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[已经解决] 某FUKI式對話框的問題

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梦石
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发表于 2013-12-24 20:32:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 yiu889 于 2013-12-24 20:35 编辑

用是用到可是當用上大於1格的事件或角色時對話向上會重疊,
像是這樣:


如何把設定正常?

還有那個  \t[-2]  用了好像沒什麼效果……那是什麼囧''

這是腳本:
RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce
  3.  
  4. 2011.12.25 tamura改造
  5. 2012年02月28日 改訂
  6.  
  7. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  8. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
  9.  
  10. 原版:
  11.  ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  12.  publish 2010/ 3/ 2
  13.  update  - 11/ 1/10a
  14.  
  15.  
  16. ※※警告※※
  17. 「立ち絵機能」ON時、立ち絵(指定圖片)會表示、窗口位置
  18. 右左変更時、圖片Y座標不正常。
  19. 原因調査中。若不想立ち絵不表示時、亊件指今中的「注釈」填入
  20. 「立ち絵表示 off」的記述、可把立ち絵機能関閉。
  21.  
  22. ●機能一覧
  23. ・亊件指今「脚本」中、$win_x $win_y値、
  24.  ($win_x 、$win_y)指定表示窗口位置。画面左上(0,0)。
  25.  
  26. ・按下鍵盤Q、
  27.  窗口消失。Q決定、取消鍵元戻。
  28.  
  29. ・文章設定、可用以下文字操作。
  30. ・ \name[] : 在對話窗口上出現小窗口中,出現[]内的文字。
  31.  
  32. \h[-1] : 在玩者上面出現對話窗口。
  33. \h[0] : 在正發生的事件出現對話窗口。
  34. \h[1] : 在[]内的ID號的事件出現對話窗口。
  35. H可用大文字。
  36.  
  37. 通常的窗口、但對話吹出位置不同、
  38. \t[-2] : 窗口上下に表示時、X座標MINAS_TWE_X_POS固定。
  39.            $win_x 左右表示時、Y座標窗口中心下固定。
  40. \t[-3] : 窗口上下に表示時、X座標MINAS_THREE_X_POS固定。
  41.            $win_x 左右表示時、Y座標窗口中心下固定。
  42. \t[-1] : 玩者向對話吹出位置表示。
  43. \t[0] : 現在執行的事件對話吹出位置表示。
  44. \t[1] : []内的ID事件對話吹出位置表示。
  45.  
  46. \O[128] : 文字透明。[]内是alpha値、0透明、255通常。
  47. \D : 文字影有
  48. \hold : 最後的文章限定。信息結束,不關上窗口。
  49.       其他的信息被表示時消失。
  50.       被鎖定的窗,不能用Q按鈕消去。
  51.  
  52.  
  53. ●その他
  54. ・ACE标准機能可正常使用。
  55. ・A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])的立ち絵脚本対応。
  56.  這脚本放在「RGSS3用A1共通処理」脚本之下
  57.  這脚本放在「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」以上(若需用到這两脚本時)。
  58.  「ネームウィンドウ」不能使用。上記\name代替。
  59. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  60. ・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  61.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
  62.  
  63.  
  64. ●廃止機能 
  65. ・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  66. ・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
  67.  
  68.  
  69.  
  70. 【改訂履歴】
  71. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  72.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  73. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  74. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  75. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  76.       ?hold機能を追加。
  77. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  78. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  79. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  80. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  81. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
  82.  
  83. =end
  84.  
  85. #==============================================================================
  86. # カスタマイズポイント
  87. #==============================================================================
  88. #=begin
  89. class Window_Message < Window_Base
  90.   #
  91.   # 基本行数
  92.   #
  93.   MAX_LINE = 4
  94.   #
  95.   # \p[] - キャラポップの高さ
  96.   #
  97.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  98.   #
  99.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  100.   #
  101.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  102.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  103.   #
  104.   #
  105.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  106.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  107.  
