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楼主: scaa890809
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[随意闲聊] 立志贴(战棋死忠准备一展身手!)

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 楼主| 发表于 2013-12-16 06:38:06 | 只看该作者
vince3725 发表于 2013-12-15 15:53
作为一个SLG十几年的骨灰级玩家,可以告诉LZ:SRPG不能叫做真正的SLG战棋游戏。顶多算是RPG的平面回合制。为 ...

不知道你说的SLG和SRPG和我理解的差多远,不过我妥妥的不准备做战略游戏,窃以为有文明一款就够碾压所有战略游戏了。我猜你大约想说建模吧?(数据结构。。。是实现的时候用的)这个嘛,嘿嘿有在做。地形?暂时不考虑。兵种?有鉴于所有角色都不一样,可以认为一个角色就是一个兵种了。至于AI嘛,哈哈鄙人正好专攻这个方向。外挂模式只是偷懒用的,不想实现好的AI算法罢了。AI的真正难点,不是做到和人一样聪明,而是和人一样快。随便给个N的N次方复杂度的算法你一回合就要去泡杯茶跑两圈什么的AI才会有反应了,这也是为什么和象棋大师对弈的AI都是在超级计算机上跑的……所以嘛,循序渐进就是了……anyway,先把游戏框架打起来,加功能什么的都是慢慢来的
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发表于 2013-12-16 11:31:51 | 只看该作者
我也在做战棋游戏,对于AI的问题我也想了很久,我认为AI主要是两点。
1.AI的行进路线。如果AI行军,包括主动进攻,撤退逃离必须找到一条合适的路径。一开始想用坐标定位,如果目标横坐标大于AI则此回合AI横坐标+移动点数,但问题是假设AI无法渡河但是中间有河那么AI将会卡在河岸。用群聚算法太复杂又效率低下。所以采用A*算法。对于slg可以申请一个大小与地图一样的x*y的整型数组,把目标点作为起点,用A*算法计算每个坐标消耗的移动点数,计算好之后就得到了一张从目标点到各坐标的移动点数分布图,它类似一张等高图,只要在没回合向数值最低的坐标移动就行了。
2.AI的攻击策略。包括是否占据有利地形,是攻击战斗力高的单位还是攻击血少的单位,是去占领地方主要据点还是消灭路上的敌军等。这个还没来得及去想。
顺便说一下我用的是C,对RM不熟悉,不太了解用脚本是否容易实现我说的东西,希望对lz有帮助。

点评

AI攻击策略要用到遗传算法。。这个比较复杂。如果不是专业做战旗的。很少有人去考虑。。  发表于 2013-12-16 22:26
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 楼主| 发表于 2013-12-16 13:04:59 | 只看该作者
accban 发表于 2013-12-16 11:31
我也在做战棋游戏,对于AI的问题我也想了很久,我认为AI主要是两点。
1.AI的行进路线。如果AI行军,包括主 ...

A*算法是个好起点。对于AI来说,决定性因素是对问题的表达和对已有数据的表达。如果表达得当的话,就可以很轻松的套用经典算法获得答案。对于更高级的AI来说,基于规则和基于案例的AI算法是很实用的,在维护得当的情况下不会有明显的等待时间(控制在几千条规则和几千个案例的范围内,规则和案例数量的增加会导致运算时间指数倍增加)。值得一提的是,基于案例的AI有学习能力,所以会越打越强的哦!(是不是很可怕?{:2_260:})再高级一点就是神经网络和随机算法了。通常这个级别可以认为有很高的智能了。不过话说回来,神经网络主要是用于对即时性要求比较高的系统,作为战棋游戏来说的话,其实A*加些优化就够了{:2_275:}
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发表于 2013-12-16 14:43:52 | 只看该作者
哈哈,果然是专业人士,期待lz作品早日成功
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发表于 2013-12-16 16:44:24 | 只看该作者
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...
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发表于 2013-12-16 22:10:35 | 只看该作者
scaa890809 发表于 2013-12-16 06:38
不知道你说的SLG和SRPG和我理解的差多远,不过我妥妥的不准备做战略游戏,窃以为有文明一款就够碾压所有 ...

文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战略战旗,现在所谓的SLG游戏通常做不到这点,大多数商业SLG类游戏就是这样。计算速度是要优先考虑的一方面,但如何让AI在行军时不出现在未知区域卡BUG的现象,通俗点讲就是如何利用最短的路径打击单个,多个未知目标,而不是乱绕障碍卡自己。。

这个问题算是各大商业SLG游戏的通病,如果LZ不打算做像 魔幻精灵,钢铁战豹。盟军突击等战略战旗游戏。可以不考虑这点、、
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 楼主| 发表于 2013-12-17 03:54:06 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2013-12-16 16:44
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...

额……可能我表述不清,我不准备另开战斗界面,只是搞在战棋界面里的战斗模式
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 楼主| 发表于 2013-12-17 04:02:38 | 只看该作者
vince3725 发表于 2013-12-16 22:10
文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战 ...

你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题,和AI级别无关,而打击多个目标,最短路径什么的也和长期规划没有关系,因为他们都是即时见效的,可以用加权剪枝很容易就算出来(简单来说,打一个目标给1分,两个给10分,三个给100分,然后计算每个可能的步骤,取【局部】最高分。对于卡路也可以用类似的算法进行惩罚扣分来避免AI层面的失误决策)。
我不准备做你所说的那几个游戏的类型,但很不幸的是,我的小游戏里,下回合的表现是要基于上回合的基础的,所以长期规划是多少要点的……不过先堆架构,AI可以慢慢来
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发表于 2013-12-17 07:03:45 | 只看该作者
scaa890809 发表于 2013-12-17 04:02
你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题, ...

不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD受困于曹操传系统,大部分游戏千人一面。如果楼主能结合曹操传MOD做出全新的战旗系统工程。将会造福所有战旗游戏爱好者。
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 楼主| 发表于 2013-12-17 08:49:27 | 只看该作者
我心飞扬 发表于 2013-12-17 07:03
不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD ...

待我瞅瞅
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