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4楼
楼主 |
发表于 2016-6-12 20:29:49
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只看该作者
- #==============================================================================
- # ■ SideView 动作設定 Ver100
- #------------------------------------------------------------------------------
- # SideView 战斗总体设置、生成动作
- #==============================================================================
- module N03
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 全体设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 角色初始位置 第一位 第二位 第三位 第四位
- # X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
- ACTOR_POSITION = [[415,110, 0],[435,132, 0],[455,155, 0],[475,180, 0],[495,205, 0],[515,230, 0]]
- # 行动结束时的等待时间(单位:帧)
- ACTION_END_WAIT = 8
- # 回合结束时的等待时间(单位:帧)
- TURN_END_WAIT = 12
- # 被敌人偷袭时,角色是否左右翻转。是:true;不是:false(下同)
- BACK_ATTACK = true
- # 队友受到伤害时,是否使用默认效果。
- ACTOR_DAMAGE = false
- # 敌方受到伤害时,是否使用默认效果。
- ENEMY_DAMAGE = false
- # 敌方战斗者的 X 坐标、计算旋转、战斗动画是否自动翻转。
- ENEMY_MIRROR = true
- # 用于禁止消失效果处理的,数据库中不死之身的状态 ID
- IMMORTAL_ID = 10
- # 是否显示战斗日志
- # 填入 false 时,会在画面上方显示技能名的窗口
- BATTLE_LOG = true
- # 技能名窗口打开时,将不需要表示的技能 ID 填入数组
- NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
- # 是否弹出伤害数字
- DAMAGE_POP = true
- # 是否弹出附加状态
- STATE_POP = true
- # 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
- DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
- # 回复数字图片的文件名(参考System文件夹)
- DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
- # MP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
- DAMAGE_MP = "damage_mp"
- # TP 伤害数字图片的文件名(参考System文件夹)
- DAMAGE_TP = "damage_tp"
- # 调整伤害数字之间的文字间距
- DAMAGE_ADJUST = -4
- # 调整战斗镜头的焦点 [X轴, Y轴]
- CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置战斗背景 设定背景的坐标调整和放大率
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 地板背景文件名...设定的地板背景图像文件名。
- # "全Battlebacks1"为未设定的Battlebacks1图像的默认值。
- # 墙壁背景文件名...设定的墙壁背景图像文件名。
- # "全Battlebacks2"为未设定的Battlebacks2图像的默认值。
- # 坐标调整...[X轴, Y轴]
- # 放大率...[横向, 纵向]
- # 允许震动...在震动动作中是否允许晃动。
- # 触发开关...开始战斗时自动打开的游戏开关 ID。设为负数则打开 SideView 专用开关。
- # 在想要集中管理背景和战斗程序的时候使用。
- # 不需要操作开关的话设为 0
- FLOOR1_DATA = {
- # 地板背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
- "Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
- "全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
- }
- FLOOR2_DATA = {
- # 墙壁背景文件名 坐标调整 放大率 允许震动 触发开关
- "Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
- "全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
- }
- #==============================================================================
- # ■ 动作
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 战斗者在战斗中的一次行动。组合起来成为全动作
- #==============================================================================
- # 这里的动作名和全动作名请不要重复。
- ACTION = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗动画設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 默认的行走套图是一个图片文件中设定了多名角色。
- # 使用行走套图的时候,追加图像请与角色的图像设定对应。
- # 角色与图像一一对应(文件名有 $ 前缀)时没有这个问题。
- # 索引...使用的战斗者图像文件后缀的索引名。
- # SideView 的战斗者若为己方角色,会以角色行走图的文件名为准。
- # 带上索引后则会以 角色行走图文件名+索引名 的图像文件为准。
- # 例) Actor1 战斗者执行索引为"_1"的动画时,使用的文件名为 Actor1_1
- # 使用行走套图的时候,动画的索引名会为 ""
- # 角色的图像放进 Characters 文件夹,敌人的图像放进 Battlers 文件夹。
- #
- # 纵元...图像文件元件的纵向位置。从上往下分别为 0~3。数量上没有限制。
- # 元件数的设定在战斗者设定中。
- # 横元...动画开始播放的图像文件元件的横向位置。从左往右分别为 0~3。
- # 动画从这一元件开始从左向右播放。元件数量没有限制。
- # 模式... 0:元件固定 1:单向 2:反复 3:单向循环 4:反复循环
- # 速度...动画的更新速度。数字越小,更新越快。
- # Z轴...画面越前方数值越大。通常情况会显示在画面下方。
- # 等待...是否动画播放到最后再展开下一个行动。
- # 影子...是否显示影子的图像
- # 武器...如果要显示武器,天上武器的动作名,否则填入""。
