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楼主: 上贺茂润
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[讨论] 难度与游戏的延伸自由度的交织

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-8-27 23:27:46 | 只看该作者
本帖最后由 伊言尹信 于 2014-8-27 23:34 编辑

我喜欢探索、旅行、收集,这样就需要庞大的地图和N多数量的道具、角色,所以只有高自由度达到效果。
至于难度,一般高自由度游戏不止一个结局,难与不难,只不过是不同的结局、达成不同的成就而已。
像生存类游戏,就是多活几天的问题。这类游戏自由度都挺高,可以收集物资、制作道具、探索不同区域。但也可以说上很难,因为没人不想好好的活着……推荐个游戏“饥荒”,就是越玩到后面越难……玩家一边享受着探索和制造的乐趣,一边抱怨着一不留神因为各种原因挂掉……
对于剧情为主的游戏,主线可以尝试死亡后降低难度,或者游戏开始选择难易度,或直接跳过战斗、或设置作弊码……
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 楼主| 发表于 2014-8-28 08:00:12 | 只看该作者
bbh 发表于 2014-8-27 13:38
关于玩家过分练级的情况可以参考轨迹系列嘛。

玩家越级打怪——经验值成倍暴增,夸张来说一次升好几级

么么哒你的点子怎么这么多快来卖武器!
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发表于 2014-8-28 13:09:33 | 只看该作者
我记得有一种游戏机制是你越牛叉 你的敌人级别越高

点评

容易失衡  发表于 2014-8-29 21:00
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发表于 2014-8-28 14:36:43 | 只看该作者
个人觉得我们应该将这个问题留给玩家。
一个游戏要面对千千万个玩家,所以要使单一的游戏难度适合于所有玩家是几乎不可能的事,总有些喜欢你的游戏,但技术渣到嗑药通关的人,如果要照顾这个人群,我们就不得不降低游戏难度,比如讨巧地设置一个简单难度。按照这样的道理,我们同样可以通过有挑战性的困难难度去取悦于追求战斗愉悦的玩家。
这么一来,我们不难看出难度选择这一设计可以有效地满足“使所有程度的玩家满意”的目标,在这个前提下,我们在考虑如何避免玩家做出“打怪升级刷装备”这一无聊行为的方案。
按照我个人对楼主观点的认识,楼主不希望玩家在自己的游戏中靠主角与boss的等级悬殊或者猛嗑药或者用网上攻略找到强力装备轻松结束本应该考验他们,并且良性延长游戏时间的战斗。我想先说一句,有些人就是喜欢这样玩游戏,这种杀马特(我认为这算得上是)趣味是切实存在,不可否认的(甚至我们自己有时候也是这样),我们必须接受有人这样糟蹋自己的游戏的事实。
还有一点我也要指出,喜欢战斗爽快或注重剧情或两者皆有,这三种我认为都不犯罪,反而是游戏设计者自己应以“做出战斗与剧情有机结合”为价值体现,而不是一味地限制玩家的只有,限制玩家只是一种手段。(没有针对你的意思哦)
然后我来正面地回答楼主的问题:我认为高自由度是必要的。你想想,当玩家真的走投无路时,你总得给个最后的生路吧?(当然他们这时普遍会果断查攻略)所以为了减轻因卡关而造成的游戏倦怠,我们我们不能将秒怪的可能完全封杀。
那么问题又来了,在这个基础上,我们要怎样有机结合剧情与角色能力的成长?
先来说一个比较传统的想法。有嗑药流,那就有纯技术流的存在,这些技术流会自觉地选择在符合剧情的角色能力下无药打怪,你所要做的就是确保在不用药的整个战斗架构下玩家能够打得下去就行了,至于技术差的这时就可以酌情磕点药了~~。pm可以说是典型的案例,我们应该充分地信任玩家又一定的自觉性。
其次就是一些非传统的游戏模式,比如magicite,这是一部极具创意的独立游戏,他的特色在于角色的生死几乎完全取决于玩家对各种生存手段的熟悉程度和规划的能力。用玩家的智慧和熟能生巧来对玩家进行等级划分,这是一个绝好的想法,但缺点是有些玩家一开始会难以适应,不过他们往往正是那些平时被宠坏的刷机流,嗑药流。所以我们不一定要处处宠着玩家。
如果楼主谈论的是纯回合rpg的话,我以上的话可能有些并不适用,如果楼主胸的心胸比较宽阔(意思是说你讨论的是所有类型的游戏)的话,我还想多说一句。
从楼主提及的游戏来看,楼主的眼光不是很宽广,建议楼主不要只驻足于借鉴大制作游戏,独立游戏等新兴的小团体往往拥有更多有创意的想法,不知这话是否能带来启发

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 楼主| 发表于 2014-8-29 21:04:41 | 只看该作者
MEnd 发表于 2014-8-28 14:36
个人觉得我们应该将这个问题留给玩家。
一个游戏要面对千千万个玩家,所以要使单一的游戏难度适合于所有玩 ...

宠着玩家可不好
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发表于 2014-9-6 13:04:00 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2014-8-29 21:04
宠着玩家可不好

...你全面地读一下就能懂我的意思
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