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[讨论] 【无责任非教程】当我们谈论挖坑时我们在谈论什么·外周篇

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2014-6-18 18:37:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-18 20:48 编辑

这是这个系列的最后一篇了。其实身为一个不平坑不舒服星人一直在断断续续地写着,只是觉得这个主题太复杂难以说清而始终没完成,昨晚看到群里又谈到这方面的话题,于是想起干脆把它写完发出来算了。
这帖的主要目的在于希望能提供对相关话题的讨论,所以还是那句话,无论赞同或者反对亦或纠正补充的回帖全都非常欢迎~>_<
照例附上前几篇的地址:
【准备篇】
https://rpg.blue/thread-243651-1-1.html
【剧情篇】
https://rpg.blue/thread-248209-1-1.html
【画面篇】
https://rpg.blue/thread-314991-1-1.html
【系统篇】
https://rpg.blue/thread-320057-1-1.html



Part1 当我们谈论玩家……

很多RMer(中途弃坑或坑龄不长的除外)都经历过这样一个流程:
[制作前]
做游戏最重要的是爱,不用在意市场不正是独立游戏的优势所在吗?我要制作出一个充满爱的作品!”
[制作中]
“虽然比预想中还辛苦还费时,但是为了爱……我一定要把它做好!投入了这么多精力的游戏应该会大受欢迎……吧?”
[发布后]
“……为什么玩家这么少?而且为什么那些明显差得多的拼凑之作反而比我的游戏要红上好几倍?|||”
…………
无可否认,这种落差有时单纯是眼高手低导致的错觉而已;但也有许多案例中,作品的玩家数量与它的优秀度确实远不成比例——判断这一点的最简单标准就是“玩过这个游戏的玩家很少,但玩过的人几乎都对其给予高度评价”,亦即所谓的叫好不叫座。
为何会如此?“RM本身就是个玩具软件做不出高端游戏”“很多玩家对RM游戏有偏见”这种常见回答也许是原因的一部分,但肯定不是全部,因为这无法解释为何有些RM游戏的热门度远超过其它作品。既然问题出在玩家不足上,那就先来看一下多数玩家是基于什么样的需求来选择游戏(当然一个玩家可以同时具备多种需求):

1、社交派。以网游用户为主体,联众棋牌和偷菜之类简单游戏的爱好者也属于此列。如同电子时代还未到来时的传统游戏一样,这类玩家关注的主要是与其他玩家的互动,有时甚至干脆把游戏视为一种交际工具。
2、故事派。包括AVG玩家和以剧情为主要卖点的游戏玩家。这类玩家认为剧情是游戏的灵魂,从看故事的角度来评判一个游戏好坏,对画面和游戏性则视为锦上添花的辅助。
3、操作派。包括许多网游用户、大部分以游戏性&高自由度与游戏创意为主要卖点的游戏玩家。这类玩家多数很坚持“游戏是件娱乐品”这个观点,对纯剧情派游戏以及认为游戏值得严肃对待的看法不屑一顾。
4、偶然派。这类玩家没有明确的偏好,事实上他们通常较少玩游戏,只对特定游戏(如自己喜欢的某ACG或小说电影同人游戏、以三次元热点为噱头的游戏、熟人或小圈子[如同校]向游戏)感兴趣。

然后我们再来看一下在这种视角下,RM游戏对每类玩家的满足度如何:
1、社交派
只能单机运行的RM游戏无法直接提供这个功能,但一些玩家可以通过其他方式自行创造它,如B站恐怖解谜游戏实况的盛行在一定程度上其实就是社交性的体现。通过实况,在玩游戏时原本只属于玩家与作者(游戏)的一对一交流被展示给其他人看并获得反馈,而尚未玩过或不想玩游戏的人也可以通过这种方式来参与他人的游戏进程。专属论坛贴吧的建立也会促进玩家之间互相交换游戏体验(自由度或难度较高的游戏还能提供更多的交流题材),从而满足社交性需求。换句话说,这种需求的实现大部分取决于游戏的推广而非游戏本身。
2、剧情派
照理来说这应该是RM游戏的强项,但实际却效果不佳。原因很简单,即使剧情派RPG也要求作者投入大量的时间在画面与系统等非剧情部分上,令游戏在以“讲故事”为目标时投入与产出的效率比相当低;更重要的是,多数玩家在想看个好故事时会去找AVG或已有相当名气的商业RPG来玩,而不是沙里淘金地去自己发掘RM游戏,结果虽然剧情优秀却缺乏卖点的传统系游戏很难被注意到。
3、操作派
与剧情派相反,看上去它不是RM的优势所在,其实却反而有很多RM游戏在这方面取得了成功。在构建繁复爽快的网游式系统上RM当然力有未逮,但在创建简单却有趣的高自由度系统方面它却毫不逊色,尤其是加上“独特创意”之后,它可以制作出相当有趣的游戏,如伊洛纳和废都物语都是这方面的成功范例。可惜的是,多数大陆作者选择了RM不擅长的那条道路。
4、偶然派
想玩喜欢的作品的同人游戏、恶搞当前网络流行热点的游戏、以自己熟悉的圈子或地点为背景的游戏,这些需求是商业游戏常常无法满足而自制游戏却很容易做到的。尤其在国内目前的环境下,RM游戏缺乏有效发布平台只能靠微博等快节奏信息工具传播,结果就是只有最能吸引眼球最容易让人单看题材就能产生兴趣的作品才有机会流传开来。

这样算下来,国内RM游戏圈中“同人与恶搞类游戏在热门RM游戏中所占份额远高于国外”的现象也就理所当然了:并不是作者不擅长制作原创题材游戏,而是这类游戏很容易面临缺乏玩家的危机。从橙光短9比赛的公告中也能看出这一点,“原创”居然排在各种同人游戏之后,位列参赛游戏种类的最后一条。