- # 武器可以同时添加任意多个。添加的部分填在数组的后方。
- # 动作名(待机系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
- "待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
- "待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
- "待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
- "倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
- "右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
- # 动作名(移动系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
- "左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
- "右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
- # 动作名(静止系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
- "武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
- # 动作名(攻击系) 判别 索引 纵元 横元 模式 速度 Z轴 等待 影子 武器
- "武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
- "武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
- "武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
- "盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
- "武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
- "武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
- "弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗者的移动 敌人的 X 方向移动会自动反向计算
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 目标...移动至目标坐标的参照对象。数值为正则参照现在位置,数值为负则参照初始位置([0=自身]无法设定为负,因此用 -7 表示)
- # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
- # X轴...对象看到的X坐标
- # Y轴...对象看到的Y坐标
- # H轴...对象看到的H坐标(从地面算起的高度)。设置为 nil 则无视 H轴,只在 XY 方向移动。
- # 速度...每帧移动的像素数。负数表示指定时间,即移动完成耗费的总帧数。
- # 曲线...设为正数则向上,负数则向下弯曲。
- # 跳跃...跳跃的抛物线轨道。[从开始跳跃至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
- # 动画...在移动中使用的战斗者动画的动作名。
- # 动作名(系统系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
- "戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
- "逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
- "コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
- "ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
- # 动作名(重置系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
- "座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
- "座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
- "座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
- "座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- # 动作名(自身系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
- "一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
- "一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
- "勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待機固定"],
- "勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
- "勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
- "縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
- "縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
- # 动作名(目标系) 判别 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
- "敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
- "叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
- "叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器动作 战斗者动画以及武器・投掷动画中使用的动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 类型...[0...使用图标]
- # [1...使用独立图像(图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
- # [2...动画元件(※2003规格。动画的元件数与战斗者相同。图像名设置位于战斗者设定的武器项目。参照目标为 Characters 文件夹)]
- # 移动...图片移动的距离。[X轴, Y轴]
- # 调整...图片微调的初始坐标。[X轴, Y轴]
- # 始度...动作前的角度。按照逆时针计算,0~360° 。 填入负数则为顺时针。
- # 终度...动作后的角度
- # 原点...图像的原点。[0...中心] [1...左上] [2...右上] [3...左下] [4...右下] [5...和战斗者相同(图像的下半部分)]
- # 翻转...图像是否翻转
- # 放大...[X轴放大率, Y轴放大率]。接受小数。
- # Z轴...图像是否显示在角色前方
- # 反手...盾图像,或者二刀流时显示左手武器。
- # 不使用图标时,盾的图像会按照战斗者设定的盾的项目来实行。
- #