  108.   POP_DIRECTION = true #イベントの方向を考慮。
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # 参照機能
  112. #==============================================================================
  113. class Game_Temp
  114.   attr_accessor :last_gain_material
  115.   attr_accessor :last_gain_holder
  116. end
  117. #==============================================================================
  118. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  119. #==============================================================================
  120. class Window_Message < Window_Base
  121.   attr_accessor :tail
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  124.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  127.   def convert_escape_characters(text)
  128.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  129.     @all_texts = []
  130.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  131.     @all_texts = str.split("\n")
  132.  
  133.     # 初期化
  134.     contents.font.size   = Font.default_size
  135.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  136.     contents.font.italic = Font.default_bold
  137.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  138.     @type_wait = 0
  139.     @line_widths = []
  140.     @line_aligns = []
  141.     self.pop_character = nil
  142.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  143.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  144.     # \info
  145.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  146.     # 改行削除指定\_があるか?
  147.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  148.       $game_message.choice_start -= 1
  149.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  150.     end
  151.     # \name 判定
  152.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  153.       name = $1
  154.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  155.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  156.       bitmap.dispose
  157.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  158.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  159.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  160.       @name_window.width = w + 16
  161.       @name_window.create_contents
  162.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  163.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  164.         @name_window.visible = true
  165.         @name_sprite.visible = true
  166.       else
  167.         @name_window.visible = false
  168.         @name_sprite.visible = false
  169.       end
  170.     else
  171.       @name_window.visible = false
  172.       @name_sprite.visible = false
  173.       @name_sprite.bitmap.dispose
  174.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  175.     end
  176.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  177.     # キャラボップモード
  178.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  179.       self.pop_character = -1
  180.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  181.       self.pop_character = $1.to_i
  182.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  183.       self.pop_character = 0
  184.     #テール表示モード
  185.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  186.       self.tail_character = -1
  187.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  188.       self.tail_character = -2
  189.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  190.       self.tail_character = -3
  191.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  192.       self.tail_character = $1.to_i
  193.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  194.       self.tail_character = 0
  195.     else
  196.       self.pop_character = nil
  197.     end
  198.  
  199.     # 制御文字処理
  200.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  201.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  202.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  203.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  204.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  205.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  206.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  207.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  208.     #
  209.     # ライン情報の取得
  210.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  211.       /\[([0-9]+)\]/,
  212.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  213.     lines = text.split("\x00")
  214.     @lines_max = lines.size
  215.     for i in 0...@lines_max
  216.       line = lines[i]
  217.       for rx in rxs
  218.         line.gsub!(rx) {""}
  219.       end
  220.       @line_aligns[i] =
  221.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  222.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  223.                                      AUTO
  224.       # 行の横幅の取得と設定
  225.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  226.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  227.       @line_widths[i] = cx
  228.     end
  229.     # 位置揃え制御文字の削除
  230.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  231.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  232.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  233.     reszie_window_for_pop
  234.  
  235.     del_tail # if @tail != nil
  236.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  237.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  238.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  239.     end
  240.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  241.       # ふきだしのテールを描画
  242.       skin = "Window"
  243.       if @background == 0
  244.         #画像の準備
  245.         @tail = Sprite.new
  246.         @tail.visible = false
  247.         # 位置を取得
  248.         tale_pos = get_tale_pos
  249.         if $win_x != nil
  250.           if $win_x > 0
  251.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  252.             @tail.x = tale_pos[0]
  253.             @tail.y = tale_pos[1]
  254.             @tail.z = self.z + 1
  255.           elsif  $win_x < 0
  256.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  257.             @tail.x = tale_pos[0]
  258.             @tail.y = tale_pos[1]
  259.             @tail.z = self.z + 1
  260.           else
  261.             create_tail_up_under
  262.           end
  263.         else
  264.           create_tail_up_under
  265.         end
  266.         # エクストラスプライトに登録
  267.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  268.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  269.         # 更新
  270.         update_tail
  271.       end
  272.     end
  273.  
