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本帖最后由 pahk2006 于 2013-9-14 19:37 编辑
安安, 大家好, 又是我
今天自制作了一点东西方便大家启发思路
本人纯新手 多多包涵
刚第一板是由RPG默认公式作战斗的( 但战斗画面有点糟所以现在改由横向!!!绝对赞啦
现在事件也比从前更加容易操控
现在纯事件模拟一次给大家看
先给大家看一下抽卡的及召唤的画面! ! ! !
现在画面帅气多了! ! !
完美判断召唤后怪物出生的位置
基本设置:
左方为敌人,右方为主角(以事件模拟外表条件分,你懂的)
左四格为敌人可放置的怪物(非常重要),
右四格为自己可放置怪物
首先设订抽牌 的选项
(埸上可放置怪物的位置右A)
(被放置卡后,NO.1 為怪物列表, 可配合圖鑑腳本,制作出特有卡片圖鑑)
抽牌系统:
(怪物卡片,注意公共事件)
R=RIGHT (右方)
简单完成抽牌和系统召唤系统
剛開始對戰時抽牌設置:
如果想设订需某指定数目才可对战
设订 变数 (卡片总量)
把所有持有物品各设一个变数
然后把他们 总和在变数 (卡片数量)
IF 变数大过60
则可以战斗
IF不行 , 你懂的
然后模拟增加物品游戏中使用的卡片(这个很简单不多说)
这样就可以作出你在对战时和在步行时使用物品都有不同效果(如双点物品卡片可查询怪物的功能)
作法很简单就呼叫公用事件把一连串的条分:物品史来母YS 时增加对话框框或插入图片作解说
要是想抽过指定的数目会有增减如我带了10张史来母却可抽20次的问题
在埸上设置刚刚你设好的持有物品卡片的变数(各值) = 你现在所新选的变数(怎么不再直接用现在的要用新的? 同学我等会再说)
然后打开我的公共事件在【抽牌】那牌找回史来姆那一项再插上条分IF (史来姆(你刚设的新变数) 大于=1)就可抽牌
IF 条件不符合实行迥圈(跳回去变数操控, 可重新抽一次)
因为太麻烦我就不用图片解释接下来一连串的都会用文字解说
刚刚为什要设新的变数啊问题一, 要确保游戏结束的话可用该变数拿回实际上所能拿的卡(不然所有卡片在游戏完结时就全泡汤了.因为我用了真伪卡片物品系统来营造出对战时与界面上不同的功能系统)
2.就是接下来的洗牌功能了(当然可以选择不洗牌随便你设置,我会喜欢玩不能够洗牌的游戏)
可以设订如果我把手头上(例:60张) 都抽完可重新抽卡
在游戏开始时先设订一个为【卡片库数量】新变数为60, 每回合结束时-1 (我的选项是,当选择放弃时或发动攻击就会结束1个回合,可复数召唤怪物)
然后在抽牌时开条分IF 【卡片库数量】>=1 时呼叫公用事件【抽牌】 (抽牌系统在上面) 如果不, 则说你卡片数量不够要作洗牌
魔物攻击系统! ! ! ! ! !
因为刚刚的设订要全部实行其实绝对非常容易和可行的,但时间要花费很多我就继续用文字来教大家实行
先设订变数和开关
当选择战斗行动时 呼换公共事件
然后条分查看你埸上A,B,C,D 有没有怪物( 完全为新手的RM用户看了刚刚的设订应该都能看得懂的了 )
如果有再用条分查看对手有没有设置左ABCD怪物如有则攻击怪物(选项A,B,C,D)
然后用事件移动(例子我埸上有A格有怪物,对方A格也有怪物)
利用事件移动右A (我设置的名字,可查看回上方是放怪物的格子事件)行动移向方左5格,跳跃向前(模仿撞击)走回原地- 完
也可以模仿火龙喷火,也非常简单(右A行动移左4格,原地跳跃一下,埸上播放动画(被攻击的出现火的动画)走回原地- 完
伤害设置这该我拿了游戏王的设订就是攻击方ATK>被攻方的防御怪物就被击杀
上方我设置了大量变数左A攻防~右D 攻防(查回上方设置)
如果右A攻击大过右A防御, 设置开关为[左A不存在]
这样敌方怪物就会立刻消失了而且也能继续判决埸上敌方有没有怪物
怪物的攻防设置在查看回上方一张图有史来姆的
好解说完毕, ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
被之前的作法更加容易,而且=兼容性增加了很多! ! ! !
提外话,我自己的作品(非卡片对战)现征求脚本师,和美工组帮制作怪物行走图有意可短消息我~~~~
現附上檔案範例(我什麼也沒弄其實,只作好了怪物召喚戰鬥系統也完全沒作,大家可以請參考我上方的解說來作)
有大約30只怪物可以讓你作成 (全經過細選)
頭10隻怪物的名字我也幫你設訂好了( 嗯真體貼)
Project2.rar
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