●题外话:游戏是不是艺术?
这是个老问题了,总有人会回答当然是,也总会有人嗤之以鼻表示怎么可能,还会有人说管这么多干嘛把自己的游戏当成艺术好好创作就行了——不用受他人的眼光限制,这才叫独立游戏不是吗?
但其实还真不是。
作品因阐释而存在,无论什么游戏,都只有在被玩家接受的那一瞬才真正获得了生命;而可能获得的阐释首先就受限于玩家对游戏的定义。用小学语文老师的阅卷眼光去读尤利西斯恐怕只会得出“文句不通,不知所云”的结论,抱着寻找道德楷模的想法去看十日谈恐怕也只会让多数现代人为里面的三观不正掀桌。如果全部玩家都认定了“我只想在游戏中找到这个”,那么作者即使对其它部分用力再多也毫无意义。
将这个流程总结出来的话,情况大概是这样:
玩家(通过以往对游戏的接触)拥有了“什么是游戏”的预期——玩家依据这种预期来选择游戏——这类作品拥有大量玩家而迅速走红,无法满足此预期的类型默默沉寂——大量跟风作品出现——玩家对游戏的现有概念被进一步巩固,对这个概念没兴趣的人则据此对游戏的整体存在选择拒绝(就像有些RMer直接把AVG定义成“毫无趣味”一样,很多文艺爱好者也拒绝玩任何被冠上“游戏”名头的东西)——继续循环。
结果就是游戏的商品倾向越来越强,许多玩家一边玩得津津有味一边不忘强调“这种东西只是浅薄的消遣而已”对其不屑一顾;而当真的有作者去尝试创作严肃深刻的游戏时,他们把它丢到一边表示“我是在玩游戏谁要这么无趣的东西啊”。
道理很简单:当所有受众都拒绝把它当作艺术看时,没有任何一种体裁有能力成为艺术。




Part2 当我们谈论推广……

艺术可以只靠质量说话,商品却必须依靠市场。这是个开放的快餐时代,太多从无名小卒一夜暴红的作品让人产生“只要作品够好不可能没机会红”的错觉,但那其实是建立在更多作品由于一直无名下去而从未进入我们视野的前提下。“只要作品够好不可能没机会红”,不对;“只要作品够符合大部分人的口味不可能没机会红”,对的。
这是任何一种尚未被主流严肃艺术认可的体裁都存在的问题,但在RM圈里尤其严重。由于大陆R界的种种特性,“如何让更多人玩到你的游戏”经常比“如何让更多玩过的人喜欢你的游戏”重要得多,因为多数玩家并不会到自制游戏论坛去找游戏来玩,更不可能像商业游戏那样从各种媒体广告了解,对他们来说是否有机会接触到一个游戏完全取决于它能否与他们熟悉的圈子产生重叠。常去B站的人会对知名UP主解说的游戏产生兴趣;某动漫作品的爱好者会想去玩玩看它的同人游戏;微博用户会注意到出现在好友微博里的游戏推荐。结果就是一个RM游戏能否顺利推广,实际上取决于它在自制游戏圈以外的表现——这也是导致大陆RM圈始终零零散散的一个重要原因。
决定这种表现的因素又可以分为卖点、宣传和时机/运气这三点,在游戏质量达到中等(有时甚至中下即可)的情况下,往往是它们而非游戏的实际水准决定了一部RM游戏的受欢迎程度。以下分别讨论它们在游戏推广中起到的作用。

●卖点
这个听上去充满商业气息的词其实并不像它给人的感觉那样负面:卖点未必是作者刻意制造的,也未必是华而不实的。三流后宫动画的卖萌卖肉是卖点,仙剑打出的中国传统文化牌是卖点,水浒那种能令普通百姓产生爽快感的好汉题材也是卖点。说白了,卖点不过是“能迅速吸引大多数人注意”的要素,有时这是作者哗众取宠硬塞进去的,但也有许多时候只是作者自己的喜好刚好与市场需求重合而已。在当下环境中,能成为一个RM游戏卖点的主要元素其实与当下的整体流行要素很相似,只需要具有“在最短时间内吸引注意”的易传播效应即可。
举例而言,当前恐怖解谜游戏的盛行虽然由B站直接引起,但“恐怖猎奇”本身却早已是一个近年来经久不衰的流行卖点。小圆脸由学姐掉头而瞬间走红,巨人如果没有那些悲惨的死亡情节恐怕也不会如此热门;很少有不带死伤不带角色悲惨历史的纯治愈系作品能被冠上神作之名。人类本来就有关注富有震撼性的新奇事物的天性,而令人哭的悲剧总是比令人笑的喜剧更容易让人觉得深刻。另一方面,这样的作品更容易在简短的介绍中体现出优势(不相信的话试试看“一群被关在孤岛上的少年少女互相杀戮的故事”和“密斯利尔大陆上的一群勇者为拯救世界奋力拼搏的故事”哪个更吸引人吧),因此也更容易传播,在信息碎片化的网络环境里这正是影响一部作品名气的决定性因素。同样,以恶搞或响应时事(比如高考题材、社会热门事件和网络流行话题)为主题也会令游戏更易流传开来,即使游戏本身很差也无所谓——毕竟顺手点一下“转发”是不需要先玩完游戏的。特色画风(不是最常见的美丽画风而是充满个人特点的)、中国传统文化(武侠题材等)、非全年龄向内容(H、血腥暴力)亦属此类。
另一类卖点则属于不同的类型。这些卖点主要针对特定的玩家圈,因此在成为卖点的同时也是阻止它们扩大传播的弱点,典型例子如ACG同人、以某学校/论坛为背景的小圈子游戏。对圈内人来说,它们的题材就足以构成令人感兴趣的充分理由了,因此圈子越大这样的游戏也传播越广(比如热门作品的同人游戏受欢迎度绝对超过同等质量的冷门作品同人);然而对圈外人来说,这些游戏完全不知所云。
最后还有一种卖点,即作者本身的卖点——“美女作者”“名校作者”这些光环会令许多人产生更强的兴趣,如雨血最重要的成功基础固然是它自身的优秀质量,但它在出口转内销时获得的媒体关注显然也受到了作者清华毕业&海外归国等身份的助益。尽管不是必须的,但拥有并选择展示这样的个人光环显然会更容易受到玩家和媒体的青睐。