  274.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
  275.  
  276.     return text
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  280.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  281.   # text : その列の文字。
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  284.     add = 0
  285.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  286.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  287.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  288.     # 改行削除指定\_があるか?
  289.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  290.       $game_message.choice_start -= 1
  291.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  292.     end
  293.     # \name 判定
  294.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  295.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  296.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  297.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  298.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  299.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  300.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  301.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  302.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  303.     # 制御文字処理
  304.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  305.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  306.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  307.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  308.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  309.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  310.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  311.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  312.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  313.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  314.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  315.     if text =~ /\eI/
  316.       loop do
  317.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  318.           add += 24
  319.         else
  320.           break
  321.         end
  322.       end
  323.     end
  324.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  325.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  326.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  327.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  328.     text.gsub!(/\eright/) {""}
  329.  
  330.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  331.     basic_width = text_size(text).width + add
  332.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  333.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def max_width
  339.     text_size = []
  340.     for i in 0 ... @all_texts.size
  341.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  342.     end
  343.     return text_size.max
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def create_tail_up_under
  349.     skin = "Window"
  350.     tale_pos = get_tale_pos
  351.     case @position
  352.     when 0  # 上
  353.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  354.       @tail.x = tale_pos[0]
  355.       @tail.y = tale_pos[1]
  356.       @tail.z = self.z + 1
  357.     when 1  # 中
  358.       @tail.dispose
  359.       @tail = nil
  360.     when 2  # 下
  361.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  362.       @tail.x = tale_pos[0]
  363.       @tail.y = tale_pos[1]
  364.       @tail.z = self.z + 1
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 全テキストの処理
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def process_all_text
  371.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  372.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  373.     pos = {}
  374.     new_page(text, pos)
  375.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● メッセージの更新 *
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def update_message
  381.     @wait_count = @type_wait
  382.     loop do
  383.       c = @text.slice!(/./m)
  384.       case update_message_type(c)
  385.       when 1
  386.         break
  387.       when 2
  388.         next
  389.       end
  390.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  391.     end
  392.   end
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396. #=begin
  397.   def process_escape_character(code, text, pos)
  398.     case code.upcase
  399.     when '$'
  400.       @gold_window.open
  401.     when '.'
  402.       wait(15)
  403.     when '|'
  404.       wait(60)
  405.     when '!'
  406.       input_pause
  407.     when '>'
  408.       @line_show_fast = true
  409.     when '<'
  410.       @line_show_fast = false
  411.     when '^'
  412.       @pause_skip = true
  413.     #when 'n'                      # 改行
  414.     #  new_line
  415.     #  max = MAX_LINE
  416.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  417.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  418.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  419.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  420.           #return 1
  421.     #    end
  422.     #  end
  423.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  424.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  425.     #  @type_wait = $1.to_i
  426.     #  return 2
  427.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  428.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  429.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  430.       #return 2
  431.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  432.       contents.font.shadow ^= true
  433.     #when '18'
  434.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  435.     #  update_message_type_draw_at(name)
  436.     #when '19'
  437.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  438.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  439.     #  @contents_x += 196
  440.     else
  441.       super
  442.     end
  443.  
  444.   end
  445. #=end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 改ページ処理
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   alias xrxsv2_new_page new_page
  450.   def new_page(text, pos)
  451.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  452.     update_charpop_window
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● 改行位置の取得
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   #def new_line_x
  458.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  459.   #end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 改行処理
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  464.   def new_line
  465.     xrxsv2_new_line
  466.     set_align
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # 位置揃え
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def set_align
  472.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  473.     a = @line_aligns[@line_count]
  474.     case a
  475.     when CENTER
  476.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  477.     when RIGHT
  478.       @contents_x = contents.width - w
  479.     end
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def fiber_main
  485.     $game_message.visible = true
  486.     update_background
  487.     update_placement
  488.     loop do
  489.       process_all_text if $game_message.has_text?