- # 更新...设为-1则与战斗者动画同步更新。要特殊设置,设定为[更新时间间隔, 更新图案数目, 是否循环]
- #
- # 索引...本来会武器图像依据装备的武器(盾)上设定的图像文件名。
- # 在此加上索引后,则会依据 图像文件名+索引名 的图像。
- # 适用于同一武器有多种模式的图像的场合。
- # 例)"縦振り"的索引为"" => 图像文件名为"IconSet"
- # 例)"縦振り2"的索引为"_1" => 图像文件名为"IconSet_1"
- # 如果使用图标,则文件夹为 System 文件夹;如果使用独立画像或动画元件,则文件夹为 Characters 文件夹。
- #
- # 图像...想要无视武器和盾设定的图像文件和索引名,直接指定武器图像时,
- # 在这里填入图像文件名。图像放入 Characters 文件夹。
- # 动作名 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
- "縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
- "盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
- "縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
- "拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
- "突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
- "掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
- # 2003规格 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
- "弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
- # 投掷武器用 判别 类型 移动 调整 始度 终度 原点 翻转 拡大 Z轴 反手 更新 索引 图像
- "矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
- "回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 投掷武器・道具 能使武器和战斗动画移动。用于飞行道具中。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID...数据库中的动画ID。[要移动的动画 ID,打击时的动画 ID] 0 为不显示动画,-1 为显示武器动画。
- # 始...动画开始移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
- # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
- # 末...动画结束移动的位置。设为负数,则即使有多个目标,也只显示一个动画。
- # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
- # 始调整...微调开始移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
- # 末调整...微调结束移动的坐标。[X轴, Y轴]。敌人的X轴会自动反向计算。
- # 速度...每帧在X轴上移动的像素数。设为负数则按照时间设定,速度会根据距离而改变。
- # 类型...移动后的处理。[0=消失(未命中时自动变为穿透)] [1=穿透] [2=消失(未命中时也会消失)]
- # 轨道...移动的轨道。[从开始直至顶点的轨道, 从顶点开始直到落地的轨道]
- # Z轴...动画和武器是否显示在角色前方。
- # 等待...是否直到该动作结束后才转到下一个动作。[要移动的动画是否等待, 命中时的动画是否等待]
- # 伤害...是否在目标到达时计算伤害。
- # 追踪...是否对移动的目标追踪。
- # 镜头...动画是否会随着镜头缩放而放大缩小。
- # 循环...移动动画结束时,是否回到动画开始。
- # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
- # 武器...填入武器的动作名。不需要的话填入""
- # 动作名 判别 ID 始 末 始调整 末调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 追踪 镜头 循环 禁止翻转 武器
- "矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
- "矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
- "水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
- "武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
- "武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗动画 显示数据库中的战斗动画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID...动画ID。-1 为武器设定的动画,-2 为二刀流另一只手的武器动画
- # -3 为技能设定的动画
- # 对象...[0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 追踪...动画是否会追踪对象坐标的移动。
- # 等待...是否等待到动画结束。
- # 伤害...是否应用伤害计算
- # 镜头...是否随着镜头缩放而放大缩小。
- # 禁止翻转...禁止在任何情况下翻转动画。
- # 翻转...翻转动画。
- # Z轴...动画是否显示在角色前方。
- # 动作名(伤害系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
- "対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
- "対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
- "対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
- "対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
- "対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
- # 动作名(自身系) 判别 ID 对象 追踪 等待 伤害 镜头 禁止翻转 翻转 Z轴
- "魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
- "特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
- "魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
- "特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 镜头动作 执行画面的缩放和卷动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...移动和缩放的对象
- # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标] [6=画面]
- # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正值为向右), Y轴(正值为向下)]