●宣传
照理来说,这不该是需要游戏作者自己考虑的问题,就像漫画与小说的推广应该是编辑而非作者的工作一样。然而目前国内根本就没有这样一个能达到较大影响力的自制RPG平台,结果这一点变成了作者的任务。而很明显地,不是每个作者都有足够的能力、精力和意愿去这样做,结果游戏的竞争就变成了宣传与交际能力的竞争。
鉴于我自己在这方面简直就是教科书般的失败反例(喂)就不多作展开了,仅仅列一下这些年来我所见过的RM游戏中几种有较明显效果的推广途径:
——被微博上粉丝众多的名博主转发。当然粉丝群与目标玩家群几乎完全没有交集的名人大概也不行,好比请肥皂公司去推销胡萝卜……
——被B站的著名UP主实况。非常有效的方式,尤其是在作品本身具有较高卖点且篇幅较短的情况下。UP主的人气度与给作品带来的宣传效果在此成绝对正比。
——被知名度较高的游戏或软件网站转载并推荐。实际上这一点经常是人气达到一定程度之后的自然结果而非最初的人气来源,算是“帮人气作品继续提升人气”的重要方法。
——被报刊杂志等平面媒体报导或宣传。在早期这一点曾经是最有效的一条,网络大规模普及之后影响力渐小,但依然不失为一个很有效的途径。
——主动到多个论坛发布。除非是刚好对应的情况(如A作品的同人游戏发布在A作品的论坛或贴吧中),通常来说收效相对较小,而且也需要比较多的精力和比较厚的脸皮……
——连载形式。这本身就是一种特殊的宣传,能让玩家长时间保持对一个游戏的注意力。缺点是边做边发没有返工机会的方式往往会对游戏质量与游戏体验造成一定损害,不适用于追求尽可能完美的作者。效果类似但缺点更少的是系列作形式,那几乎已经是商业游戏的常规了。

●时机/运气
这点比较微妙,基本属于可遇不可求的类型。举个例子,某人花五年时间创作了一个以人类与外星人的交流为题材的游戏,然后在准备发布时刚好传来人类发现了外星生命的消息而导致外星人题材突然成为全世界的热门话题……(=_=|||)这就是好运而赶上的时机了。
负面的时机则包括因为喜欢某游戏类型而花几年制作同样类型的游戏,结果等到完成时该类型已经过时;自己的构思不巧和别人的构思撞车了而别人先一步发布;在民国时期写完一部赞扬ZF的作品然后发现1949年到了……(误
另外这一点也和上面说的宣传有关,在作者不主动进行宣传的情况下,如果有具备强大影响力的人物碰巧看到这部作品并喜欢上它决定帮忙宣传也会收到非常好的效果。《2012》里面男主角的书碰巧被一个诺亚方舟乘客看中就是个类似的例子,通过这种“偶然的关键人物”事件,他那本并不甚红的作品得以超过其它更有名气或更优秀的书,成为少数能流传下去的幸运作品之一。




Part3 当我们谈论圈子……

记得之前看过一篇论述国内独立游戏圈的文章,里面有一张图详细列出了包括6R在内各个自制游戏站点的情况。不同于其它体裁,游戏本来就是一个外延格外广阔的概念,因此无论是玩家还是作者都分成许多不同的圈子也就毫不奇怪了。抛开当前作为独立游戏主体的编程派(自己编程或使用高技术的编程软件,其玩家多属于Part1里提到的操作派)、非单机游戏和网页运行的FLASH游戏,单就RM等“不懂程序也能制作”的游戏制作软件用户而言,大概可以分成以下几个圈子:
KRKR圈:包含KRKR与它衍生出来的NVL,是国内AVG圈的主流。早期一些使用恋爱游戏养成大师的作品也基本属于这个圈子,特征是原创度高、作品创作时间长、游戏多为典型的二次元风格、制作组较多而单凭一个人进行创作的情况较少。
RM圈:早在6R建立之前就已经出现了零散的RM作品,而6R在出现后很长一段时间内都一直是RM圈的主力,后来却由于种种问题令一些RM作者避而远之。虽然用RM制作什么游戏的作者都有且不乏佳作,但多数RM作品仍属于RPG范畴,近年来随着实况站点的风行解谜游戏又有盖过RPG游戏之势。内部差异很大,尽管一直有高质量游戏断续出产着,但RPG要求的漫长制作周期和6R引来的急功近利风气令更多的游戏质量堪忧,也在很大程度上影响了外界对RM游戏的看法。
橙光圈:新出现的圈子。六趣最开始大概是想把它定位成一个与NVL相竞争的软件,结果意外地发现它在三次元风方面更受欢迎,于是转而走招揽网文和影剧明星爱好者的路线开创了一批原本在AVG玩家范围外的新玩家类型,最初“引导版权环境,绝不利用商业素材赚钱”的宣言也为了进一步降低门槛变成“用商业素材的游戏也能卖鲜花换钱”。显著特征是三次元风明显、大量使用侵权素材、接近网文站点的连载形式以及快餐化的制作速度。
这三个圈子基本是按“长期关注者”来划分的,其间时有交错,跨几个圈子的作者和玩家都不少见;而在此之外还存在着更多“管它什么圈呢好玩就行”的野生玩家,加上如上所说的长期关注者即构成了整个自制游戏(特指使用简单游戏制作软件的作品)玩家圈。

●玩家圈
前面已经从抽象角度讨论过游戏玩家的问题,这里则从实际角度重新归类一下。RM圈内有个很有趣的现象,即“同为RM玩家/作者,A认为的人气最高作品在B眼中并不著名,反之亦然”,如果仔细观察过不同的网络场所,就会发现在这些地方最常被提起的RM游戏也截然不同——一个圈子里公认的大手在另一个圈子里是绝对的小透明甚至被鄙弃的存在。因此只待在6R的人、常混B站的人、爱玩网游的人,对何为最受欢迎RM游戏的定义都不一样;甚至玩家数(先不说统计上的困难)也无法构成充分的判断标准,一个只有少量玩家但多数玩家都为游戏写过长评创作过同人文图的游戏和一个玩家数翻倍但多数人玩过就忘的游戏哪个更有资格被称为“成功的游戏”?