  490.       process_input
  491.       $game_message.clear
  492.       @gold_window.close
  493.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  494.       Fiber.yield
  495.       break unless text_continue?
  496.     end
  497.     close_and_wait
  498.     $game_message.visible = false
  499.     @fiber = nil
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # 定数
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   AUTO   = 0
  505.   LEFT   = 1
  506.   CENTER = 2
  507.   RIGHT  = 3
  508. end
  509. #==============================================================================
  510. # アクティブイベント取得
  511. #==============================================================================
  512. class Game_Interpreter
  513.   attr_reader   :event_id
  514. end
  515.  
  516.  
  517. #==============================================================================
  518. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  519. #==============================================================================
  520. class Window_Message < Window_Base
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ● カーソルの更新 *
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def update_cursor
  525.     if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] >= 0
  526.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  527.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  528.       w = contents.width - x
  529.       if self.pop_character != nil
  530.         x += 28
  531.         w -= 20
  532.       end
  533.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  534.     else
  535.       self.cursor_rect.empty
  536.     end
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # キャラクターの取得
  540.   #   parameter : パラメータ
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def get_character(parameter)
  543.     # パラメータで分岐
  544.     case parameter
  545.     when -1  # プレイヤー
  546.       return $game_player
  547.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  548.       id = $game_map.interpreter.event_id
  549.       events = $game_map.events
  550.       return events == nil ? nil : events[id]
  551.     else  # 特定のイベント
  552.       events = $game_map.events
  553.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  554.     end
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def process_hold
  560.     if @window_hold
  561.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  562.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  563.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  564.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  565.       for sprite in @extra_sprites
  566.         next if sprite.disposed?
  567.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  568.       end
  569.       @extra_sprites.clear
  570.       self.openness = 0
  571.       #@name_window.openness = 0
  572.       @back_sprite.visible = false
  573.     else
  574.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  575.       @held_windows.clear
  576.     end
  577.     #@name_window.close
  578.     #@name_sprite.visible = false
  579.   end
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   # キャラポップ位置の設定と取得
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   def pop_character=(character_id)
  584.     @pop_character = character_id
  585.   end
  586.   def pop_character
  587.     return @pop_character
  588.   end
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def reszie_window_for_pop
  593.     #キャラポップ
  594.     if self.pop_character != nil
  595.       max_x = @line_widths.max.to_i
  596.       n  = max_x + 32
  597.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  598.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  599.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  600.       #self.width  = [n, w].max
  601.       self.width  = max_width
  602.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  603.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  604.       create_contents
  605.       update_charpop_window
  606.     elsif @info_mode
  607.       @line_aligns[0] = CENTER
  608.       self.x = - 8
  609.       self.width = Graphics.width + 16
  610.       self.height = 56
  611.       create_contents
  612.     else
  613.       self.x = 0
  614.       self.width  = Graphics.width
  615.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  616.       update_placement #位置情報修正。
  617.       create_contents
  618.     end
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● 背景スプライトの作成
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  624.   def create_back_sprite
  625.     xrxsv2_create_back_sprite
  626.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  627.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  628.     @name_window.visible = false
  629.     @name_sprite = Sprite.new
  630.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  631.     @name_sprite.visible = false
  632.     self.x = self.x
  633.     self.y = self.y
  634.     self.z = self.z
  635.     @held_windows = []
  636.     @extra_sprites = []
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● 背景スプライトの解放
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  642.   def dispose_back_sprite
  643.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  644.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  645.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  646.     for window in @held_windows