- # 时间...镜头动作所需的时间
- # 缩放...镜头的缩放率(%)。100表示无缩放。
- # 等待...是否等待镜头动作结束。
- # 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间 等待
- "カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
- "ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
- "ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面的震动 震动画面。空中坐标(H坐标在0以上)的战斗者不会震动。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
- # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
- # 时间...震动的持续时间。振幅会随着时间逐渐减小。
- # 等待...是否等待震动结束。
- # 动作名 判别 方向 速度 时间 等待
- "シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
- "シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
- "シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改画面色调 更改背景和战斗者的色调
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...更改色调的对象
- # [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自身+目标以外] [10=全体]
- # 色调等级...[ R, G, B, alpha(颜色的强度), 更改时间, ※返回]
- # ※返回....更改结束之后返回原色调所需时间。不反回的话填入 0
- # 等待...是否等待至画面色调更改结束
- # 更改名 判别 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 等待
- "色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
- "ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
- "毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
- "汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
- "背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
- "自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 渐变 画面固定后执行的渐变
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 执行前请先执行动作"画面固定"固定住画面。
- # 边界...边界的模糊程度。数值越大越模糊。
- # 时间...渐变花费的事件。渐变过程中游戏的画面会固定住。
- # 渐变文件名...渐变用图像。请将图像放入 Pictures 文件夹。
- # 动作名 判别 边界 时间 渐变文件名
- "サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 残影 战斗者的移动留下残影
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 数...残影的个数。0 为消除正在显示的残影。数目过多会增加负荷。
- # 间隔...残影显示的间隔。数值越小,间隔越窄。单位为 1 帧。
- # 处理...残影的善后处理。true 表示全动作完成时消失,false表示始终显示。
- # 透明度...残影的透明度。
- # 动作名 判别 数 间隔 处理 透明度
- "残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
- "残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 旋转战斗者 旋转战斗者的图像
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 旋转的战斗者在全动作结束之后,旋转效果会被重置。
- # 旋转中的画像传送原点为画像中心。和翻转不同,不会体现在武器动作中。
- #
- # 时间...旋转耗费的事件。0 表示立刻旋转完成。
- # 始度...开始旋转时的角度。指定 0~360° 。正为逆时针,负为顺时针。
- # 终度...旋转结束时的角度。指定 0~360° 。和上一条一样,敌人会按照相反方向计算。
- # 种类...旋转结束后的处理。[0...旋转重置] [1...保持结束时的角度] [2...训话]
- # 动作名 判别 时间 始度 终度 种类
- "右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
- "左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 缩放战斗者 缩放战斗者的图像
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 缩放的战斗者在全动作结束之后,缩放效果会被重置。
- # 和翻转不同,不会体现在武器动作中。
- #
- # 时间...缩放所花费的时间。
- # 开始大小...缩放开始时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
- # 结束大小...缩放结束时的大小。请输入小数。[X轴(横向), Y轴(纵向)]
- # 类型...缩放结束后的处理。[0...缩放重置] [1...保持结束时的大小] [2...循环]
- # 动作名 判别 时间 开始大小 结束大小 种类
- "横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
- "縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 战斗者透明度操作 更改战斗者图像的透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 更改过透明度的战斗者在全动作结束之后,透明度操作会被重置。
- #
- # 时间...更改透明度所耗费的时间。
- # 开始...开始更改时的透明度。0 为完全消失的状态,255 为完全不透明的状态
- # 结束...结束更改时的透明度。
- # 影...影子是否同样更改透明度。
- # 武器...武器是否同样更改透明度。
- # 循环...透明度更改结束后,操作是否自动回滚。
- # 等待...是否等到操作结束后再执行下一个动作。
- # 动作名 判别 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
- "逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
- "透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
- "透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
- "透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
- "透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● fuki 动画 显示事件中弹出的图标
