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本帖最后由 salvareless 于 2013-10-29 18:39 编辑
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 本脚本已经将菜单窗口,商店窗口的货币金银铜化(图标化),以及获得物品无视窗口的金银铜化(文字化)。有序很多年没碰过编程了,代码有些冗余,资深脚本大神和程序员请见谅,如能出手优化,感激不尽。
 
 使用本脚本请务必认真阅读脚本头部说明。
 
 另外,由于各人需要,本脚本还包括两种特殊货币的显示。这两种货币是背包中的物品,(这个脚本中有说明)如果不希望特殊货币在背包中显示需要另行使用武平种类扩展脚本,将特殊货币对应的物品设为一类扩展的物品,并修该脚本,让其在背包窗口中不显示那种扩展物品。举个例子:我用物品种类扩展脚本来设置两种扩展的物品:任务品和货币。但是我修改脚本的绘制指令部分,让其只在背包窗口中显示任务品这个指令而不显示货币指令,则对应的货币类型的物品也就不会在包包中显示,但是你的包包中确实有这个东西。
 
 一下附上脚本:
 
 
 #encoding:utf-8#==============================================================================#                            货币金银铜模式 #本脚本有永月极圣(Salvareless)编写,转载使用请保留#本脚本包含游戏内置游戏币的金银铜化,以及两种自定义特殊货币的显示#本脚本包含商店界面的货币金银铜化。                                #!!!!!!!!!!#请务必认真阅读脚本下方的脚本说明,根据自己需要选择脚本功能,谢谢。                              #!!!!!!!!!!  #===============================================================================begin注意事项:1·本脚本仅适用于横向指令菜单,若非横向菜单,请解除“定义状态窗口高度”部分的屏蔽。2·凡是只用过数据库破限脚本需要将破限脚本第631行,即:  #--------------------------------------------------------------------------  # draw_currency_value  #--------------------------------------------------------------------------  部分中的text = value.group替换为:text = value  PS.此条只是用于下一条的使用者。3·凡是使用了“Yanfly Engine Ace - Event Window v1.01”的物品得失提示脚本请用脚本尾部屏蔽区内容替换其脚本的“  def event_window_make_gold_text(value)”部分4·如果不需要扩充特殊货币可以屏蔽特殊货币区段。5·如果使用特殊货币区段,为求完美效果,还需要物品分类脚本。添加“货币”物品分类,并将其设置为不显示的分类,另外再将用作货币的物品设置为“货币”分类。即达到完美效果。6·虽然对不起大学编程老师,但是真的很久没碰编程了,技术有限,如果你是程序员,请顺手帮忙优化冗余部分。7·由于上一条所说的,使用脚本时,需自行替换每一处“draw_icon(142, ××, ××,)”图标绘制语句中的第一个数值,即图标ID。8·如果只需要商店货物价格金银铜化,请屏蔽或删除商店部分以外的区域。=end =begin#--------------------------------------------------------------------------# ● 菜单界面定义状态窗口高度#--------------------------------------------------------------------------class Window_MenuStatus < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取窗口的高度  #--------------------------------------------------------------------------  def window_height    Graphics.height - line_height * 2  endend=end #--------------------------------------------------------------------------# ● 菜单界面定义金币显示窗口#--------------------------------------------------------------------------class Window_Gold < Window_Base   #--------------------------------------------------------------------------  # ● 重新定义金币窗口的宽度  #--------------------------------------------------------------------------  def window_width    return Graphics.width  end   #--------------------------------------------------------------------------  # ● 刷新,菜单界面金银铜模式主体  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh    contents.clear    #开始金银铜模式    if value > 9999     #持有钱币是否达到金币级      values = value/100    #计算中间变量      draw_currency_value(value % 100, "" , 4, 0, contents.width - 18)    #绘制铜币数量      draw_currency_value(values % 100, "" , 4, 0, contents.width - 58)   #绘制银币数量      draw_currency_value(values/100, "" , 4, 0, contents.width - 98)     #绘制金币数量       draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标(142为铜币图标ID)      draw_icon(141, contents.width - 60, 0,)   #绘制银币图标(141为银币图标ID)      draw_icon(140, contents.width - 100, 0,)  #绘制金币图标(140为金币图标ID)    elsif value > 99    #持有钱币是否达到银币级      draw_currency_value(value % 100, "", 4, 0, contents.width - 18)   #绘制铜币数量      draw_currency_value(value/100, "", 4, 0, contents.width - 58)     #绘制银币数量      draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标      draw_icon(141, contents.width - 60, 0,)   #绘制银币图标    else      draw_currency_value(value, "", 4, 0, contents.width - 18)   #绘制铜币数量      draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标    end    #结束金银铜模式     #开始物品货币区    #格式如下    #draw_currency_value(自定义变量名, "" , 4, 0, contents.width - 423)    #draw_icon(图标ID, contents.width - 425, 0,)    #第一种      draw_currency_value(value1, "" , 4, 0, contents.width - 423)  #绘制特殊货币一的数量      draw_icon(138, contents.width - 425, 0,)  #绘制特殊货币一的图标    #第二种      draw_currency_value(value2, "" , 4, 0, contents.width - 323)  #绘制特殊货币二的数量      draw_icon(139, contents.width - 325, 0,)  #绘制特殊货币二的图标    #结束物品货币区   end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 定义特殊货币(物品货币)  # 格式如下  # def 自定义变量名     #   $game_party.item_number($data_items[物品ID])    # end  #--------------------------------------------------------------------------  #第一种  def value1       $game_party.item_number($data_items[83])    end  #第二种  def value2        $game_party.item_number($data_items[84])    endend  #--------------------------------------------------------------------------# ● 商店窗口部分开始#--------------------------------------------------------------------------class Window_ShopCommand < Window_HorzCommand  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取窗口的宽度  #--------------------------------------------------------------------------  def window_width    return Graphics.width  endend # ● 持有数窗口调整class Window_ShopStatus < Window_Base  def draw_possession(x, y)    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)    change_color(system_color)    draw_text(rect, Vocab::Possession)    rect = Rect.new(x + 10, y + line_height, contents.width - 4 - x, line_height)    change_color(normal_color)    draw_text(rect, $game_party.item_number(@item))  endend #--------------------------------------------------------------------------# ● 商店金银铜化#--------------------------------------------------------------------------   #----出售列表部分----class Window_ShopBuy < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取窗口的宽度  #--------------------------------------------------------------------------  def window_width    return 430  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 绘制项目  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index)    item = @data[index]    rect = item_rect(index)    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))    rect.width -= 4    #开始金银铜模式    value = price(item)      if value > 9999        valuex = value / 100    #金币级运算中间变量        valueg = valuex / 100   #金币数量        values = valuex % 100   #银币数量        valuec = value % 100    #铜币数量        draw_currency_value(valuec, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)  #绘制铜币数量        draw_currency_value(values, "" , 4, rect.y, contents.width - 58)  #绘制银币数量        draw_currency_value(valueg, "" , 4, rect.y, contents.width - 98)  #绘制金币数量            draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标        draw_icon(141, contents.width - 60, rect.y,)    #绘制银币图标        draw_icon(140, contents.width - 100, rect.y,)   #绘制金币图标      elsif value > 99        values = value / 100   #银币数量        valuec = value % 100   #铜币数量        draw_currency_value(values, "" , 4, rect.y, contents.width - 58)  #绘制铜币数量        draw_currency_value(valuec, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)  #绘制银币数量            draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标        draw_icon(141, contents.width - 60, rect.y,)    #绘制银币图标      else        draw_currency_value(value, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)   #绘制铜币数量           draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标      end    #结束金银铜模式  endend   #----显示总价部分----class Window_ShopNumber < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 获取窗口的宽度  #--------------------------------------------------------------------------  def window_width    return 430  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 绘制总价  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_total_price    width = contents_width    value = @price * @number    if value > 9999      valuex = value / 100    #金币级运算中间变量      valueg = valuex / 100   #金币数量      values = valuex % 100   #银币数量      valuec = value % 100    #铜币数量      draw_currency_value(valueg, "", 4, price_y, width - 98)   #绘制金币数量      draw_currency_value(values, "", 4, price_y, width - 58)   #绘制银币数量      draw_currency_value(valuec, "", 4, price_y, width - 18)   #绘制铜币数量      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标      draw_icon(141, contents.width - 60, price_y,)   #绘制银币图标      draw_icon(140, contents.width - 100, price_y,)  #绘制金币图标    elsif value > 99      values = value / 100   #银币数量      valuec = value % 100   #铜币数量      draw_currency_value(values, "", 4, price_y, width - 58)   #绘制银币数量      draw_currency_value(valuec, "", 4, price_y, width - 18)   #绘制铜币数量      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标      draw_icon(141, contents.width - 60, price_y,)   #绘制银币图标    else      draw_currency_value(value, "", 4, price_y, width - 18)    #绘制铜币数量      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标    end  endend#--------------------------------------------------------------------------#商店部分结束#-------------------------------------------------------------------------- #--------------------------------------------------------------------------# ● 金币窗口修正#--------------------------------------------------------------------------class Scene_Shop < Scene_MenuBase  #--------------------------------------------------------------------------  # ● 生成金钱窗口  #--------------------------------------------------------------------------  def create_gold_window    @gold_window = Window_Gold.new    @gold_window.viewport = @viewport    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height  endend =begin#--------------------------------------------------------------------------# ● 屏蔽部分(请根据脚本头部提示使用此屏蔽区)得失金币提示金银铜模式#--------------------------------------------------------------------------   def event_window_make_gold_text(value)    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)    return if Switch.hide_event_window    if value > 0      text = YEA::EVENT_WINDOW::FOUND_TEXT    elsif value < 0      text = YEA::EVENT_WINDOW::LOST_TEXT      value = 0 - value    #失去金币转化为正值    else; return      end  #开始金银铜模式      if value > 9999        valuex = value / 100    #金币级运算中间变量        valueg = valuex / 100   #金币数量        values = valuex % 100   #银币数量        valuec = value % 100    #铜币数量        valuep = valueg.abs.group + "金" + values.abs.group + "银" + valuec.abs.group        text += sprintf("%s%s", valuep, "铜")      elsif value > 99        values = value / 100   #银币数量        valuec = value % 100   #铜币数量        valuep = values.abs.group + "银" + valuec.abs.group        text += sprintf("%s%s", valuep, "铜")      else        #原始代码区开始        text += sprintf("%s%s", value.abs.group, "铜")          #原始代码区结束      end  #结束金银铜模式    event_window_add_text(text)  end  #--------------------------------------------------------------------------# ● 屏蔽部分(请根据脚本头部提示使用此屏蔽区)得失金币提示金银铜模式#--------------------------------------------------------------------------=end
#encoding:utf-8 
#============================================================================== 
#                            货币金银铜模式 
  
