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[原创发布] 【试作·测试】图块通行度增强(原墙壁通行)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-11-23 19:07:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 andrewx 于 2016-2-6 13:43 编辑

注意:更换了插件名,请在插件管理器里重新选择以生效
注意:为了减少对于地图的副作用,降低不可预期图块通行错误的可能,插件中涉及地形标记的功能将只对A类图块组起效。同时插件新增通过区域ID对地图通行和优先度进行调整的功能。因此B~E图块组的相关效果可以通过手动使用区域ID功能实现。

很久以前的RMXP党,现在重新拿起MV玩,慢慢摸索学习脚本,所以一定很拙劣&有bug,请多多包涵,有问题请回复告知

一直很不满VX后的自动单层地图的绘制系统,感觉很难画出美观复杂的地图了。这个脚本允许角色从墙壁后通行。

比如下图的地图:
T1.PNG

实际不可通行的只有黄色区域(只是展示用,使用时不需要画区域)
T2.PNG

此外本脚本还提供通过区域ID强制改变图块通行度和优先度的功能:
    强制可通行并处于主角上方(星形通行)
    强制处于主角上方(不更改通行)
    强制可通行(不更改优先级)
    强制不可通行(不更改优先级)


食用方法:

1. 直接安装插件;
2. 设置参数:
    Wall Top Terrain Tag:设定为这个地形标记的图块将当作墙壁顶面,用来计算墙壁厚度。默认值7,不启用请设为大于7的数
    Wall Front Terrain Tag:设定为这个地形标记的图块将当作墙壁正面,用来计算墙壁高度。默认值6,不启用请设为大于7的数
    Default Wall Height:当墙壁正面不存在时(如地图底部),默认的墙壁高度。默认值2,不启用请设为0
    Star Terrain Tag:设定为这个地形标记的图块将强制显示在角色之上,并可通行。默认值99,不启用请设为大于7的数
    Star Region ID List:设定为这个区域ID的图块将强制显示在角色之上,并可通行。多个区域用半角逗号隔开。默认值0,不启用请设为0
    Higher Tile Region ID List: 设定为这个区域ID的图块将强制显示在角色之上,通行度不会改变。多个区域用半角逗号隔开。默认值0,不启用请设为0
    Passable Tile Region ID List: 设定为这个区域ID的图块将强制可以通行,优先级不会改变。多个区域用半角逗号隔开。默认值0,不启用请设为0
    Impassable Tile Region ID List: 设定为这个区域ID的图块将强制不可通行,优先级不会改变。多个区域用半角逗号隔开。默认值0,不启用请设为0
3. 进入数据库,给需要做为墙壁的图块设定相应的地形标记,比如自动墙壁图块的上部为7,下部为6
T3.PNG
墙壁元件的通行将根据绘制情况自动计算
4. 如需使用区域ID功能,则根据需求用对应区域ID填在所需图块上。


注意:
以上tag和区域id元件不支持四方通行设置

如果需要在高层图块(遮挡角色的部分)上显示事件,事件的优先级需要在角色之上。

建议新建/复制图块组使用本插件,旧有图块设置请做好备份。由于RM自身图层设计很不灵活,复杂的遮挡效果难以正确实现,建议墙壁通行的功能只用在以墙壁为主的迷宫场景。

使用条款:非商业·商业皆可,请credit AndrewX

更新履历:
Version 0.82:
-修改:指定插件参数默认值

Version 0.81:
-修改:插件名称更改为 Enhanced Tile Passage
-新增:可通行图块行区域ID功能(强制图块可通行)
-修改:插件参数描述提升

Version 0.80:
-新增:高层图块区域ID功能(强制图块处于角色之上)
-新增:不可通行图块区域ID功能(强制图块不可通行)
-移除:取消Default Wall Thickness参数,因为实用性很低
-移除:为了减少对于地图的副作用,降低不可预期图块通行错误的可能,插件中涉及地形标记的功能将只对A类图块组起效。B~E图块组的相关效果可以通过手动使用区域ID功能实现

Version 0.71:
- 修改:优化通行度判定逻辑
- 修改:优化高层图块判定逻辑

Version 0.70:
- 新增:支持多个区域ID
- 修改:修正小bug

Version 0.60:
- 修改:优化通行度判定逻辑

Version 0.51:
- 修改:优化高层和通行度判定逻辑
- 默认不启用default wall thickness属性

Version 0.50:
- 新增:可以设定区域ID来实现星形通行
- 新增: 墙壁的高层低层遮挡现已可以自动计算,不需要使用额外的遮挡修正插件
- 新增: B~E组元件可以正确显示在上层,无需额外修改星形通行
- 修改:调整参数显示顺序

Version 0.01:
- 完成插件原型

插件内容:
Ver 0.82

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Lv3.寻梦者

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发表于 2015-11-23 19:24:27 | 显示全部楼层
半透明显示的话有一种方法是创建一个随角色运动且一模一样的半透明对象,而这个对象在最上面显示
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 楼主| 发表于 2015-11-23 21:02:59 | 显示全部楼层
汪汪 发表于 2015-11-23 19:24
半透明显示的话有一种方法是创建一个随角色运动且一模一样的半透明对象,而这个对象在最上面显示 ...

确实是个方法,感觉那个Large Sprite Fix也是这么干的。不过感觉还挺复杂的,需要做跟随队员的甚至还有npc的
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾

发表于 2015-11-23 21:48:04 | 显示全部楼层
其实VX系的地图风格决定了这种遮挡的效果会很奇怪,总而言之果然还是XP棒
墙壁遮挡半透明显示太诡异了,不如改成被墙壁遮挡的部分显示成紫灰色阴影还好一点
I'm the bone of my Second Grade.
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发表于 2015-11-24 12:47:25 | 显示全部楼层
好好好,一直用自改素材的方式解决,有这个就方便多了。
这里是个新人。
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 楼主| 发表于 2015-11-24 14:33:46 | 显示全部楼层
死伤殆尽 发表于 2015-11-23 21:48
其实VX系的地图风格决定了这种遮挡的效果会很奇怪,总而言之果然还是XP棒
墙壁遮挡半透明显示太诡异了,不 ...

确实,其实比较好的效果是像伊苏2里那样像素交错描绘被遮挡的角色(隔一个像素描绘)
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发表于 2015-12-5 20:16:52 | 显示全部楼层
好东西支持呀,学到东西了
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发表于 2015-12-6 03:26:01 | 显示全部楼层
不过我怎么知道他对于 的标识符 是哪个?? 360截图20151206032259368.jpg
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2015-12-6 09:17:11 | 显示全部楼层
tianashena 发表于 2015-12-6 03:26
不过我怎么知道他对于 的标识符 是哪个??

首先这个是区域id,跟地形标识是不同的东西。请看关于Star Region ID List的插件说明,在插件管理器中设定一个或几个数字,再用对应的区域id图块涂就行了
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Lv4.逐梦者

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开拓者

发表于 2015-12-6 14:21:19 | 显示全部楼层
可否造范例,新手我容易學習.
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