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 种类...用 0~9 指定fuki的种类(纵位置)
- # 速度...更新速度。元件会从第二格开始播放。
- # 大小...fuki的大小
- # fuki 动画名 判别 种类 速度 大小
- "状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
- "状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
- "状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 显示图片 用于大招显示立绘等
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID...使用的图片 ID。用于管理图片的 ID。不限制显示图片的数量。
- # 在全动作结束后会自动消除(释放 Bitmap)。
- # 开始坐标...移动开始的位置。以图片左上方为原点。[X轴, Y轴]
- # 如果已经存在图片,设为 [] 会以该位置作为开始坐标。
- # 结束坐标...移动结束的位置。若与开始位置相同,则图片只会显示不会移动。
- # 使用平面的场合,把开始和结束设为 [] 则保持移动速度。
- # 时间...移动时间。设为 0 表示消除图片。
- # Z轴...图片的Z坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
- # 透明度...设定透明度。[开始时的透明度,每帧透明度的增加值]
- # 使用平面...使用平面类(图片平铺)时的矩形。[X轴, Y轴]
- # 不使用平面则设为 []
- # BA翻转...被偷袭时是否图像翻转、X坐标反向移动。
- # 使用平面时,设为 true 也不会翻转,仅仅会反向移动 X 坐标。
- # 图片文件名...Pictures 文件夹内的文件名。
- # 动作名 判别 ID 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 使用平面 偷袭翻转 图片文件名
- "カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
- "カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
- "カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
- "カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
- "カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
- "カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
- "カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
- "白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
- "白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 状态操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
- # 操作...附加状态为"+",解除状态为"-"
- # 状态ID...将操作的状态ID全部填入数组。
- # 附加状态名 判别 对象 扩展 操作 状态ID
- "戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改FPS(游戏整体速度) 用于动作的细节检查
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 游戏速度...默认为 60 ,数值越低,速度越慢。
- # 动作名 判别 游戏速度
- "スロー再生" => ["fps", 15],
- "通常再生" => ["fps", 60],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更改战斗者图像 将战斗者的图像更改为新的文件
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 保持...己方角色是否在战斗后保持图像的更改。
- # 索引...己方角色使用行走图的哪个矩形。
- # [0][1][2][3]
- # [4][5][6][7]
- # 文件名...要更改至的图片文件名。角色的文件在 Characters 文件夹,
- # 敌人在 Battlers 文件夹。
- # 脸图...己方角色战斗后是否更改脸图。
- # 更改则填入[脸图索引, 文件名],不更改则填入 []
- # 角色名 判别 保持 索引 文件名 脸图
- "オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 技能派生 中断动作,派生引发新的技能
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 习得...没有学会派生的技能时是否执行。
- # 代价条件...不足以支付派生技能的代价时是否执行。
- # 技能ID...派生技能的ID
- # 动作名 判别 习得 代价条件 技能ID
- "多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 播放声音 播放 BGM/BGS/SE
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
- # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
- # 动作名 判别 类别 音调 音量 文件名
- "Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 播放影像 播放ogv格式的影像
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 文件名...要播放的影像文件名。 影像在 Movies 文件夹。
- # 动作名 判别 文件名
- "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 游戏开关(SideView专用开关)的操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID 为正表示操作游戏开关,为负表示操作 Sideview 专用开关
- #
- # ON...把要打开的开关 ID 全部填入数组
- # OFF...把要关闭的开关 ID 全部填入数组
- #
- # 动作名 判别 ON OFF
- "スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
- "背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
- "背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
- "魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
- "魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 游戏变量的操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID...操作游戏变量的 ID
- # 操作...[0=赋值] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
