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本帖最后由 艾拉·贝尔 于 2014-8-23 18:52 编辑
@越前リョーマ
【剧情向探索解谜】《迷宫旅者之不正常的正常》冰结晶测评占楼 订单号【07】发送完毕
等候多时啦。0-0发送测评了哦。请加油哦。
总分:7分
最高分:7.5分
最低分:6.8
总评:剧情需要主心骨,但必要的逻辑和对于玩家的思考是必须的。
一,必备元素是不可以缺失的:
1.提示·设定·逻辑:
对于冒险解密游戏都是由简到繁或是有简到难,一般来说要给人予直接的联想或者是可以联系起来的提示。就比如得到了一把钥匙自然会觉得是开门开宝箱,或是得到了某面镜子就会想到是不是镜子要拿去左反光镜或是倒影什么东西,要给与人直接的联想。对于最开始情节中,得到了植物合成书,那么一大部分人会去想合成,但是找不到东西,对于一贯的RPG藏东西的方针都是柜子桌子橱子,对于NPC是直接连看都不看的,甚至有的是直接冲到外面去,所以为了要你接下去的剧情设定就必须做好这样的提示,没有联想就是无厘头,对于解密游戏来说是失败的,最开始的地方要让人有轻松地联想,让你的剧情牵着玩家的鼻子走。
夺取宝箱的迷宫地图也是一样,要给与人设定和提示,就算是凭空冒出,对于这种暴走文是可以被人接受的,但是需要剧情,【具体注意的点见2】。
而提示的内容不是固定的:
XX说:“XXX是干嘛的。”而是在一些话语里隐藏,最简单的就是,XX说:“好奇怪的植物合成书,这配方还真的很合2B的风格,啥?要不知名植物?OMG哪有叫不知名植物的东西?!......果然还是去问问楼下的研究植物的家伙看看。”这样就告诉了玩家接下来做点什么比较好。
2.死胡同设定不可有
就比如进了屋子,看到了包厢,如果没有攻略的设计图,或是没有玩过的人,很多人是认为是直接冲上去打开宝箱会蹦出怪物这样的设定,但是我发现是错开的地方掉到坑里之后死掉的设定,在你的图层上设计得很错开,一不小心就要掉到陷阱中去,而且造成的结果就是game,over,但这个东西确实非常重要,重复了三遍以上没有成功,都是吊死结束,就算有了攻略,喜欢自己奋斗的玩家发现了这么坑爹的剧情和设定,你的游戏被中途抛弃的可能性可以达到80%。
类似这样的剧情还有没有合成植物就和2B,PK失败后的情况。
如果真的要造就拿错东西就搞错了事情就不能通关的情况,那在最后的情节不如加上主角的自白在这种搞怪的游戏上是十分实用的。
3.冒险解密不单单是死掉就解决这么简单的。
在你的游戏中我发现了几个说错话就会利弊当场的段子,其实这点是很没有逻辑的。首先,这不是ACG,可能会有人回了剧情而冲去点坏选择之后自杀,出结局图,但是冒险游戏是死了就没了,什么CG都没有的。其次,要死也要有些语段或者是图片,甚至那一幅血溅当场的画面。再者,没有人会去思考或者认为和NPC对话选错就会死掉的情节,这算是前所未有的,在冒险游戏中死掉的环节大多都出现在要发现真相或者是发现了什么东西,如果只是苍白的说错话就死,那些没存盘的玩家怎么办啊?并且这么死法没有意思,也就没有人重来考虑怎么解决了。
二,冒险游戏重要的是剧情:
对于冒险解密的题材来说这是一部搞怪之作。
但是对于一个故事而言,缺乏一个主心骨。对于一个解密的游戏,可以大体的认为是一个解密的小说,要非要深究区别只是一个文字一个用系统而已,就如一个比较资深的写这方面东西的作家说,一个解密的小说或者是文章主要就是制造问题在解决问题的过程,而最终的目的而是达到故事的结局,如果在你的故事中是迷宫为主题,那你的剧情就要绕着迷宫来转悠,而在你的字里行间给我的感觉不像是绕着迷宫转,而是绕着逗比事件男主在吐槽转,在最开始原因方面也没有铺垫,告诉人们这个故事为什么要开始,爱情故事可以容许但是对于解密游戏,首先的第一条就是悬疑,就算你在开头给人出现一个XX被杀掉或者是XX丢失的灵异事件也是完全可以成立合适的,只在乎具体的内容你怎么解决罢了。
如果单纯的只是绕着迷宫,做迷宫而剧情是无厘头,那这篇游戏不算是成功的,只能说是在游戏的设定方面做的比较出众罢了。但是请记住一点,冒险解密的第一要素是剧情就和人物的塑造,没有剧情其他做的再好都是白搭,除非你能够做一个更加吸引人的系统。
所以你需要设定一个故事的开始一个主心骨让人读下去的头,有头无尾,或者是单纯的绕着迷宫转悠都是不行的。
三,迷宫,画面,BGM:
整体来说,房间设置的还是挺精致,但是对于也写图层的事件使用总感觉有些怪异,尤其是在最后要钻进图中左边的洞里的时候,那个怎么看都觉得是欧洲人取暖的壁炉【..... = =如果有搞错请无视】
对于说话的时候最好还要使用一个皮肤,不断地调换会不知不觉的产生精神疲劳。BGM方面用得到是挺贴切但是有些BGM的音量个人感觉有些偏大需要修正,音乐的转换部分也需要淡入淡出,突然的转换也是一种精神疲劳。
四,系统
个人觉得,系统的界面可以尝试用其他的样子代替,对于每一个案件的名称也可以更换,甚至是人的名称也可以换的稍微正常会增加带入感。
另外,战斗之时貌似有个选择的东西,在对话框里显示的是“就拿这些东西走吧”但是貌似在RMB位置按下回车之后,没有出现只选择一样东西的情况,不如调试一下脚本,让选择的方框不出现,或者做一个剔除东西的脚本,否则对话和系统不搭嘎模拟两可给人异样。这也许算是BUG,
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