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楼主: 刺夜之枪
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[原创发布] 【再坑就自宫】【群战7.0】 仿砍骑的游戏,进度展示 求指导

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发表于 2015-11-25 20:42:49 | 只看该作者
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发表于 2015-11-25 23:55:26 | 只看该作者
额lz超神了
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发表于 2015-11-26 00:10:40 | 只看该作者
我已经在斗鱼申请好了切DIO直播间,施主要切记得上斗鱼直播啊

点评

好,直播切  发表于 2015-11-26 00:12
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发表于 2015-11-26 13:22:40 | 只看该作者
本帖最后由 未命名 于 2015-11-26 13:48 编辑

天哪,完成度居然这么高,超出我的想象!
相比之下,这几个月我都在干嘛……

然后是建议:

看起来像是大地图遇敌,进入战棋,再进入群战的系统。不是很清楚但感觉很有创意的样子。
在战棋状态下可以加入“融合或拆分的系统或者在接触多个军队时,相邻各种的军队会加入战场”的系统。战术上会更自由,AI也更难做……
如果军队可以合并拆分:


群战系统做得可以说是很完善了,想用上的系统都几乎有。
至于战术,骑砍里到基本少也是强力兵种压制的,战术效果不是很明显,也就地形对骑兵影响很大……或许是我不是个优秀的指挥官。
不过还是可以改进成战略游戏的样子。嗯,好处就是让以少剩多成为普遍,同时让自以为调无限钱就无敌的玩家摔电脑。
参照《英雄连》这个神奇的游戏,我觉得要强化兵种的特性就可以强化战术了。虽然会有兵种相克,但甚至可以用被克制的兵种以神奇的战术取胜。
可以强化的兵种特性

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终于有可以放在这里的游戏了……
极短13 新生 《箱子新世界》
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 楼主| 发表于 2015-11-26 15:32:34 | 只看该作者
未命名 发表于 2015-11-26 00:22
天哪,完成度居然这么高,超出我的想象!
相比之下,这几个月我都在干嘛……

对于1: 我曾经想过拆分和合并, 但是这样的话缺点也很多:比如玩家会把兵尽量集中在一起(这游戏里10个10人的部队是分开打不过一个100(甚至50)人的部队的)。 我不太希望玩家、电脑的兵力不平均。平均才能体现出合理运用战术的性质,不平均就是大鱼吃小鱼。
当然,也是有可能加入的。如果加入:调兵这项行动将花费本回合的行动力,且有兵数限制。
AI方面难不难做不知道,但是技术上稍微麻烦点。
然后子1: 我也想过做临军加入战斗。但是做战斗系统时没有考虑到这点,所以开战时士兵计算方法不同,导致现在无法改变这个情况除非重写好多脚本。

子问题: 骑兵方面,其实骑兵的移动方面是 随机执行下面:1) 冲向敌军 2) 冲向敌军 3) 前进一格 4)随机移动
这样有一定几率骑兵冲到步兵面前会随机移动然后调头
但是不加如随机移动就会导致电脑冲向敌军时如果被挡住去路,没法通过随机移动来尝试新的路线。
总之就是 无论哪个方法都不完美。实在是没办法。

本来打算做 方阵枪兵的,比如攻击距离2-3格子的长长长枪兵。可惜缺点就是RMXP的行走图无法做出长长长枪兵面朝下的攻击动画。 然后就是,这种兵没法斜着打~总之就是各种没办法。

===================================================
好吧说了半天其实现在这个版本系统就这样吧,以后有机会群战8MV版本再改
这次的难点还是游戏方面了。
没策划过游戏,各种难

点评

关于骑兵的鬼触移动,可以增加一个通行判定:(参考) $game_player.passable?(x,y,方向)。如果可以前面一步可行,前进,若否,再随机移动。总之,这点是可以做到的。   发表于 2015-11-27 10:57

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Lv4.逐梦者

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-11-27 17:56:28 | 只看该作者
好强,话说,声音离远会变小?细节很棒的样子,群战的感觉有了,大地图是srpg啊……骑砍的模式也应该不错的说

点评

是的,群战细节处理了很多,音效近大远小,血液流动,弓箭没射中会落地上等。如果不是因为太卡的缘故,我甚至要加地形标记移动速度不一样。  发表于 2015-11-28 00:18
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 楼主| 发表于 2015-12-6 04:29:11 | 只看该作者
欠K罗琳 发表于 2015-12-4 20:19
不愧是刺夜之枪,果然功底深厚,我就多说两句吧。

我要先说明一下,rm本身并不适合制作成熟的arpg,不过因 ...