  647.       window.dispose
  648.     end
  649.   end
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   # ● 背景スプライトの更新
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  654.   def update_back_sprite
  655.     @name_window.update
  656.     xrxsv2_update_back_sprite
  657.     update_charpop_window
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def update_charpop_window
  663.     if self.pop_character
  664.       character = get_character(self.pop_character)
  665.       return if character == nil
  666.       # [X座標]
  667.       n = self.width / 2
  668.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  669.       w = @name_sprite.bitmap.width
  670.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  671.       # [Y座標]
  672.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  673.         if character.direction == 2 #下向き
  674.           @position = 0 #上にポップ
  675.         elsif character.direction == 8 #上向き
  676.           @position = 2 #下にポップ
  677.         end
  678.       end
  679.       case @position
  680.       when 0
  681.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  682.       else
  683.         y = character.screen_y + 16
  684.       end
  685.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  686.       x_min = 4
  687.       y_max = Graphics.height - self.height
  688.       y_min = 4
  689.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  690.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  691.     end
  692.   end
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   # 位置の連動
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   def x=(n)
  697.     super
  698.     if @name_window
  699.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  700.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  701.     end
  702.   end
  703.   def y=(n)
  704.     super
  705.     if @name_window
  706.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  707.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  708.     end
  709.   end
  710.   def z=(n)
  711.     super
  712.     if @name_window
  713.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  714.       @name_sprite.z = n + 12#2
  715.     end
  716.   end
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   # ● ファイバーのメイン処理
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def fiber_main_namewin
  721.     fiber_main_namewin_default
  722.     @name_window.openness = 0
  723.     @name_sprite.bitmap.clear
  724.     $name = ""
  725.   end
  726.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  727.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  728. end
  729. #==============================================================================
  730. # 伸縮対応
  731. #==============================================================================
  732. class Window_Message < Window_Base
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   def reset_window
  737.     @background = $game_message.background
  738.     @position = $game_message.position
  739.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  740.       self.opacity = 255
  741.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  742.       self.opacity = 0
  743.     end
  744.     case @position
  745.     when 0  # 上
  746.       self.y = 0
  747.       @gold_window.y = 360
  748.     when 1  # 中
  749.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  750.       @gold_window.y = 0
  751.     when 2  # 下
  752.       self.y = Graphics.height - self.height
  753.       @gold_window.y = 0
  754.     end
  755.   end
  756. end
  757. #==============================================================================
  758. # □ Window_Copy
  759. #------------------------------------------------------------------------------
  760. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  761. #==============================================================================
  762. class Window_Copy < Window_Base
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   # ○ オブジェクト初期化
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def initialize(window)
  767.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  768.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  769.     self.opacity = window.opacity
  770.     self.back_opacity = window.back_opacity
  771.     self.z = window.z - 3
  772.     self.visible = window.visible
  773.   end
  774. end
  775. #==============================================================================
  776. # □ Sprite_Copy
  777. #------------------------------------------------------------------------------
  778. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  779. #==============================================================================
  780. class Sprite_Copy < Sprite
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   # ○ オブジェクト初期化
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def initialize(sprite)
  785.     super()
  786.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  787.     self.opacity = sprite.opacity
  788.     self.x = sprite.x
  789.     self.y = sprite.y
  790.     self.z = sprite.z - 3
  791.     self.ox = sprite.ox
  792.     self.oy = sprite.oy
  793.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  794.     self.visible = sprite.visible
  795.   end
  796. end
  797.  
  798.  
  799.  