以下举几个玩家群集中性较明显,在一个群体内相当知名而在另一些群体内却少为人知的RM游戏例子:
RM圈:《黑暗圣剑传说》
AVG圈:《光之阿卡迪亚》
耽美圈:《Magical Psalter》
动漫圈:《幻·异界黎祁》
B站圈:《白雀》
三次元风圈:《OZ大乱斗》

这种玩家圈的划分不只令“成功”的概念变得模糊,也使得作品的推广很难把握。拿六趣的永夜幻想曲来说,私以为它失败的原因并非六趣所说“战棋游戏已经不受欢迎了原创素材也没什么用”,而在于它错误地估计了玩家定位,既未能达到优异的质量在正统游戏圈中开创口碑,又由于题材过于正统化而令原来那批三次元风玩家失去兴趣,结果两面不讨好。对一些喜欢严肃奇幻题材的玩家来说,单是看到宣传图中那些明显带有男性服务倾向的女性装扮就足以令人放弃这个游戏了,在游戏里看到笨拙地强插进去的时事影射更是令人觉得不伦不类;而对许多三次元风玩家来说,发生在西幻架空背景下的故事怎么可能有集合了时事发泄、擦边卖肉、中国古风的《姜太公的小岛》有趣。正常的免费RM游戏当然不必对市场需求考虑这么多,但难以找到合适玩家圈的尴尬却是很多游戏都同样存在的。

●RM圈
RM圈本身就是个很模糊的概念,如果说KRKR圈有以中文同人游戏为核心、以漫展与通贩为成熟发售模式的推广圈,橙光有六趣的网页运行平台,RM圈目前却仅有这个连原有域名都失去的论坛可以勉强称为圈子,而许多优秀RM作者又早已远离了这里。
实事求是地讲,RM游戏尤其是RM-RPG要想在国内推广本来就已经相当困难,AVG和操作系游戏(动作、射击、战棋等)占据了独立游戏中的主要天地。究其原因很简单,RPG并不利于个人作者的发挥,一方面制作中涉及到的广泛领域对作者的时间和能力要求几乎超过其它任何游戏类型,一方面技术和资金上的限制又使得它很难在3D技术日益完善的游戏市场上与同类商业游戏抗衡,可以说是最为费力不讨好的体裁。自制游戏发展这么多年,在国内从只是有人自己做着玩玩发展到每年的漫展上都有贩售自制游戏的摊位,然而却依旧很少有RPG什么事;甚至连作为RPG大国的日本,在那些被公认为神作级别的同人游戏里也几乎见不到RPG的身影。
这就使得RM圈的运作更易受到发布平台的影响,要想振兴一个圈子,健康又富有影响力的相应平台肯定是必不可少的。出产一两个好游戏不够,有极少数RM作者通过与R界无关的渠道走向商业化也不够,这些最多只能改变一些玩家关于“RM是否也能做出好游戏”的观念,却无法改变RM圈内的恶性循环。
改变这一点需要梦想(不是挂在嘴上自我标榜的宣传口号也不是梦想成名赚钱而是真正愿意为之付出和牺牲的抽象目标)、能力与行动力,不幸的是这三者极少会同时存在于一个人身上。
就好象一个冷笑话,“为什么多数政治家都道德败坏?因为有道德的人不会去从事政治。”
如同国内漫画圈和流行小说圈这十几年的发展一样,有一天大陆自制RPG是否也能拥有一条正规化的发布渠道,像国外那样真正繁荣起来出产更多优秀的游戏——这不是一两个作者靠一己之力能实现的理想,但至少我们可以为自己的游戏努力,并尽力去创造一个可以更好地促进自制RPG发展的环境:这是我们能够确实为RM圈做的事。

●6R
终于说到这里。6R已经与其它圈子脱节甚至对立太久了,不客气地说分站之前的6R始终停留在05年建站时的环境中,并向着当时只是端倪状态的错误方向越走越远。曾经66RPG是个许多RMer都愿意提起的名字,有多少作者并不在6R常驻的作品都在STAFF里写着“感谢66RPG”;而现在很多人都对6R抱着冷眼相待的态度,有的优秀游戏作者甚至在已经发到6R之后还因为无法忍受要求“让我把你的游戏改改当自己的游戏发嘛”的伸手党骚扰只好删除游戏再也不来这里。

对他人劳动的不尊重是导致这一点的最大原因;这里不使用版权这个词,因为问题本来就不出在法律意义上的版权定义,而在于道德意义上的态度。实际上,在早期那个时代中随意使用素材是件很常见的事,就连被当成原创性典范的雨血1当初也用了商业作品的音乐。在当时国内ACG界版权观念普遍淡薄的状况与RPG游戏对素材类型的高要求制约下,多数刚接触RM的制作者想到去直接找商业素材借用乃是自然而然的反应。
问题在于,这样的情况本该由R界规模的扩大、大型论坛的产生而逐渐得到规范化的引导——比如告诉新手如何制作和搜索免费素材、介绍国外素材站并鼓励大家利用、以及实施使用免费素材要遵守规则标明出处这样的规约——结果却由于6R走向了鼓励分享商业素材甚至盗取国外明令禁止转载的免费素材打包发布的路线而导致风气日益恶劣,连标明出处这样最基本的底线都成了个笑话。
由此而来的结果是一系列的:因为做游戏变得太简单太不费力气,于是伸手党和心理低龄党大量滋生;既然完全不用尊重商业游戏和国外素材站的劳动,那么似乎也没什么理由要尊重圈内其它RM作者的劳动,于是破解和加密这种本应只是件小事的问题成了认真的制作者不得不费心考虑的因素;其它自制游戏界随着发展渐渐重视起版权,大量滥用素材的RM游戏却使得RM在一些人心中成了名声败坏的软件,于是RM圈日益孤立。当国外的RM游戏连多数商业作品都仍在使用默认加密时,6R却乐此不疲地研究着各种新型加密方式和虽然明面上被禁止实际上却有不少人以“我会撬锁我强大”为荣的解密方法。
如果一个落后的国家唯一迅速发展起来的是防盗锁和开锁技术,那真是个外人眼中的笑话。

