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天气君 发表于 2014-10-29 12:52
现在的6R为后来者指路的人少不是因为只能“赢的一时虚名”,相反恰恰是因为得不到所谓虚名,这和为何国外有 ...
我觉得我们应该整理一下对话,点评能码的字数太有限已经有些影响我们对上下文的连贯理解了。
我所想要反驳的是这一句话“责任不在创作者,人在哪里都是一样的,出问题的是无法给作者提供助人动力的环境。”
我所持的意见是制作者本身存在“没有清晰的自我认识”、“没有对环境进行正确的评估能力”之类的问题。
首先什么是“没有清晰的自我认识”?
简单说就是没有明白自己在做什么,自己能做到什么,自己该做什么。
自我认识是需要关联着环境进行考量的,不能一味的谴责环境的不良。
身为创作者的人连饭都吃不起哪来的力气去做免费素材呢?你想说“这不就是环境没有提供条件吗?”
但是我们不应该是进一步的思考成“为什么我会处在这样的环境?”吗?
我朝难道就没有富有的人?生活难道就穷苦到每天每2天再或者每周画张行走图的力气都拿不出来?
显然我们并没有处在如此不堪的环境下。
那么“我应该先填饱肚子,再来做免费素材”就是非常重要的一个认识,然后我们就不会顺势走入“为自己赚钱谋利”的误区。
再进一步就是我所说的:
我也没有不让“表达自我”和“得到回报”两立,只是大环境不允许让它们有效两立,创作者要认清的是“自己能不能做到两立,不能则偏向哪一方面?如果能我该怎么做?”
要思考的是“如何去适应环境以满足自己需要”,而不是一味“谴责环境多么多么不行”。
(很遗憾我在点评的时候漏掉了红字的部分,所以带来了一定的误会)
所谓“积沙成塔”的意思我当然懂,大家也都懂。
但是凡是还是应该就事论事一下,仔细想想,这是一个游戏制作者要考虑的部分吗?
我完全不觉得“我应该先去改变现在的大环境”是一个游戏制作者所需要去思考的问题。
作者要思考的是:
我想向 哪些人 说些什么?向他们传达怎样的感情?
我想要讲述一个惊险刺激的故事?还是一个情意绵绵的故事?
我能做一个剧情更好的游戏?还是做一个游戏性很强的游戏?再或者是一个有趣的游戏?
想着“现在的环境真恶劣啊,就没有什么能改变它的吗?”除了带来消极情绪外我并不感觉它还能带来些什么。
对游戏本身毫无帮助,还会打消制作者的积极性。
所以我认为:
制作者自身问题 > 环境问题
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然后我也很乐意再来讨论一下“如何改变环境”。
我觉得主要有以下两点:
① 国家法律有关知识产权保护的管理体系足够完善;
② 人民消费意识从“虚荣心”消费到“享乐”消费的改变。
①这条算是让各种知识产权小圈子能够壮大的基本条件。
你生产出来的游戏假使想要得到一点“经济回报”,没有法律的保护,免费的盗版下载会在你的游戏发布几个小时的时间内遍布到整个天朝网络。
你根本无力去追究他们的责任,只能眼巴巴的看着大家乐呵呵玩着那些免费的盗版,然后自己哭晕在厕所。
②则是核心因素。
在天朝有“免费即福”的观念。
没有多少人会意识到,自己所付出的几元钱能够给一个独立游戏开发者带来根本意想不到的支持,只能意识到“我没花钱,我很爽”。
大多数人宁愿花几百上千块在网游里买一个用来看的皮肤或者一套时装再或者一件极品装备,也不愿意为一个单机游戏花上1元钱。
但是懂得在游戏中享乐的人大多知道,单机游戏中才有真正好玩的游戏。
而如果大家渐渐的愿意为国产的独立游戏买单了,有主动防盗版的意识了,有没有法律维权甚至都不重要了
(在这方面威世智的万智牌就是一个好例子,再说远点bjd娃娃圈娃娃的父母们对盗版的集体打击也是很不错)。
而这就涉及到人民综合素质的提高的问题了。
另外,我真的不觉得以上两条是能够从游戏制作者的角度通过开发游戏就能“积沙成塔”解决的问题。
你觉得呢?
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至于“隔阂”不过是一些咬文嚼字,现在不必在意。 |
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