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[讨论] 关于RMRPG的叙事

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-8-19 00:13:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 altan 于 2014-8-19 17:39 编辑

RM,玩的是怀旧。当然,它还有生命力,有创新的可能性,让玩家眼前一亮,这才是它存在至今的理由。
2D游戏,美工无疑是首要的。画面简陋不代表没有内涵和魅力,但美工吸引眼球,关系到玩家去不去玩。
其次,操作。游戏的功能就是游戏,它不是让你干坐下来几个小时,不是让你去读、去想,而是让你去操作,在操作中娱乐、互动。
最后,叙事。这里只讨论RPG,并且RM几乎只实现RPG。如果说美工是外表,操作是动作,叙事就是灵魂
当我们用RM制作游戏,所追求的不正是对某种梦幻情节的表达吗?

一、        题材
给RMRPG分类的话,个人认为可有2种:战斗类与解谜类。一方面是机能限制,另一
方面能实现可玩性也只有这2种。游戏流程是侧重战斗还是侧重解谜,还是2者并重,这是编故事前必须考虑的一点。
    这种分类的标准是操作,但归根到底还是要看我们想讲什么样的故事。
    侧重战斗,故事便是传奇类的。勇者斗魔王,是这类游戏的通称。这类游戏与日漫有关,但更深的联系是西欧的骑士文学。作为游戏,其功能是满足人们充当英雄的愿望。一般都有较多的、完整的世界观设定,有很长的故事和游历,为了避免厌倦,通常会调整战斗系统、添加养成元素。这类游戏经常遭人诟病。因为无论如何包装,依旧是勇者斗魔王。中二、脑洞、幼稚。世界观越大漏洞越多;正义和邪恶不断被翻来翻去;战争激动人心、鸡肋收场;往往是,几个小孩拯救世界。
    侧重解谜,通常是恐怖怪谈或侦探故事。这类游戏故事情节小巧,气氛紧张,有较好的代入感,满足人们的猎奇心理。
    由此可见,解谜类是更具优势的,尤其是大众对第一类产生审美疲劳。但2者并没有高低之分,一款游戏的好坏在于意义世界构建的成败,游戏过后留下了什么,才是最重要的。   
总的来说,战斗类易入门,不易创新,解谜类正好相反。


二、        叙事处理
日式RPG叙事第一,角色扮演第二。如何让演出变得生动,有3点需要注意:
1、        气氛渲染。绘画、配乐、文字过渡。
2、        流程把握。包括叙事顺序、视角变换、叙事的详略。
3、        玩家的选择对结局的影响。
    情节的处理是不定的,可以反复推敲、打磨。


三、        回归日常——平凡叙事
“题材”中提到的2类游戏,都具有魔幻性质。是否存在回归日常的游戏呢?正如前
面说的,游戏的好坏在于意义世界构建的成败,而意义世界的构建以立足于真实为最佳。也就是说,不单单是幻想,在现实生活中是有所体现的。
     比如,可以把“秒速5厘米”改编为RM游戏吗?
     你也许会认为,把它改编为AVG或写成小说更好些。
但并不是不可以。
有几个例子:
第七号列车
未鸣的风铃
梦寻之忆

其他例子:
伊藤润二的《漩涡》、《鱼》
村上春树的小说
游戏在于表“异”。现实生活一点点脱轨,被侵蚀,最后完全偏离正常。这是鲜有制作者尝试又充满意义的新方向。

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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2014-8-19 09:08:41 | 显示全部楼层
我只想说,你什么时候产生了RM不能做AVG的错觉

就比如你上面举的那几个例子

点评

RM能制作AVG,我只是说题材要正常点,反映现实,而不要整天魔法、鬼怪满天飞。  发表于 2014-8-19 10:38
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2014-8-19 09:29:32 | 显示全部楼层
战斗类什么时候变成勇者斗魔王的代名词了……那么多题材各异的经典RPG都被无视了么= =
“经常遭人诟病”“中二、脑洞、幼稚”的评价也完全没听说过,如果LZ指的是“某些粗制滥造的劣质游戏”的话那只和作者有关,解谜游戏乃至AVG(比如橙光那边)照样有大量这类作品,与游戏体裁有何关系?
至于为何现在解谜类比战斗类盛行,很简单,一是B站的影响导致了解谜(尤其是恐怖解谜)这种更适合实况的题材容易流行,二是由于制作难度的关系业余解谜游戏与商业解谜游戏的差距远比业余RPG与商业RPG的差距小罢了。
以及现实背景的RM游戏什么的,6R自己以前就举办过两届AVG大赛了,站外用RM做出的这类作品广受欢迎的情况更不在少数,在现在的6R少见不代表在RM作品中少见,真有兴趣的话哪怕只翻翻论坛上的旧帖也不至于得出“鲜有制作者尝试”的结论吧……
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 楼主| 发表于 2014-8-19 10:46:42 | 显示全部楼层
回转寿司 发表于 2014-8-19 09:29
战斗类什么时候变成勇者斗魔王的代名词了……那么多题材各异的经典RPG都被无视了么= =
“经常遭人诟病”“ ...

与题材无关,只是更易掉进坑里罢了。
披上“现实背景”这层皮的话,那是很简单的事。像轻小说。
认识有限,见仁见智。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-19 15:19:32 | 显示全部楼层
      也就是说现在想主打剧情的RMRPG作者很容易走偏。
      这一点主要是因为绝大部分RMRPG作者缺少一个制作前的剧本,就算有些人有,也不过是将这个剧本发展到中期之后或剧情高潮处之后就没有原本的气氛或感觉了,能真正将这个剧本完成到最后并做一个圆满的结局的人真的不多,更何况有些作者连剧本都没有,只做了一个框架和主要人物的构思。
      剧情想要精彩需要的是细节,能让人感觉到游戏的每一处都被处理的很好,很完善,有些地方增加精彩之处,那这部作品的剧情便可以称作极品了(至少在现在的中国RMRPG界)。现在的作者大多数冲画面和战斗去了,很少有考虑完善自己的剧情到极限的,这也是为什么现在RM游戏给人的触动越来越少了,而真正能用剧情就打动别人的游戏几乎也不复存在了。
      别说RM游戏,现在全天朝的RPG都没有一个好剧情,RPG与FPS的本质区别除了战斗系统之外,最主要的就是剧情了,COD(使命召唤)的剧情可以说是电影级的,并超越了绝大部分RPG,这是可笑的,因为别人是FPS,而我们的RPG剧情却连别人的一点都触及不到,那我只能说这个游戏只能叫做横/纵版战斗小游戏。
      现在有很多作者会去考虑人物的特色,但是能把它们体现到剧情,世界观,故事的发展中的真的不多,现在RM游戏我觉得需要的是一个结合,结合。能把自己游戏的长处结合起来的人才能叫优秀的RM游戏作者。
      但能做到的又能有几个人呢?

点评

有创意的不少,但能让人严肃对待的几乎没有~~  发表于 2014-8-19 17:35

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发表于 2014-8-22 18:37:00 | 显示全部楼层
能讲好故事的人很少
好吧……
恭喜发财!
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