另一个问题就是从建站开始存在的脚本至上主义,或者称为炫耀主义更合适——因为近几年来它已经开始发展出画面至上主义的新分支了。由于圈子越来越小,作者也就越来越难看到真正玩家的需求而愈加注重“被论坛的其他RM作者膜拜”,结果游戏制作变成了对自己脚本创作或寻找素材能力的炫耀;论坛心理低龄化和水区化越严重,这种攀比心态也就越强。

这两点的直接结果就是6R变得缺少玩家,一方面纯粹为找游戏玩而来6R的人逐渐减少,一方面为制作游戏而来的作者也更少关注他人的游戏。对纯玩家来说,6R良莠不齐的游戏缺乏吸引力,不想花时间仔细分辨,甚至因为低劣游戏留下的印象而产生“6R的游戏都不值得玩”的成见;对只关注如何展示自己的自我中心作者来说,别人的游戏唯一的作用就是借鉴学习(或者更糟糕的,拿来拆)。
既然如此,出色的作者为什么要来6R?如果它能提供的新玩家数还不如在贴吧随手一发,如果贴过来的结果只是收到“你怎么可以这么小气不让我拆你的游戏用”的消息?
这是6R的过去。希望它不是6R的未来。




结语
又过了很久很久以后,森林里来了一群爱挖坑的少年。
有的少年埋下萝卜,却因为疲于耕种中途放弃;有的少年埋下蛋糕,发现什么也没长出来之后愤而走掉;有的少年坚持下去终于收获了萝卜,可惜大家都已经改去超市买菜了。
然后少年们重新开辟了一块地,在那里开始新的耕种。
每一年必然会有无数的新坑出现,会有一些旧坑终于填平长出水嫩美味或形状怪异的萝卜,也会有许多坑就此被主人宣告放弃。未来并不乐观但希望永远存在,梦想世界有时也许并不能单靠自己的双手把握,然而每踏出一步却也更切实地接近着心中的目的地。
——毕竟每个坑和每一天一样都是全新的,不是么。

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开拓者贵宾

发表于 2014-6-18 19:25:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 moy 于 2014-6-18 22:04 编辑

每次看寿司殿的文都觉得发人深省直指要害,然后就因为“我去…我该说什么啊”而斟酌半天Orz
总之,姑且按照寿司殿的脉络梳理下我的感想(不是每条都切合顺序,因为由感而发,可能思路也会有些混乱)。