- # 运算数...用来进行计算的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量进行计算。
- #
- # 动作名 判别 ID 操作 运算数
- "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧(游戏开关) 设定条件,使动作发生分歧。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关ID...对应开关的 ID。负数则使用 SideView 专用开关。
- # 条件...打开为 true,关闭为 false
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 开关ID 条件 分歧
- "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (游戏变量)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 变量ID...对应变量的 ID
- # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,会以该数绝对值所对应的变量为准。
- # 条件...变量比条件数值...[0=相等] [1=小] [2=大]
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 变量ID 数值 条件 分歧
- "変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (状态)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 状态ID...使用几号状态作为条件。
- # 条件...[0=拥有状态] [1=没有状态]
- # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 对象 状态ID 条件 人数 分歧
- "死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (技能)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 技能ID...使用几号技能作为条件。
- # 条件...[0=可以使用] [1=不能使用]
- # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 对象 技能ID 条件 人数 分歧
- "強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (属性)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 类别...以哪一项属性作为条件。
- # [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
- # [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
- # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
- # 条件...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
- # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 对象 类别 数值 条件 人数 分歧
- "HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (装备)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...检查条件的对象 [0=自身] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- # 种类...作为条件的装备种类 [0=武器] [1=防具]
- # 装备ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
- # 负数表示武器(防具)的种类、
- # 条件...[0=装备中] [1=未装备]
- # 人数...满足以上条件所需人数。条件的对象为多人时,0 表示所有人。
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- #
- # 动作名 判别 对象 种类 ID 条件 人数 分歧
- "ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
- "拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
- "拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
- "弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
- "弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
- "拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 条件分歧 (脚本)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 分歧...满足条件时的分歧处理。不满足的情况则按照相反方式处理。
- # [0=执行下一动作] [1=取消下一动作] [2=全动作结束]
- # 脚本...填入返回值为 true 或 false 的脚本
- #
- # 动作名 判别 分歧 脚本
- "50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
- "アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
- "アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
- "アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
- "アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
- "アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
- "エネミー限定" => ["n_7", 0, "[email protected]?"],
- "エネミー中止" => ["n_7", 2, "[email protected]?"],
- "二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 第二目标操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 第二目标是指,与通常的目标相独立的另一目标的信息。
- # 没有操作时,第二目标会设为与通常目标相同。
- #
- # 对象...[0=自分] [1=目标] [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [5=第二目标]
- #
- # INDEX...在队伍中的位置(队伍顺序)检索对象 INDEX = [索引, 判别]
- # 索引...队伍中索引值
- # 判别...数值条件 [0=不检索] [1=将该索引设为对象] [2=排除该索引]
- #
- # ID...通过角色(敌人)ID来检索对象。0 表示不检索。
- # 若为负值,则该数的绝对值将会作为排除条件。
- #
- # 状态...以对象当前拥有的状态 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
