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Lv3.寻梦者 高冷水
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本帖最后由 Tink 于 2015-4-29 21:53 编辑
三途亚梦 发表于 2015-4-29 18:33
我是有建议对发布版做一次更大规模的改动,主要是针对标签分类改动和规范化与主站联动的想法,目 ...
orz 看到这里, 我想起了寒假的时候跟寿司大大说, 会去文区发点游戏评测, 结果每次想起来总是以很忙按下去了, 虽然我也不知道我到底在忙什么...
歪下楼, 结合我个人经历来讲, 写评测真心是一件头大的事情. 我以往写评测都称不上是评测, 更像是游戏玩后感, 无法拿出来与读者分享. 系统地分析而非简单地依靠个人口味加以主观臆断, 显然需要评测者对于"什么样的游戏是好游戏?", 以及"这到底是一个什么样的游戏"有足够清醒的判断. 这涉及到游戏的评价标准问题, 而这标准又不能太死, 需要兼顾游戏表达方式的多样性, 定位分析. 要做到这两条要求, 对于当前的我来说实在太难了. 我玩得游戏实在太少, 口味也很狭窄, 而口味就是偏见. 拿自己歪曲的尺子, 很难度量出一款游戏实际的长度.
意识到这一点以后, 我把这个问题切小了, 调整方向来做游戏评测. 比如, 玩游戏的时候集中就某一个机制或者从某一角度去观察, 然后横向地归纳总结一下, 分析不同游戏中, 这一机制在游戏体验中所占的比重和产生的效果. 由于卡死在如何量化分析这一点上, 陷入了僵局. 想出了诸如调查停留时间或者操作频率等等的办法, 又没有足够的精力去做基于样本的统计分析...
好吧, 其实就是太懒了.
6R的评测组到底打算起一个什么样的作用呢? 是为了推广某种制作规范, 提高成品质量吗? 依我来看效果并不会很大啊. 既没有权威性, 对游戏形成的额外宣传力度也很弱. 如果要想将某种制作规范作为理念普及给每一位制作者, 我觉得除了这种自上而下的评测方式, 互相评测反而更有效吧. 当然互相评测又需要立一套原则, 如何调动大家参与, 又规范评测内容的质量, 又多又好. 而又多又好简直不太可能, 很难兼顾, 不兼顾, 则效果又变得很差. 一旦对社区缺乏维护, 自然滑向计划失败.
归根结底, 6R好像还是在做一个基层引导的工作, 某种程度上来说6R的boss们是不是已经脱离了焦虑期, 而走向了...
其实不妨这样想, 如果我是一个新入站的人, 我首先肯定是去寻找教程, 解决疑惑. 继续把教程做好, 在教程中灌输你们的私货, 效果会比动员忙得要死的填坑人去搞评测好一点吧. 当然推动技术区教程制作的运动也搞了好几拨了, 如果效果不大, 可以参照其它社区的优秀经验辩证地引进下.
啊, 稍微YY了一些, 我说完了.... 默默爬开.. 希望没有贻笑大方.
@龙和许也
制作游戏和玩游戏从行为上来说当然是两件事情, 私以为对于游戏制作者来说, 多玩游戏, 是能够促进做出好游戏的. 毕竟我们制作游戏的经验, 很大一部分经验就来自于以前玩过的游戏, 当然扩展开来, 还有动漫音乐小说社会学生物学等诸多媒介诸多领域. 这之中, 玩游戏是最直接的扩展知识经验的手段, 评测更是一种归纳思考的好办法.
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