玩家:
    对于玩家的分类,现成的理论和系统各种各样,具体的情况也正如寿司殿所总结的一样,RM面临的就是这么一个情况。
    就我个人而言,事实上我在玩网游时是一个标准的社交类玩家,没有人和我一起玩的时候,除非沉溺于特定的游戏情结,我会表现的很没干劲而很快的坑掉那个游戏。而在单机游戏方面,虽然我很不想承认,但我也在逐渐向一个快餐式的玩家发展。
    随着年岁的增长,每个人面临的压力都在不断增大,而各种繁杂的事物经常会将人们压迫的几乎没有多余的时间去娱乐。同时,互联网的作用在这个时刻已经被无限的放大了。相较于10年前网吧都不是很普及的时期——也就是RM刚刚为我所知的时候,现在网络已经可以说攻略了几乎跨越50岁的各种年龄段的使用者。而随着手机智能化的发展,便携式的娱乐体验也全面进入普罗大众的视野。快餐化的玩家,正是基于这种现实。
    相对于主动寻找游戏体验的玩家而言,快餐式的玩家几乎都是坐等游戏上门的类型。就像寿司殿所说的偶然派的分类一样,无论是广告还是圈子,这类玩家大多接触游戏都是靠着被动的方式——既然游戏铺天盖地,为什么我要特意去找?←我想这是大部分快餐玩家的心态无疑。
艺术:
    有人说到艺术,可能很多人都会有距离感,以及在心里嘀咕:这人是不是在装逼。
    其实我觉得艺术是一个很草根的词语,它代表的不是别的,而是一种来自心灵的震撼和认同。就好像舌尖上的中国中许多经典的美食如同走马观花一般随着BGM在你眼前跳动所带来的那种单纯的对于美食的震撼,它扎根的还是生活和日常。对艺术而言,游戏在通常意义上一直处于一个尴尬的位置,就好像现在已经因为Size不合而被挤出行星行列的冥王星一样。归根到底还是因为游戏带给人的观感最主要的并不是震撼和认同,而是交互和娱乐。相对于其他的几个高大上的艺术种类而言,游戏无疑在交互性和娱乐性上遥遥领先,草根程度无人可挡。然而在内涵和认同度上却始终没有达到艺术所应该有的高度。究其原因,我觉得是因为“玩耍”并不像“欣赏”一样需要学习。而作为一个交互式的存在,游戏沟通的两端却注定有一端并不总是站在所谓的“欣赏”的角度去看待游戏。这也就使得“艺术”和“内涵”对于游戏来说并不是至关重要的决定性的因素。
——缺乏内涵的艺术品会被斥为失败,然而缺乏内涵的游戏却仍然可能收获成功。(你硬要扯什么俄罗斯方块和扎金花的内涵我也无所谓……)
卖点:
    我们在说卖点的时候,大多数时候其实真的不是在说卖点。
    卖点就其字面意思而言,很容易让人联想到与之相近的“看点”,然而更容易联想到的则是“为求眼球而生的噱头”。也许你要说,噱头的释义中就有一条写的就是卖点。然而毫无疑问,他们在程度上有很大的区别。噱头在通常的印象中,都是以欺瞒和夸大的恶劣形象展现在我们眼中。而卖点通常是较为正面的含义。
    但是对非盈利的制作者而言,卖点这个词依然有着天然的隔阂,那就是“卖”。一旦牵扯到金钱和交易,谈论者心理未免有些嘀咕。这究竟是针对游戏制作的讨论还是针对商业贩售的建议。尽管我们知道如果在游戏制作这条路上走到黑,我们仍然避不开商业化的那一天(即使是土豪家的钱也不是取之不尽的),然而只要一天不踏上那条路,我想可能很少有人会去主动进行宣传和造势这种听起来就好像准备卖钱一样的举动。
    而另一方面,当我们在谈论卖点的时候,我很少能看到站在“买家”的角度的剖析。事实上对于站内经常会提到的“原创”而言(并不特指素材和脚本),其实说到底,我觉得“原创”对玩家来说从来就不是一个卖点。正如同我们去饭店吃饭通常不会太去管卤菜是不是这家自己卤的,或是面条是不是手工的一般,“原创”对于玩家来说只是一个“应该如此,不如此也无所谓”的东西,只有制作者才会从根本上对此非常在意。这样一类比也就不难理解六趣在这次短9做出的选择——把原创摆在后面不仅仅是因为难度,同样也是考虑到目前他们主要经营的橙光的主要用户群,以及更方便的凭借这些在各方面都有圈子的用户群去提高自身产品的知名度。(我不是在说明星饭啦……)
圈子:
   那几个游戏除了《黑剑》的原作《魔武王》我有幸玩过盗版盘,其他一个都没玩过,包括《黑剑》……当然,好歹OZ我是知道的。
   其实我挺反感圈子这个词,因为一说到圈子,毫无疑问都有一个共性——排外,而且是极度排外,圈子越小越显著。“你没有引荐人通常连门都找不到”就是我对圈子的观感。然而从另一方面,圈子又有一种凝聚力,当受到外界刺激的时候,通常情况下,圈内人士都会群起反击(尽管有时根本是争的无根之理)。
   6R圈子如何我不好说,作为一个脱节许久的坑货,我所属的大抵也只是为数不多的小圈子。尽管最近频繁在讨论版活跃,可是这样的解答先不说效率如何,可以称之为讨论和交流的帖子可谓少之又少。对于寿司殿“脚本圈”的感想我倒是不难理解,其实这也和脚本难以上手有关。不得不承认,由于网络的普及,用户群的低龄化基本是不可避免的现实。对于这一批并没有经历过计算机基础教育的制作者(当然还包括上课不听讲的),你想让他们搞明白使用脚本门槛并不高,就好像教人去骑自行车一样困难。不光是无法理解运作的原理,甚至出点什么小的问题都不知如何下手。至于画面至上就更好理解了……不客气的说,我自己就是标准的画面党(我可能会叫好某些画面不咋滴的作品,但我未必玩得下去。


哼哧哼哧的挤出这么点字,老实说我自己完全不满意,我闭着眼睛都觉得里面肯定有不少刺,可再往里填东西未免更加条理不清,姑且就这么贴出来吧。

@回转寿司

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发表于 2014-6-18 20:46:23 | 显示全部楼层
以下举几个玩家群集中性较明显,在一个群体内相当知名而在另一些群体内却少为人知的RM游戏例子:
RM圈:《黑暗圣剑传说》
AVG圈:《光之阿卡迪亚》
耽美圈:《御魔之路》
动漫圈:《幻·异界黎祁》
B站圈:《白雀》
三次元风圈:《OZ大乱斗》

所有这里面我就玩过白雀怎么破……

至于玩家群体和推广什么的,说白了我觉得能推广成功的东西大致都是“没文化的人玩着爽,有文化的人玩着能秀优越”。

文化圈这种东西自然就是一个物以类聚的过程。你的东西越通俗,越低级趣味,能迎合的圈子就越多。而不同文化之间又存在一个理解难度的问题。有些文化需要很高的文化素养才能理解。就像肖邦和贝多芬传不进市井小民的圈子一样,唯一能让从农民工到博士生导师教授都发自内心接受的明星大概只有苍老师和她的小伙伴们了吧(笑)。

价值观这种东西相对来说互斥现象就严重得多,而就拿最近闹得很凶的狗肉节风波来说,对于绝大多数没养过狗并试着视之为亲密朋友的市民来说,和他们讲狗是人类的朋友基本是鸡同鸭讲。他们的概念里面狗依然是七几年版词典里面描述的『哺乳动物,嗅觉灵敏,可作为家畜用来守户或助猎。肉可以吃,皮可以做衣服、膏药,油可以治烫伤。』而你如果写了篇文章,把这两种观点都自以为很高明地辩证分析一遍,自以为能起到多大的开拓视野作用,毫无疑问最后的结果是被爱狗人士和吃狗人士共同嗤之以鼻。其实换成《对不起我是个NPC》里面那位种白菜大叔,也是一样…… 所以为什么近年来观点偏激的游戏越来越火,正剧越来越衰弱,正好印证了一本畅销书的名字:《只有偏执狂才能生存》。

卖点其实是怎么一回事,这里放一张图。
94110720.jpg
分别取下面两个标题:
1、现实主义艺术:一瓶可乐的呐喊
2、疯狂可乐绝顶喷射泡沫流出极致诱惑
实际上里面的内容是同一个东西,但是哪一种标题点进去的人会比较多,点进去的人会更容易记住这幅图片。好吧,见仁见智。

