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[已经解决] 怎样在菜单上显示战斗图

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Lv1.梦旅人

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发表于 2016-2-18 09:33:52 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我记得在刚开始玩RM的时候,有这样的一个教程,就是物品什么的那栏变成最上面的那横,下面是战斗图,行走图不在菜单上显示。

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发表于 2016-2-18 11:00:24 | 只看该作者
在 Window_Base里面修改这个。
bitmap = RPG::Cache.picture("Head_#{actor.id}")
这个意思是说图片是在picture文件夹下的Head_加上角色ID。比如Head_1
#########################################
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  bitmap = RPG::Cache.picture("Head_#{actor.id}")
  cw = bitmap.width
  ch = bitmap.height
  src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  self.contents.blt(x - cw / 2+20, y - ch, bitmap, src_rect)
end
  ###########################################
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 楼主| 发表于 2016-2-18 11:19:13 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2016-2-18 11:00
在 Window_Base里面修改这个。
bitmap = RPG::Cache.picture("Head_#{actor.id}")
这个意思是说图片是在pic ...

能说详细点吗
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发表于 2016-2-18 12:51:50 | 只看该作者
1587715612 发表于 2016-2-18 11:19
能说详细点吗
  1. class Window_Base < Window
  2. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  3.   bitmap = RPG::Cache.picture("Head_#{actor.id}")
  4.   cw = bitmap.width
  5.   ch = bitmap.height
  6.   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  7.   self.contents.blt(x - cw / 2+20, y - ch, bitmap, src_rect)
  8. end
  9. end
复制代码
这个直接插入到脚本编辑器下数上第二个位置。
坐标自己改,图片名字自己改
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开拓者

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发表于 2016-2-19 16:48:10 | 只看该作者
写的应该比较详细了
RUBY 代码复制
  1. class Window_MenuStatus < Window_Selectable  
  2. def initialize  
  3.   #这里是界面状态窗口的大小
  4.    super(0, 0, 380, 422)  
  5.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
  6.    self.contents.font.name = "黑体"  #字体
  7.    self.contents.font.size = 16  #文字大小
  8.    #self.x =
  9.    #self.y= 这两个可以根据你的需求来调整窗口的X Y值
  10.    refresh  
  11.    self.active = false  
  12.    self.index = -1  
  13. end  
  14. #--------------------------------------------------------------------------   
  15. #--------------------------------------------------------------------------  
  16. def refresh  
  17.    self.contents.clear  
  18.    @item_max = $game_party.actors.size  
  19.    for i in 0...$game_party.actors.size  
  20.      x = 94  
  21.      y =i * 96  
  22.      actor = $game_party.actors[i]  
  23.      #建立以各bitmap 然后指定素材的位置
  24.      #这里我弄的是一个新文件下Fas
  25.      #然后在这个文件夹下面设定素材的名称对应角色的ID
  26.      #比如阿尔西斯在数据库中的角色ID是1
  27.      #那么图片素材就写1 这样游戏中就对应上了
  28.      #有多少就写多少 没有的话就会提示去缺少素材
  29.      #这样游戏就回报错找不到文件
  30.      #可以试着用容错脚本来防止这一点 脚本来源就搜索
  31.      bitmap=Bitmap.new("Graphics/Fas/#{actor.id}")
  32.      cw = bitmap.width
  33.      ch = bitmap.height
  34.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  35.     self.contents.blt(x -100, y - 4, bitmap, src_rect)#脸谱的坐标
  36.     draw_actor_hp(actor, 80, y + 26) #篮和血框间隔的坐标
  37.     draw_actor_sp(actor, 80, y + 53)#篮和血框间隔的坐标
  38.     draw_actor_level(actor, 84,y - 4)#等级的坐标
  39.     draw_actor_state(actor, 100, y + 70)#状态坐标
  40.     draw_actor_name(actor, 80, y+10) #角色名字的坐标
  41.   end  
  42. end  
  43. #--------------------------------------------------------------------------  
  44. #  #光标调整
  45. #--------------------------------------------------------------------------  
  46. def update_cursor_rect  
  47.   #这里是光标的位置调整 这个就不多说了
  48.   #自己试一下就知道了
  49.    if @index < 0  
  50.      self.cursor_rect.empty  
  51.    else  
  52.       self.cursor_rect.set(0, @index * 96 - 4, self.width - 70, 100)
  53.    end  
  54. end  
  55. end

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 楼主| 发表于 2016-2-20 09:01:52 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2016-2-18 12:51
这个直接插入到脚本编辑器下数上第二个位置。
坐标自己改,图片名字自己改 ...

谢了
(为什么要十个字)
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