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Lv3.寻梦者 高冷水
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本帖最后由 Tink 于 2015-7-30 11:09 编辑
叙事结构的问题. 大量缺乏互动的文本框对话, 很难引起对文本的关注.
最近玩弧光之源3, 因为对轻小说不感冒, 感觉对话爆无聊, 文本量很高, 但是有效信息又很少, 如果是角色塑造的话, 感觉简单的行为和动作比绵密的对话要有效. 如果不喜欢这种个性, 设置的长对话就比较糟心. 这点上, 虽然女神异闻录3P也是对话框的, 但是加入了对话时分支选择, 互动蛮多的还, 有avg般的好感度设定, 人物塑造上也更合我的口味, 尤其各种npc也要在临近考试的时候复习啊, 谈恋爱啊, 和整个游戏环境融合地更紧密, 给人以不单单是一个文本复读机的感觉.
非视频游戏里, 目前玩到叙事最好的还是<堡垒>吧, 如影随行的旁白叙事, 承担了引导, 世界观阐述, 状态描述, 氛围渲染的种种功能. 不过对旁白的配音也很讲究吧, 堡垒里的配音是一个和蔼的老头, 大致像邓布利多那样.
同一家公司后面又做的<晶体管>还没玩, 朋友说女主的武器是他逝去的男朋友的灵魂, 估计也是差不多的叙事节奏, 但是好像还有其它人的灵魂.
其实写不写还是要看编剧的功力, 如果编剧好, 写了就是加分, 编剧不好, 写得越多, 越扣分.
PS. 想起以前可乐不是说过吗, 玩家对游戏有个试探期, 如果在一开始, 你的npc就展示了比较动态的ai, 而不是文本复读机, 那么他就会觉得得到了一种奖赏, 继续寻找其它npc对话. 如果你有足够的内容要说, 这种方式下, 传递会更完整. 如果一开始就是复读机, 那玩家就默认全是复读机, 即使后面的角色ai写得还不错, 也可能懒得点击. 规则-反馈-习惯培养, 大致是这样吧, 第一印象很重要. 少设npc, 多设有价值的npc. |
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