#本脚本有永月极圣(Salvareless)编写,转载使用请保留 
#本脚本包含游戏内置游戏币的金银铜化,以及两种自定义特殊货币的显示 
#本脚本包含商店界面的货币金银铜化。 
  
  
                              #!!!!!!!!!! 
#请务必认真阅读脚本下方的脚本说明,根据自己需要选择脚本功能,谢谢。 
                              #!!!!!!!!!! 
  
  
#============================================================================== 
=begin 
注意事项: 
1·本脚本仅适用于横向指令菜单,若非横向菜单,请解除“定义状态窗口高度”部分的屏蔽。 
2·凡是只用过数据库破限脚本需要将破限脚本第631行,即: 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # draw_currency_value 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  部分中的text = value.group替换为:text = value 
  PS.此条只是用于下一条的使用者。 
3·凡是使用了“Yanfly Engine Ace - Event Window v1.01”的物品得失提示脚本 
请用脚本尾部屏蔽区内容替换其脚本的“  def event_window_make_gold_text(value)”部分 
4·如果不需要扩充特殊货币可以屏蔽特殊货币区段。 
5·如果使用特殊货币区段,为求完美效果,还需要物品分类脚本。添加“货币”物品分类, 
并将其设置为不显示的分类,另外再将用作货币的物品设置为“货币”分类。即达到完美效果。 
6·虽然对不起大学编程老师,但是真的很久没碰编程了,技术有限, 
如果你是程序员,请顺手帮忙优化冗余部分。 
7·由于上一条所说的,使用脚本时,需自行替换每一处“draw_icon(142, ××, ××,)” 
图标绘制语句中的第一个数值,即图标ID。 
8·如果只需要商店货物价格金银铜化,请屏蔽或删除商店部分以外的区域。 
=end 
  