- # 若为负值,则表示检索条件为对象不拥有该状态。
- #
- # 技能...以对象可以使用的技能 ID 作为检索条件。0 表示不检索。
- # 若为负值,则表示检索条件为对象不可使用该技能。
- #
- # 属性...以对象的属性为条件进行检索 属性 = [类别, 数值, 判别]
- # 类别...[1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
- # [8=防御力] [9=魔法攻击] [10=魔法防御] [11=敏捷值] [12=幸运值]
- # 数值...填入作为条件的数值。设为负数的话,表示占对应属性最大值的百分比(仅限HP/MP/TP)
- # 判别...属性和条件数值相比...[0=相等] [1=小] [2=大]
- #
- # 装备...以对象的装备进行检索。仅限己方角色。装备 = [种类, ID]
- # 种类...[0=武器] [1=防具]
- # ID...对应种类的装备ID。将ID全部填入数组[]中。
- # 负数表示武器(防具)的种类、
- #
- # 扩展...在上述设定的基础上扩展 [0=无扩展] [1=随机一人] [2=自身除外]
- # 操作...[0=无操作] [1=将通常目标变更为第二目标] [初始化第二目标/通常目标]
- # 动作名 判别 对象 INDEX ID 状态 技能 属性 装备 扩展 操作
- "自分以外己方全体員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
- "全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 呼叫公共事件
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID...公共事件ID
- # 等待...在公共事件执行时是否停止动作。
- #
- # 动作名 判别 ID 等待
- "コモンNo1" => ["common", 1, true],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 脚本操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 执行脚本。把要用 eval 执行的脚本填入范例的 p = 1 处。
- #
- # 脚本名
- "テストスクリプト" => ["p = 1 "],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 其他 无需设定项目即可加入全动作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 戦闘アニメ消去...消除显示中的战斗动画(投掷动画不会消除)
- # 強制戦闘終了...强制终止战斗。
- # 画面固定...固定游戏画面。在渐变前加入。
- # ダメージアニメ...播放技能动画,在动画即将结束时弹出伤害。
- # 反転...翻转图像和武器动画。再次翻转或全动作结束后解除翻转。
- # 武器消去...消除正在显示的武器图像。
- # 武器消去解除...显示已经消除的武器图像。
- # 敵コラプス...执行消失效果。主要在敌方无法战斗时使用。
- # コラプス禁止...对象的HP为 0 时禁止死亡效果。可用于连续攻击开始之类的地方。
- # コラプス禁止解除...解除コラプス禁止。可用于连续攻击结束之类的地方。即使不用这一条,行动结束时也会允许消失效果。
- # 待機キャンセル...暂停待机动作。可用于战斗事件之类的地方。
- # 待機キャンセル解除...解除待機キャンセル,进行待机动作。
- # 初期位置変更...将原来的坐标(初始位置)变更为现在的坐标。
- # 初期位置変更解除...恢复初期位置変更改变的坐标。
- # 強制...强制下次行动的目标(反作用)
- # 強制2...强制下次行动的第二目标(反作用)
- # 次の行動者へ...视为战斗行动结束,立刻开始下一角色的行动。
- # 個別開始...单独处理多个目标的攻击时,重复行动开始的记号。
- # 個別終了...单独处理多个目标的攻击时,重复行动结束的记号。
- # ループ開始...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
- # ループ終了...不断重复"ループ開始"与"ループ終了"之间的行动。
- # 动作名 判别
- "戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
- "強制戦闘終了" => ["battle_end"],
- "画面固定" => ["graphics_freeze"],
- "ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
- "反転" => ["mirror"],
- "武器消去" => ["weapon_off"],
- "武器消去解除" => ["weapon_on"],
- "敵コラプス" => ["normal_collapse"],
- "コラプス禁止" => ["no_collapse"],
- "コラプス禁止解除" => ["collapse"],
- "待機キャンセル" => ["non_motion"],
- "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
- "初期位置変更" => ["change_base_position"],
- "初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
- "強制" => ["force_action"],
- "強制2" => ["force_action2"],
- "次の行動者へ" => ["next_battler"],
- "個別開始" => ["individual_start"],
- "個別終了" => ["individual_end"],
- "ループ開始" => ["loop_start"],
- "ループ終了" => ["loop_end"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 等待 到下个行动前的等待时间
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 当动作名只有数字时,该数字即为等待的时间。
- #(例) "20"...等待 20 帧进入下一动作。
- #
- # 数值为负表示等待时间为 0~绝对值 之间的一个随机数。
- #(例) "-20"...随机等待 0~20 帧。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 快捷指令
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 一般来说,把动作名写入全动作数组才可以完成行动的制作。
- # 其实也可以不设定动作,直接以描述指令,可以减少作业量。
- # 频繁使用快捷方式可以减少记录的动作数量,因此推荐使用。
- #
- # [战斗动画]
- # (例) "anime(20)" ... 在目标上执行数据库中 20 号的动画(有等待)
- # (例) "anime(20,false)" ...在目标上执行数据库中 20 号的动画(无等待)
- # (例) "anime_me(20)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(有等待)
- # (例) "anime_me(20,false)" ...自身执行数据库中 20 号的动画(无等待)
- #
- # [等待 按索引延迟] ※ 根据角色在队伍中的索引,给等待加上延迟。
- # (例) "delay(12)"...1号队员等待 0 帧 2号队员等待12帧 3号队员等待24帧...