  800. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  801. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  802. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  803. #==============================================================================
  804. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  805. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  806. #      ×
  807. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  808. #
  809. # publish 2010/ 3/ 2
  810. # update  -
  811. #
  812. #------------------------------------------------------------------------------
  813. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  814. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  815. #   ふきだし表示をするには、
  816. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  817. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  818. #==============================================================================
  819. # ■ Window_Message
  820. #==============================================================================
  821. class Window_Message < Window_Base
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● メッセージの開始
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  826.   def update_all_windows
  827.     parashelf_update_all_windows
  828.     update_tail
  829.   end
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # クローズ [オーバーライド]
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   def close
  834.     super
  835.     del_tail
  836.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● 背景スプライトの更新
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  842.   def update_back_sprite
  843.     parashelf_update_back_sprite
  844.     update_tail
  845.   end
  846.   #--------------------------------------------------------------------------
  847.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  848.   #--------------------------------------------------------------------------
  849.   def update_tail
  850.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  851.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  852.       tale_pos = get_tale_pos
  853.       @tail.x = tale_pos[0]
  854.       @tail.y = tale_pos[1]
  855.       update_tail_bitmap
  856.     end
  857.   end
  858.   ##--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   def update_tail_bitmap
  862.     skin = "Window"
  863.     if $win_x != nil
  864.       if $win_x > 0
  865.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  866.       elsif  $win_x < 0
  867.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  868.       else
  869.         case @position
  870.         when 0  # 上
  871.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  872.         when 2  # 下
  873.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  874.         end
  875.       end
  876.     else
  877.       case @position
  878.       when 0  # 上
  879.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  880.       when 2  # 下
  881.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  882.       end
  883.     end
  884.     # 可視状態
  885.     if self.visible == true
  886.       @tail.visible = self.openness == 255
  887.     else
  888.       @tail.visible = false
  889.     end
  890.   end
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   # ○ テールの位置を計算
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   def get_tale_pos
  895.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  896.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  897.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  898.       else
  899.         pos = get_tale_pos_normal
  900.       end
  901.     else
  902.       pos = get_tale_pos_normal
  903.     end
  904.     return pos
  905.   end
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   def get_tale_pos_stand_pic
  910.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  911.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  912.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  913.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  914.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  915.         y = get_tale_pos_normal_updown
  916.         update_tail_bitmap
  917.       else
  918.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  919.       end
  920.     else
  921.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  922.     end
  923.     return [x,y]
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   def get_tale_pos_normal
  929.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  930.       if $win_x != nil
  931.         if $win_x > 0
  932.           x = $win_x - @tail.width / 2
  933.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  934.         elsif $win_x < 0
  935.           x = self.width - @tail.width / 2
  936.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  937.         else
  938.           x = MINAS_TWE_X_POS
  939.           y = get_tale_pos_normal_updown
  940.         end
  941.       else
  942.         x = MINAS_TWE_X_POS
  943.         y = get_tale_pos_normal_updown
  944.       end
  945.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  946.       if $win_x != nil
  947.         if $win_x > 0
  948.           x = $win_x - @tail.width / 2
  949.           y = self.y + self.height / 2
  950.         elsif $win_x < 0
  951.           x = self.width - @tail.width / 2
  952.           y = self.y + self.height / 2
  953.         else
  954.           x = MINAS_THREE_X_POS
  955.           y = get_tale_pos_normal_updown
  956.         end
  957.       else
  958.         x = MINAS_THREE_X_POS
  959.         y = get_tale_pos_normal_updown
  960.       end
  961.     else
  962.       character = get_character($mes_id)
  963.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  964.       if $win_x != nil
  965.         if $win_x > 0
  966.           x = $win_x - @tail.width / 2
  967.           y = character.screen_y
  968.         elsif $win_x < 0
  969.           x = self.width
  970.           y = character.screen_y
  971.         else
  972.           y = get_tale_pos_normal_updown
  973.         end
  974.       else
  975.         y = get_tale_pos_normal_updown
  976.       end
  977.     end
  978.     return [x, y]
  979.   end
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  982.   #--------------------------------------------------------------------------
  983.   def get_tale_pos_normal_updown
  984.     case @position
  985.     when 0
  986.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  987.     else
  988.       y = self.y - @tail.height / 2
  989.     end
  990.     return y
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # ○ ふきだしを破棄
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def del_tail
  996.     if @tail != nil
  997.       @tail.dispose
  998.       @tail = nil
  999.     end
  1000.   end
  1001. end
  1002. #
  1003. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  1004. #==============================================================================
  1005. # ■ Window_Message
  1006. #==============================================================================
  1007. class Window_Message < Window_Base
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   # ○ ポップキャラクターの設定
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   def pop_character=(character_id)
  1012.     @pop_character = character_id
  1013.     $mes_id = character_id
  1014.   end
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   # ○ テールキャラクターの設定
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   def tail_character=(character_id)
  1019.     #@pop_character = character_id
  1020.     $mes_id = character_id
  1021.   end
  1022. end
  1023.  