=begin 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 菜单界面定义状态窗口高度 
#-------------------------------------------------------------------------- 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取窗口的高度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def window_height 
    Graphics.height - line_height * 2 
  end 
end 
=end 
  
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 菜单界面定义金币显示窗口 
#-------------------------------------------------------------------------- 
class Window_Gold < Window_Base 
  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 重新定义金币窗口的宽度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def window_width 
    return Graphics.width 
  end 
  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新,菜单界面金银铜模式主体 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    contents.clear 
    #开始金银铜模式 
    if value > 9999     #持有钱币是否达到金币级 
      values = value/100    #计算中间变量 
      draw_currency_value(value % 100, "" , 4, 0, contents.width - 18)    #绘制铜币数量 
      draw_currency_value(values % 100, "" , 4, 0, contents.width - 58)   #绘制银币数量 
      draw_currency_value(values/100, "" , 4, 0, contents.width - 98)     #绘制金币数量  
      draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标(142为铜币图标ID) 
      draw_icon(141, contents.width - 60, 0,)   #绘制银币图标(141为银币图标ID) 
      draw_icon(140, contents.width - 100, 0,)  #绘制金币图标(140为金币图标ID) 
    elsif value > 99    #持有钱币是否达到银币级 
      draw_currency_value(value % 100, "", 4, 0, contents.width - 18)   #绘制铜币数量 
      draw_currency_value(value/100, "", 4, 0, contents.width - 58)     #绘制银币数量 
      draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标 
      draw_icon(141, contents.width - 60, 0,)   #绘制银币图标 
    else 
      draw_currency_value(value, "", 4, 0, contents.width - 18)   #绘制铜币数量 
      draw_icon(142, contents.width - 20, 0,)   #绘制铜币图标 
    end 
    #结束金银铜模式 
  
    #开始物品货币区 
    #格式如下 
    #draw_currency_value(自定义变量名, "" , 4, 0, contents.width - 423) 
    #draw_icon(图标ID, contents.width - 425, 0,) 
    #第一种 
      draw_currency_value(value1, "" , 4, 0, contents.width - 423)  #绘制特殊货币一的数量 
      draw_icon(138, contents.width - 425, 0,)  #绘制特殊货币一的图标 
    #第二种 
      draw_currency_value(value2, "" , 4, 0, contents.width - 323)  #绘制特殊货币二的数量 
      draw_icon(139, contents.width - 325, 0,)  #绘制特殊货币二的图标 
    #结束物品货币区 
  
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 定义特殊货币(物品货币) 
  # 格式如下 
  # def 自定义变量名    
  #   $game_party.item_number($data_items[物品ID])   
  # end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #第一种 
  def value1    
    $game_party.item_number($data_items[83])   
  end 
  #第二种 
  def value2     
    $game_party.item_number($data_items[84])   
  end 
end 
  
  
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 商店窗口部分开始 
#-------------------------------------------------------------------------- 
class Window_ShopCommand < Window_HorzCommand 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取窗口的宽度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def window_width 
    return Graphics.width 
  end 
end 
  
# ● 持有数窗口调整 
class Window_ShopStatus < Window_Base 
  def draw_possession(x, y) 
    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height) 
    change_color(system_color) 
    draw_text(rect, Vocab::Possession) 
    rect = Rect.new(x + 10, y + line_height, contents.width - 4 - x, line_height) 
    change_color(normal_color) 
    draw_text(rect, $game_party.item_number(@item)) 
  end 
end 
  
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 商店金银铜化 
#-------------------------------------------------------------------------- 
  