多谢指点,而在下不才,许多功能无法实现。

战斗AI单调不假,毕竟只是几个条件分歧。然而,主角方的打法是要靠玩家操作的。
就连大名鼎鼎的砍骑亦是没做出如此的效果。
但是我已经模仿了砍骑里中的最常规的战术:入场后双方缓慢向对方推进, 进入到一定距离后就冲锋进入混战。玩家可以带一队骑兵绕到敌人后门偷袭敌军菊花或弓箭手。 然后两面夹击灭掉中间混战的敌军主力。
等等等等……

你的建议固然十分不错,但是对于你提及的第二条关于障碍的事情,你忘了一点:这个系统就是基于RPG Maker风格开发的,多数method都是直接调用Game_Characters里的。而且RM游戏角色都是一格一格移动,若是遇到障碍而平移,那不是很难堪?你解释图里的第二张“正常”的移动模式是有弧度的,而非直角,这个除非大改RM移动机制(比如我见过的全像素移动)否则难以达到。

说白了,就是:现在做不到。 目前我亦没见过有此功能的RM游戏。  



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发表于 2015-12-6 21:24:11 | 只看该作者
本帖最后由 Vortur 于 2015-12-30 20:36 编辑

  在下见到楼主的游戏,觉得很专业,所以,就用审视专业游戏的水准来评价这款作品,表扬的废话不多说了。
在下觉得RM是款有特色的软件,用它制作的游戏也有很浓的RM味道。这是它的巨大优势同时也可能是一种弱势。比如它只是个2d的游戏,在真实感上要输于一些大型游戏;如果要制作出伪3d效果来的话,可能又需要很大的工程量。但是制作一些很有特点的游戏又是很容易的;如《森林里的恶魔》。因此在下有个希望,希望楼主能做出自己的风格,使这款游戏超越骑砍,而不是仅仅作为它的RM复刻版。
-----------------------------------

兵种相克(根据楼主的科普,在下修改了建议),
  略(没有什么点子了)

士气
  士气影响队伍的各种效果;如:战斗力、是否逃跑、行军速度。队伍士气有一定的初始设置,如“老练的军人”、“青涩的菜鸟”,两者的士气最大值不同,可以做的事情不同(比如只有老鸟可以当狼牙山壮士)、前面提到的“效果”也不同。但是士气可以受到玩家一定程度上的影响。比如发动“望梅止渴”、“愚民手段”、“督军恐吓”、“重赏勇夫”、“设置竞争机制”、“赢得一场不可能的战役”等等。

阵形,
  在下希望阵形能为战斗结果造成比较大的影响:如士兵存活率,士兵逃跑率,战争胜负等。
  阵形有利有弊。如“骑砍~维京征服”中的楔形战阵,必须“士气高涨”的“老练的军人”才能安全使用。士气不足的“青涩的菜鸟”有很大几率逃跑,导致阵形崩坏。

地形,
  看到楼上说的“地形标记影响奔跑速度”的情况,这边就略了吧.

剧情,
  这个很难说怎么吸引人。在下只希望游戏不要把玩家拖入冗长的剧情交代就好,(比如传统国产RPG,大略都是一条线下来的。玩家比较像个回忆者,而非即时参与互动的角色)另外最好有沙盒一样开放的设定,同时又希望能够对世界造成影响.(感觉这要求实在变态)
  一说到剧情,在下实在难以自禁:要不要考虑《剑风传奇》呢?在下从小学开始就想画一部关于“怀揣梦想的正义男孩”的故事,但见到一部漫画:剑风传奇后才明白,原来已经有了如此类似的角色了:格里菲斯。这个悲剧人物确实能给人很大的震撼,不过现在的影视作品对这种题材又有了新的进展:如《雪国列车》,它讲述了一个领导者,不得不做出某些取舍,但这种取舍在一些人看来又是无法接受的(车长为了维护车内的稳定,采取铁血政策,激起了下等公民的强烈反抗。但即使他们成功颠覆了车长的统治,最终也会发现自己在“公正”方面将是一筹莫展的。因为列车实在无法养活太多的人。当然,多亏了导演安排了莫名其妙的“严冰融化”这样一个情节,才让主角有了合适的道路走);这样,原本在此类反集 权的作品中的反派大BOss又有了更深刻的描写。因此,在下很期待这样一个的剧本:一个正义感过剩的白鹰为了寻求公正,经历了各种艰难与诱惑,最终面对理想仅有一步之遥的时候,却发现自己要面临以前从未想到的前代统治者的“二难选择”——原来反派BOSS是有苦衷的。同时,剧本还要对一些较为流行的话题做出探讨:越界权利(如棱镜门、蝙蝠侠的行刑权)、暴民政 治(蝙蝠侠III里稻草人组织的法庭)等等,英雄已走下神坛,并且经历着与常人相同的考验。诸如此类:最新《机械战警》里的查理奥德曼虽然是个同情、正义的人,但他也搞派系挣扎(他以启用“自己的人”来作为研究机械警察的条件);警察局长在被机械战警发现贪污的时候说“我能解释它”,这句话很能惹人联想啊。另外还有《蛇眼》中,因正义感而爆出公司内幕的职员,却导致了公司的倒闭,随之而来的大批裁员,让人难断是非。

