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本帖最后由 蝉岭Cicada 于 2014-10-11 18:54 编辑
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 各位请打开XP的脚本编辑器
 
 然后找到 Game_Player 的 158行
 
 找到注释写着 # 正面的元件是计数器的情况下
 
 其实正确的是这样 # 正面的元件是柜台属性的情况下
 
 
 
 
 
 #--------------------------------------------------------------------------  # ● 正面事件的启动判定  #--------------------------------------------------------------------------  def check_event_trigger_there(triggers)    result = false    # 事件执行中的情况下    if $game_system.map_interpreter.running?      return result    end    # 计算正面坐标    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)    # 全部事件的循环    for event in $game_map.events.values      # 事件坐标与目标一致的情况下      if event.x == new_x and event.y == new_y and         triggers.include?(event.trigger)        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件        if not event.jumping? and not event.over_trigger?          event.start          result = true        end      end    end    # 找不到符合条件的事件的情况下    if result == false      # 正面的元件是计数器的情况下      if $game_map.counter?(new_x, new_y)        # 计算 1 元件里侧的坐标        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)        # 全事件的循环        for event in $game_map.events.values          # 事件坐标与目标一致的情况下          if event.x == new_x and event.y == new_y and             triggers.include?(event.trigger)            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件            if not event.jumping? and not event.over_trigger?              event.start              result = true            end          end        end      end    end    return result  end
#-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 正面事件的启动判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def check_event_trigger_there(triggers) 
    result = false 
    # 事件执行中的情况下 
    if $game_system.map_interpreter.running? 
      return result 
    end 
    # 计算正面坐标 
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) 
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
    # 全部事件的循环 
    for event in $game_map.events.values 
      # 事件坐标与目标一致的情况下 
      if event.x == new_x and event.y == new_y and 
         triggers.include?(event.trigger) 
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
        if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
          event.start 
          result = true 
        end 
      end 
    end 
    # 找不到符合条件的事件的情况下 
    if result == false 
      # 正面的元件是计数器的情况下 
      if $game_map.counter?(new_x, new_y) 
        # 计算 1 元件里侧的坐标 
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) 
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
        # 全事件的循环 
        for event in $game_map.events.values 
          # 事件坐标与目标一致的情况下 
          if event.x == new_x and event.y == new_y and 
             triggers.include?(event.trigger) 
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
            if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
              event.start 
              result = true 
            end 
          end 
        end 
      end 
    end 
    return result 
  end 
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