  #----出售列表部分---- 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取窗口的宽度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def window_width 
    return 430 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 绘制项目 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_item(index) 
    item = @data[index] 
    rect = item_rect(index) 
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) 
    rect.width -= 4 
    #开始金银铜模式 
    value = price(item) 
      if value > 9999 
        valuex = value / 100    #金币级运算中间变量 
        valueg = valuex / 100   #金币数量 
        values = valuex % 100   #银币数量 
        valuec = value % 100    #铜币数量 
        draw_currency_value(valuec, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)  #绘制铜币数量 
        draw_currency_value(values, "" , 4, rect.y, contents.width - 58)  #绘制银币数量 
        draw_currency_value(valueg, "" , 4, rect.y, contents.width - 98)  #绘制金币数量     
        draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标 
        draw_icon(141, contents.width - 60, rect.y,)    #绘制银币图标 
        draw_icon(140, contents.width - 100, rect.y,)   #绘制金币图标 
      elsif value > 99 
        values = value / 100   #银币数量 
        valuec = value % 100   #铜币数量 
        draw_currency_value(values, "" , 4, rect.y, contents.width - 58)  #绘制铜币数量 
        draw_currency_value(valuec, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)  #绘制银币数量     
        draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标 
        draw_icon(141, contents.width - 60, rect.y,)    #绘制银币图标 
      else 
        draw_currency_value(value, "" , 4, rect.y, contents.width - 18)   #绘制铜币数量    
        draw_icon(142, contents.width - 20, rect.y,)    #绘制铜币图标 
      end 
    #结束金银铜模式 
  end 
end 
  
  #----显示总价部分---- 
class Window_ShopNumber < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取窗口的宽度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def window_width 
    return 430 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 绘制总价 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_total_price 
    width = contents_width 
    value = @price * @number 
    if value > 9999 
      valuex = value / 100    #金币级运算中间变量 
      valueg = valuex / 100   #金币数量 
      values = valuex % 100   #银币数量 
      valuec = value % 100    #铜币数量 
      draw_currency_value(valueg, "", 4, price_y, width - 98)   #绘制金币数量 
      draw_currency_value(values, "", 4, price_y, width - 58)   #绘制银币数量 
      draw_currency_value(valuec, "", 4, price_y, width - 18)   #绘制铜币数量 
      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标 
      draw_icon(141, contents.width - 60, price_y,)   #绘制银币图标 
      draw_icon(140, contents.width - 100, price_y,)  #绘制金币图标 
    elsif value > 99 
      values = value / 100   #银币数量 
      valuec = value % 100   #铜币数量 
      draw_currency_value(values, "", 4, price_y, width - 58)   #绘制银币数量 
      draw_currency_value(valuec, "", 4, price_y, width - 18)   #绘制铜币数量 
      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标 
      draw_icon(141, contents.width - 60, price_y,)   #绘制银币图标 
    else 
      draw_currency_value(value, "", 4, price_y, width - 18)    #绘制铜币数量 
      draw_icon(142, contents.width - 20, price_y,)   #绘制铜币图标 
    end 
  end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
#商店部分结束 
#-------------------------------------------------------------------------- 
  
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 金币窗口修正 
#-------------------------------------------------------------------------- 
class Scene_Shop < Scene_MenuBase 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 生成金钱窗口 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_gold_window 
    @gold_window = Window_Gold.new 
    @gold_window.viewport = @viewport 
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width 
    @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height 
  end 
end 
  
=begin 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 屏蔽部分(请根据脚本头部提示使用此屏蔽区)得失金币提示金银铜模式 
#-------------------------------------------------------------------------- 
  
  def event_window_make_gold_text(value) 
    return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map) 
    return if Switch.hide_event_window 
    if value > 0 
      text = YEA::EVENT_WINDOW::FOUND_TEXT 
    elsif value < 0 
      text = YEA::EVENT_WINDOW::LOST_TEXT 
      value = 0 - value    #失去金币转化为正值 
    else; return 
      end 
  #开始金银铜模式 
      if value > 9999 
        valuex = value / 100    #金币级运算中间变量 
        valueg = valuex / 100   #金币数量 
        values = valuex % 100   #银币数量 
        valuec = value % 100    #铜币数量 
        valuep = valueg.abs.group + "金" + values.abs.group + "银" + valuec.abs.group 
        text += sprintf("%s%s", valuep, "铜") 
      elsif value > 99 
        values = value / 100   #银币数量 
        valuec = value % 100   #铜币数量 
        valuep = values.abs.group + "银" + valuec.abs.group 
        text += sprintf("%s%s", valuep, "铜") 
      else 
        #原始代码区开始 
        text += sprintf("%s%s", value.abs.group, "铜")   
        #原始代码区结束 
      end 
  #结束金银铜模式 
    event_window_add_text(text) 
  end 
   
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 屏蔽部分(请根据脚本头部提示使用此屏蔽区)得失金币提示金银铜模式 
#-------------------------------------------------------------------------- 
=end 
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