游戏模式,
  在下非常想说这个.想想dnf为什么让人讨厌?因为年复一年、日复一日的重复操作.而它吸引人的地方,可能是绚丽的人设、还有些有意思或感人的故事。但这种东西在玩家体验里,占的时间是相当少的。现在很多人玩wow都是上去做下日常,然后下线.日常多是什么收集东西、杀死怪物之类的。想当年有很多旅游啊、开荒啊之类的玩家,现在估计都销声匿迹了。还有《刀剑》,虽然很有风格,但是剧情设定有点粗制滥造.另外,玩家也特别擅长找到一种“最优”的升级模式,随之而来的就是机械地刷图。有一个固定的套路,应该是游戏公司盈利的法宝.让玩家花费大量的时间和金钱一遍又一遍的重复这种套路,大致有两个好处:1.资金的最大利用;公司只需在开发的时候花费相对可观的金钱,后面做些简单维护就可以了。(剩下的精力可以搞些活动、宣传之类的比如LOL赛季)2.玩家将时间搭在游戏中,就没有时间去搞别的游戏了,无疑又排挤了竞争对手。重复一件事情是无聊的.所以一个理想主义的gamemaker应该避免这种套路.

抽象层次,
  这个怎么说呢,就拿骑砍来说吧!在玩家初入游戏的时候,它大致是个第三人称动作游戏。玩家操控人物进行动作类战斗还是占很大份额的。但后期玩家纠结了一帮团伙之后,游戏的性质就变了:更多的是操心领主之间的关系、战场战术布置、巡逻自己的领地等等。比起之前,在下感觉骑砍此时更像个文字游戏了。因为玩家在文字类界面交互的时间变多了。这样流失了部分游戏趣味性。
  另外,骑砍从此时开始,一直到统一大陆,还有很长的游戏时间要走,而游戏模式又大抵定型了;这就要求玩家长时间做一件重复的事情。在下认为,这时候游戏就应该结束了。


配乐,
在下推荐两手曲子:the blood of cuchulainn(处刑人),the return of the eagle(迷踪第九鹰团).


以上是在下的拙见,欢迎楼主与各位朋友斧正。
【RMVA教程】
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 楼主| 发表于 2015-12-7 00:49:00 | 只看该作者
Vortur 发表于 2015-12-6 05:24
在下见到楼主的游戏,觉得很专业,所以,就用很专业的水准来评价这款作品了。表扬的废话不多说了。
在下 ...

多谢建议,只有一点我想指出:
与其说是枪兵克骑兵,不如说是 长枪方阵 克骑兵。自从古希腊开始,枪阵就开始流行直至19世纪。其原因不仅仅是因为枪长,而是因为训练有素的枪阵士兵的纪律性。第一排的士兵一般都是半蹲着,将长矛对准前方,而第二排士兵则是将矛搭在第一排士兵的肩上,这样可以增强正面对骑兵的杀伤力。而整个方阵战术的精髓就在于全部士兵同心协力、齐头并进,临阵脱逃者会受到最为严厉的惩罚。结果可想而知,无论骑兵步兵来多少也是送多少,哪怕他们都不要命了。
(↑题外话 -w-)



可能我还是做不来剧情吧,最坏的打算就是做沙盘。

最后,音乐不错




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发表于 2015-12-7 01:01:59 | 只看该作者
刺夜之枪 发表于 2015-12-7 00:49
多谢建议,只有一点我想指出:
与其说是枪兵克骑兵,不如说是 长枪方阵 克骑兵。自从古希腊开始,枪阵就 ...

嗯谢谢!!关于长枪的知识,在下明白了!
音乐的话,如果符合游戏,楼主拿去在下当然欢喜。只是版权方面在下颇为担心。不过在下也见过使用无版权素材出版游戏的maker。貌似cathedral就是这样一个游戏。

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