顺带最后,我觉得我这篇回帖里充满了让我自己都感到极其不舒服的气息……

如果可以,作为一个免费游戏制作者,请坚持『我手写我心』的信念。
历史会记住你的作品和灵魂,而不会留下一事无成者的闲言碎语。
尼古拉·特斯拉先生终其一生未能看到他的交流电被推广应用,但是他去世的几十年后,交流输电技术却成就了坐在电脑前吹着空调看着这篇文章的你和我。

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发表于 2014-6-18 20:57:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 日月星辰 于 2014-6-18 21:04 编辑

1
不客气地说分站之前的6R始终停留在05年建站时的环境中,并向着当时只是端倪状态的错误方向越走越远。

现在除了人更少了,,,我们正朝着什么样的正确道路前进呢?完全自治?精品化?
2 所以追问分站对我们有利么?
3 6r怎么才能引进更多玩家?开设玩家区?
4
论坛心理低龄化和水区化越严重,这种攀比心态也就越强。

论坛心理年龄低龄化能解决吗?
5 最后问一句,短篇系列这个老牌子被橙光抢去后RM党们的短九短十还有的玩么
求指教!谢谢!

拖个小尾巴。。占楼编辑= =
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 楼主| 发表于 2014-6-18 21:12:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-18 21:20 编辑
迷糊的安安 发表于 2014-6-18 20:46
以下举几个玩家群集中性较明显,在一个群体内相当知名而在另一些群体内却少为人知的RM游戏例子:
RM圈:《 ...

因为安安君最熟悉的就是那个圈子吧。w
文化圈和价值观方面很赞同就不多说了,顺便一说卖点问题其实那张图的两个标题都可以称为卖点,只是吸引的人群和人数不同罢了。真正没卖点的标题是“可乐被晃动太久会在开盖时喷出来”……(误
至于『我手写我心』,我相信所有抱着认真创作态度的作者都是以之为最基础原则的——然而也正因为如此,游戏得到的反响才更会引起烦恼。这种烦恼与其说是由于违背本心,不如说正是对游戏投入了过多的本心导致的:就像没有父母会愿意看到自己心爱的孩子成为一个不受欢迎的人一样,要一个花费了成千上万小时掏空心中所思来创作游戏的作者对游戏发布后的冷清不生怨言几乎不可能。“不管结果如何默默无闻都坚持继续一部部做下去从不发牢骚也不试图寻求更好的推广方式”听起来高尚,但实际上我从未见过一个实例。更多的人倦怠了,于是放弃;坚持下去,但依然为此烦恼。而如何设法帮助这些人,正是轮到一个游戏平台发挥功用之时了。

日月星辰 发表于 2014-6-18 20:57
1
现在除了人更少了,,,我们正朝着什么样的正确道路前进呢?完全自治?精品化?
2 所以追问分站对我们有 ...

1 特别写明“分站之前的6R”是因为我也不确定分站后的6R会往什么方向发展,所以只能暂时搁置不论。
2 看6R今后发展吧。可以肯定的是如果继续保持那种橙光附属状态,不分站也不设法发展RM,那样的未来绝不可能是好事。
3 鼓励以玩家角度看待游戏的气氛、增强对游戏作者的方向引导、停止名声的继续恶化、增进与外站的交流、努力推广RM游戏等等都能增加玩家,不过那会是个艰难而漫长的过程。
4 能,同样会很漫长。什么样的游戏和什么样的论坛风格引来什么样的会员。
5 这个要问管理员吧……= =b

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发表于 2014-6-19 09:39:34 | 显示全部楼层
80后rm圈:《黑暗圣剑传说》

6r衰落的最主要原因就是其拥有者从一个自制游戏爱好者变成了一个商人,商人考虑的自然是该怎样增加流量,好多赚钱,而不是花大力气去吸纳更多优秀游戏制作者,其结果自然是劣币驱逐良币,真正做游戏的人都跑得差不多了。而商人发现了新的盈利点(橙光)后,索性就把6r一脚踢开了。

当然我没有谴责商人的意思,我又没有掏钱养着服务器,自然站着说话不腰疼。不过真想让rm游戏火起来,还是得要那么一群又有钱又有闲又有爱的人才行的。

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有钱有闲又有爱才行+MAX。其实6R重量不重质的问题从早期就存在,只是商业化之后表现得更直白了……  发表于 2014-6-19 10:04
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 楼主| 发表于 2014-6-19 10:18:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-6-19 10:28 编辑
moy 发表于 2014-6-18 19:25
每次看寿司殿的文都觉得发人深省直指要害,然后就因为“我去…我该说什么啊”而斟酌半天Orz
总之,姑且按照 ...

>_<这么详尽的论述好赞……一点都不混乱啊辛苦了!

我也想过年龄与快餐化的关系,确实自己年龄渐长之后越来越懒于花费大量时间和精力去细心体验一部作品了。压力是一方面,更重要的一方面则是人类本来就有一旦接触了更轻松的娱乐方式就懒得再返回费力方式的惰性(连现在的学生党也更偏重快餐型而非主动寻找),所以在商业化社会中快餐化是必然的趋势,就像KFC与好莱坞电影迅速征服各国市场一样;借用《娱乐至死》里的一句话,“人们会渐渐爱上那些使他们丧失思考能力的技术”。尤其是中国尚处于这个阶段的前期,可以算是“有了市场但还没有规范化市场”的程度,浮躁的心态也就更容易出现。

艺术只是一种来自心灵的震撼和认同+1,不过文化精英总是更乐于把自己欣赏的东西象牙塔化来凸显不同(说实话这其实和6R的“好游戏就是复杂困难的脚本”在本质上没什么差别),普罗大众则或是出于对这种高山流水的不屑,或是相反出于对它们的无条件崇拜,往往也会主动把自己喜欢的东西和艺术划清界限,“居然敢把网文和名著相提并论真不要脸”“居然想从游戏中找深度你在搞笑吗”这种出自网文和游戏爱好者之口的话正是艺术这个词被高大上的原因。
在我看来游戏这种体裁本应可以被玩耍也可以被欣赏,就好象用于[消音]的三级片、用于看特效的3D大片和用于欣赏的艺术片都是电影这种体裁的功能一样。只是人们已经建立了“游戏的核心就是好玩”的先入观念,结果它的另一方面功能始终无法发展起来。