  1024. #==============================================================================
  1025. # ■ Scene_Menu
  1026. #------------------------------------------------------------------------------
  1027. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1028. #==============================================================================
  1029. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1030. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1031. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1032. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1033. #  end
  1034. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1035. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1036. #end
  1037.  
  1038. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1039. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1040. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1041. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1042. #==============================================================================
  1043. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1044. #==============================================================================
  1045. class Window_Message < Window_Base
  1046.   def update_winoff
  1047.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1048.       if Input.trigger?(Input::L)
  1049.         if self.visible == true
  1050.           self.visible = false
  1051.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1052.         else
  1053.           self.visible = true
  1054.         end
  1055.         if @name_window != nil
  1056.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1057.             @name_window.visible = true
  1058.             @name_sprite.visible = true
  1059.           else
  1060.             @name_window.visible = false
  1061.             @name_sprite.visible = false
  1062.           end
  1063.         end
  1064.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1065.         self.visible = true if self.visible == false
  1066.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1067.         if @name_window != nil and $name != nil
  1068.           if $name != ""
  1069.             @name_window.visible = true
  1070.             @name_sprite.visible = true
  1071.           end
  1072.         end
  1073.       end
  1074.     end
  1075.     update_winoff_default
  1076.   end
  1077.   alias :update_winoff_default :update
  1078.   alias :update :update_winoff
  1079. end
  1080.  
  1081.  
  1082. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1083. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1084. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1085. #===========================================================================
  1086. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1087. #$win_x=100 
  1088. #$win_y=100
  1089. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1090. #使わない時は
  1091. #$win_x=nil
  1092. #などとnilを入力しておいてください。
  1093. #===========================================================================
  1094. class Window_Message < Window_Base
  1095.   #--------------------------------------------------------------------------
  1096.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1097.   #--------------------------------------------------------------------------
  1098.   def update_placement_position
  1099.     update_placement_position_default
  1100.     if $win_x != nil
  1101.       if $win_x > 0
  1102.         self.x = $win_x
  1103.         self.width -= $win_x
  1104.       else
  1105.         self.x = 0
  1106.         self.width += $win_x
  1107.       end
  1108.     end
  1109.     if $win_y != nil
  1110.       self.y = $win_y
  1111.     end
  1112.   end
  1113.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1114.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1115. end
  1116.  
  1117.  
  1118. #==============================================================================
  1119. # ■ SceneManager
  1120. #------------------------------------------------------------------------------
  1121. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1122. #==============================================================================
  1123. module SceneManager
  1124.   #--------------------------------------------------------------------------
  1125.   # ● 呼び出し
  1126.   #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1128.     if defined?(self.scene.message_window)
  1129.       #self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1130.     end
  1131.     @stack.push(@scene)
  1132.     [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  1133.   end
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   class << self
  1138.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1139.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1140.   end
  1141. end
  1142.  
  1143. #==============================================================================
  1144. # ■ Scene_Map
  1145. #------------------------------------------------------------------------------
  1146. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1147. #==============================================================================
  1148. class Scene_Map < Scene_Base
  1149.   attr_accessor :message_window
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------
  1153.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1154.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1155.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1156.   end
  1157.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1158.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1159. end

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发表于 2013-12-24 23:13:36 | 只看该作者
看了一下好像脚本里没有这个功能,修改的话大概在97行或者680行的位置,改改y坐标试试吧。
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 楼主| 发表于 2013-12-24 23:39:16 | 只看该作者
Sion 发表于 2013-12-24 23:13
看了一下好像脚本里没有这个功能,修改的话大概在97行或者680行的位置,改改y坐标试试吧。 ...

OHOHOH改了97行增加60以上問題解決了{:2_249:}
小小的問題老是麻煩大大解答真不好意思…_(:3」∠)_
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