较着说了。

首先是最重要的剧情,因为看到制作感言中关于风格差异的说明,刚开始玩的时候还想着会不会感觉到明显的不一致,结果玩下去完全没有不协调的感觉。LP更为简洁且一气呵成,SR更为丰满更多铺垫,然而两者在塑造这个温暖与悲惨并存、希望与绝望交织的故事上始终是一致的。前期一直持续着温馨日常的SR自不用说,纵使受到暴君统治的LP世界也一直有美好坚持存在,镇民们努力求生的心情使得末日降临时的场景看起来与SR发现村民之死时的一幕同样令人格外心痛。NPC的数量与台词上LP虽然少于SR,存在感却并不更弱,凯丽宣布裁决的时候我还记挂着那位卖肉的大叔呢……|||
主角方面上帖忘了谈及,SR当中我最喜欢的角色从一开始就是维多利亚,因为当时还没玩过LP,直到中期我都以为她才是斯卡的官配,也因此看到她和斯卡的争吵与遇害觉得很难过(说起来不知道斯卡一开始选择接受契约的话是否可以避免这场悲剧……?直率地拒绝外来力量虽然精神可嘉却始终无法保护身边之人么)。老好人感觉的巴伦也很有爱,可惜在后期戏份有点少,而身为主角的斯卡在两作中存在感似乎不如维多利亚和艾露莎两位女主角,诗音同样话语较少……希望下一部作品里能更多地了解他们就好了> <
(顺便一说,LP几乎完全不会让人有轨迹系列的感觉,相反自己独特的世界观设定从一开始就令人印象深刻——所以在世界观的营造与突显这一点上,应该说是LP胜出?XD)

SR毫无疑问地优于LP的则是画面:尤其在地图绘制与渲染上,SR的地图与LP相比完全可以用突飞猛进来形容,实在令人难以想象只经过了一年半而已。如果说LP的画面像是清新简洁但仍略有粗糙的原石,SR就是精心打磨过而闪闪发亮的宝石了。
另一方面,LP的镜头与音乐运用上却丝毫不逊于SR;电影感十足的别致开头大赞,既为后面的故事埋下了伏笔又一下就吸引住了玩家的注意,艾露莎的记忆闪回和Extra中的番外故事也营造得氛围十足(个人非常喜欢拉维亚的故事)。标题画面那幅似乎与任何场所都没什么关联的雪景我刚开始玩时还觉得有点讶异,玩完游戏后才恍然意识到其中的含义,也可说是个颇具回味感的伏笔了。

至于战斗方面……唔,虽然SP明显做得更为华丽细腻,我还是喜欢LP更多一些= =主要原因之一是LP的遇敌方式要轻松许多,虽然SR里“接近才看得到敌人且敌人发现主角后会冲过去”的设置从现实性的角度考虑确实更加合理,但从游戏性的角度却容易让玩家感到过于紧张,哪怕在比较轻松的野外也时常为了避开敌人连闪光点都无暇采集,迷宫里更是如上帖所说完全无法回避,以致机关的解谜趣味和剧情连贯感都受到了影响。如果能在遇敌方面再好好调整一下(比如遇敌方式相同的轨迹系列同时采取了两种方式来避免玩家措手不及:一是地图够大&敌人分布够散,看到敌人后可以及时绕路避开;二是有一些抵消这种效果的回路,因此即使像我这种躲避苦手的玩家也多半能顺利躲开不想打的战斗,想打时亦很容易偷袭成功。反过来,SR里我只有被偷袭的份……),结合了LP的平衡性和SR的精致性的战斗一定会更精彩的。
同样,LP中的杂兵战基本可以一两回合解决,SR却由于引进了魔法驱动时间和速度设置而使得主角们经常要挨打好几回合才能干掉所有敌人;BOSS战上虽然LP的难度也不低,但由于只有两场也便让人更有挑战的斗志了。

综合来讲,我觉得LP胜在质朴,SR胜在精细;而无论如何,最重要的作品灵魂在两作当中都是一致的且同样优秀——对于一部系列作品来说,这才是最大的关键。有了这么棒的起承两篇,不知道接下来的转之篇会如何发展,以及斯卡到底能否拯救自己的世界,不过至少我绝对会充满期待地等下去的XDD

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ArcDriver + 12 十分感谢寿司殿的点评(鞠躬

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 楼主| 发表于 2013-9-24 01:51:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2013-9-24 06:03 编辑