宣传其实很多人都在做着,只是方式不同而已。到处贴软广告自我吹嘘是宣传,在发布微博里说一句“求扩散”也是宣传(在6R游戏区发了游戏后去水区开帖求意见亦然),而后者并不会让人想到商业化吧?
至于短9的“原创”是接上文所说指相对于“同人”的原创题材(原文是“明星同人、影视剧同人、ACG同人、原创”:http://www.66rpg.com/monthly/hd201406),与原创素材并没有必然联系,因为同人作也照样可以自己画素材,反之原创题材用商业素材的也大把大把。

排外性小圈子我也很反感,尤其是那种不分青红皂白用站队取代讲道理、老人摆架子排斥新人的类型。不过如果单是作为一个群体代名词的圈子还好,毕竟人本来就是爱集群的社会性动物,国家、地区、学校这类团体说白了也不过是个圈子而已。
然后脚本至上和画面至上在这里特指的是在游戏制作中无视其他方面,只把这点捧得最高的现象,尤其表现为大量塞脚本制造复杂系统和用素材的常见度——不是画面质量——来作为衡量游戏好坏的唯一标准,造成作者和普通玩家完全脱节。比如臼井素材刚在6R流行时,几乎只要使用了这套素材的游戏就会被称赞“画面好棒一定是神作”,然而等到使用者因此增加起来后,风向却变成“只要是臼井素材就会被鄙弃”……而素材运用的好坏、与剧情和游戏风格是否相配,这些更重要的方面全都不重要了。同时在站外的普通玩家中,别说臼井素材,连默认素材的游戏都照样可以大受欢迎,他们更在意的是系统是否好玩、画面是否好看而不是脚本是否高难度、画面是否罕见;这就是我所说的脱节问题。
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发表于 2014-6-19 11:58:50 | 显示全部楼层
有钱有闲又有爱才行+MAX。其实6R重量不重质的问题从早期就存在,只是商业化之后表现得更直白了……


嗯,我记得以前翻老帖看到66很早以前写过一个在24小时(或者更短)内做出游戏的心得,还展望如果大家都用这个效率做游戏6r能出产多少游戏啊。当时就有种举国砸锅大炼钢铁的感觉。其实66自《黑暗圣剑传说》后出的作品就都比较快餐。《黑剑2》做了个头就不做了,《格斗纹章》做了一半也不做了,《永夜》好歹做完了但其中很多地方做得都很草率,就《姜太公》还可以吧。橙光出了以后,玩了几个66做的范例,那就已经是快餐得泪流满面了。以下引自66微博或橙光官网:

“……橙光要将各省的作文题目,在24小时之内做成短篇小游戏。”

24小时的游戏制作活动,差不多收到了150个合格游戏,而且有一些质量真的不错的……橙光作者们简直丧病啊~”

“我没想到在高考卷中,能出现这么科幻的作文题呢,于是用了几个小时认真做成了游戏。5000字的短篇,欢迎尝试。”

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哈哈哈。  发表于 2014-6-26 01:08
噗|||那个帖子我好象也有印象,还真是可怕的……展望啊= =b  发表于 2014-6-19 21:24
moy
汗…24小时……  发表于 2014-6-19 12:02
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发表于 2014-6-19 13:35:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 asperta 于 2014-6-19 13:37 编辑

我觉得6R最缺少的是纯玩家,每个作者都希望自己作品受到关注,在以制作者为主的论坛显然炫耀技术更容易受关注,所以才会有那种脱节现象,因此6R最需要的还是一批优质玩家,从探讨作者作品的方向入手。我觉得方向可以是这样:

1.少数作者做出优秀作品→2.RM作品得到外站玩家认可→3.吸引更多玩家来6R玩其他RM作品→4.一些玩家渐渐升级为优质玩家→5.逐渐形成交流探讨游戏的氛围→6.作者受到关注更加努力积极→7.整体质量提高优秀作品数量增多→8.RM作品得到外站玩家认可吸引新的玩家进入→9.继续良性循环

1.2.3.一般来说,能够接受一款RM游戏的玩家在接受其他同类RM作品时的概率也会远大于那些从来没玩过RM作品的玩家,他们的受众群体是有共通点的。一般玩家到6R大多是玩了某个RM作品以后觉得不错然后找来的,而很多人不知道,因此一些精品游戏的作者可以考虑推荐一些玩家到6R增强交流游戏的氛围,为6R建立起一个交流探讨作品的平台。
4.外站玩家往往不了解自制游戏,比如不了解版权不知道原创不清楚自制游戏跟商业游戏的区别等等,甚至不知道随意破解修改游戏是不尊重作者劳动的行为。把他们带来6R并通过管理纠正使之成为优质玩家。
5.6.7.一个作品有100个人回帖但全是一句简单"支持";另一个作品虽然回帖不多但都是200字以上的长篇探讨。我认为像后者那样的交流探讨氛围是应该鼓励的。为什么热衷于参加短篇比赛?因为热闹、因为更容易受到关注、因为自己的作品会按照规则由评审进行评测打分。我觉得像短篇比赛这样的评测体系也可以移植到平常的游戏中,可以考虑组建评测组,制定规则使之形成一个评测体系,如果你在6R发表自己作品,会受到专门的评测组上来评分,那样可以极大的增加作者积极性、不但可以帮助作者了解改善作品质量,也会使作者更认真的对待自己的作品。
8.9.精品游戏吸引更多玩家,玩家促使作者做出更多精品游戏,这样就形成了良性循环。

点评

比起纯玩家我觉得6R更缺的是UP主。因为我认识好些人(主要是妹子)都不喜欢自己玩游戏,更倾向搬小板凳看UP主玩。没UP讨论再热他们也还是观望。  发表于 2014-6-19 15:43

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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