@水野·迪尔
遮挡地图什么的其实都是用人参磨出来的呀QvQ
名次输赢什么的其实都无所谓的啦~就像A君说的那样,祭典的正确打开方式就是闹腾,总而言之闹腾过了一把就好了嘛XDD
而且从当年的依叶前奏曲开始我就很喜欢水野君的作品了呢~这次的这个也相当赞的说,水野君不要谦虚啦~
有关臼井素材的问题...在前作发布的时候貌似还没有这么泛滥,所以当时打算这个系列都用这套素材...现在再为续作替换别的素材反倒比较困难了呢orz
总之谢谢水野君的支持,期待水野君的新作哦~>w<

@回转寿司
咦已经通关了吗0w0
尚不成熟的作品能让寿司前辈喜欢真的好高兴>w<
地图绘制突飞猛进什么的真的不敢当,可能比起前作有了那么一丁点进步但是不得不说绘制效率实在是有些低呀orz
现在回过头来想想觉得有些地方有点打磨过头了的感觉,在打磨程度这方面我还得向各位前辈多多学习才是><

当初在做野视系统的时候确实也考虑过做一些类似轨迹里鹰目回路的技能或者道具,但是没有想到什么好的制作方法所以最终放弃了...最近几天我们正在讨论敌人刷新频率的问题,如果顺利的话可能还会在下个版本里加入短时间内让敌人远离主角队列的道具~
但愿这样做能让大家得到更好的游戏体验><

然后有关剧情的话题~
据A君说他自己其实也非常喜欢维多利亚,结果这作才刚登场就...不过从EP里萨克森大叔的日记里应该看得出之后还会有和维多利亚相关的发展的吧?XDD
斯卡和诗音因为稍微有些“观察者”的意味,所以只从目前的发展来看可能确实会有些缺乏存在感的感觉,但是相信随着续作的更新两个人的存在感会慢慢攀升上来的吧~
毕竟斯卡和诗音在“守护”的道路上面临抉择时的迷惘与思考也是我们想要着重表现的内容之一呀=w=

总之再次感谢寿司前辈耐心的试玩和点评,我们会继续努力做出不让寿司前辈失望的续作的~
最后轻轻地小声地催一下坑:《沉睡的法则》请加油填哦~XDD


点评

0 0不过从日记那里来看似乎是禁忌的复活方法…加上是被紫苑附身的斯卡所杀,不知为何有种她复活后会变得和原来不同的感觉|||恩恩一起加油吧~XD  发表于 2013-9-24 08:37
好用心的回复>< 比起迷失天堂 沙罗双树简直是飞跃性的进展呢 然后新作也请加油XD  发表于 2013-9-24 03:59
Glimmer中短篇RPG系列~欢迎猛PIA下面的图片围观~

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 楼主| 发表于 2013-10-6 03:18:20 | 显示全部楼层
更新自顶~
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开拓者

发表于 2013-10-25 17:04:35 | 显示全部楼层
总觉得这个区人好少
也不知道当时赶着做出来的1.04有没有什么bug...求反馈啊
Glimmer系列应援~

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发表于 2013-10-31 18:04:05 | 显示全部楼层
下放发布区直接滚到第二页了喵?
轻轻顶一下的素~
嘎哦!
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发表于 2013-11-1 00:02:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 久久久 于 2013-11-2 11:39 编辑

第一作给我留下很深的印象,游戏里音乐很不错,战斗系统也好.这样的游戏要是长篇就牛比了.
正在玩,神作啊,这次光影比上作柔和,看起来舒服.音乐还是这么棒,战斗和任务系统和空轨一样,游戏优化很好,非常流畅.LZ厉害..
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发表于 2013-11-2 14:20:23 | 显示全部楼层
ArcDriver 发表于 2013-10-25 17:04
总觉得这个区人好少
也不知道当时赶着做出来的1.04有没有什么bug...求反馈啊 ...

正在玩,现在打完中枢塔,没发现任何bug.可能比较喜欢空轨SG的关系,对这游戏大爱..
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发表于 2013-11-4 18:45:31 | 显示全部楼层
久久久 发表于 2013-11-2 14:20
正在玩,现在打完中枢塔,没发现任何bug.可能比较喜欢空轨SG的关系,对这游戏大爱.. ...


哦哦,感谢喜欢XD
没出什么bug就好咩~

我和阿梓喵商量一下过段时间再上传一个1.04的整合版好了~
Glimmer系列应援~

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