- #
- # [音效(SE)]
- # (例) "se('Bow1')" ...播放文件名名为Bow1的SE。
- # (例) "se('Bow1',50)" ...音量设为 50,播放文件名名为Bow1的SE。
- #
- # [强制目标动画(全动画)]
- # (例) "target('ダメージのけぞり')" ...强制目标执行"ダメージのけぞり"动作
- # (例) "target2('被ダメージ')" ...强制第二目标执行"被ダメージ"动作
- }
- #==============================================================================
- # ■ 全动作
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 将动作组合起来,从左到右顺次执行。
- # 全动作中可以加入全动作,可以方便动作的元件化、条件分歧后放入全动作等方面。
- #==============================================================================
- FULLACTION = {
- # 待机系
- "通常待機" => ["待機"],
- "通常待機固定" => ["待機固定WT"],
- "ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
- "防御待機" => ["待機固定WT"],
- "毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
- "睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
- "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
- "様子見" => ["待機","60"],
- "戦闘不能" => ["倒れ"],
- # 系统系
- "戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
- "味方退場" => ["退場"],
- "逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
- "敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
- "逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
- "コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
- "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
- "コマンド後防御" => ["待機固定WT"],
- "コマンド後魔法" => ["待機固定","魔法詠唱中"],
- "コマンド後特技" => ["待機固定","特技待機中"],
- "防御" => ["対象アニメ","待機固定WT"],
- "回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
- "盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
- "身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
- "身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
- "被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
- "被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
- "勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
- "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
- "閃き" => ["anime_me(119)","20"],
- # 反作用系
- "被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
- "被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
- "縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
- # 快捷方式系(给其它全动作中调用)
- "斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
- "拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
- "弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
- "攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
- "通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
- "通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
- "二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
- "特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
- "魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
- "カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分歧","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
- "カットイン分歧" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
- "死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
- "背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外己方全体員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
- "背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
- "魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
- "魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
- # 普通攻击系
- "通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
- "斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
- "拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
- "突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
- "弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
- "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
- # 技能系
- "汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
- "汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
- "水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
- "武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
- "カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
- "ムービー攻撃" => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
- "オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
- "5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
- "スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
- "背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
- "ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
- "暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
- "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
- "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
- "空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
- "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
- "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
- "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
- # 道具系
- "アイテム使用" => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
- }
- #==============================================================================
- # ■ 战斗程序
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 对战斗场景的演出进行时间管理
- # 通过游戏开关、SideView专用开关进行控制
- #==============================================================================
- BATTLE_PROGRAM = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开关控制 通过开关的时间操作来控制演出
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
- # 开关关闭后,执行中的程序将会终止。
- # SideView 专用开关在战斗结束后会初始化(全部关闭)
- # 若要在事件中操作 SideView 专用开关,
- # 请执行事件脚本 $sv_camera.switches[1] = true
- # (1 为操作的开关 ID,打开则设为 true,关闭则设为 false)
- #
- # ON...打开的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
- # 将 ID 全部填入数组中。
- # 例...[1,2,-5] 打开游戏开关 1、2 以及 SideView 专用开关 5
- #
- # OFF...关闭的开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
- # 不需要操作时填入 []
- #
- # 时间...执行上述开关操作所需要的时间(单位为帧)
- # 若设为 100,从程序开始 100 帧后执行开关操作
- # [参考值] 30秒...1800 1分钟...3600 5分钟...18000 10分钟...36000 1小时...216000
- #
- # 随机范围...加进时间的随机值的范围,单位为帧
- # 比如时间300,随机范围300的话,最终的时间将会是 300~600 帧。
- # 程序名 判别 开关 ON OFF 時間 随机范围
- "背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
- "背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 播放 SE/BGM/BGS
- #--------------------------------------------------------------------------
- #
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。设为负数则使用 SideView 专用开关。
- #
- # 类别...音效为"se",BGM为"bgm",BGS为"bgs"
- # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 文件名...要播放的文件名。设为""表示修改其他设定但不更改 BGM、BGS。
- # 程序名 判别 开关 类别 音调 音量 文件名
- "潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
- #--------------------------------------------------------------------------、
- # ● 背景的控制 执行更改图片、自动卷动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
- # No....所操作的背景的序号。1为地板背景,2为墙壁背景(远景)
- #
- # 卷动速度...背景移动的速度。[X轴, Y轴]
- # 单位为每 100 帧移动的像素数。
- # 要高速移动,请使用 1000 的数量级。
- #
- # BA翻转...被偷袭时背景的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
- #
- # 图像...如果想要更改背景图,就填入文件名,否则填入 ""
- # 地板背景在 Battlebacks1 文件夹,墙壁背景在 Battlebacks2 文件夹。
- # 更改后的背景设定会继承更改前的设定。
- #
- # 中间图...为了使卷动背景时,背景的更改变得更加自然,所需要的中间图的文件名。
- # 如果卷动过程中背景发生了更改,会在卷动结束后再更改。
- #
- # 插入...显示此背景时是否允许其他背景控制的插入。
- # 允许则填 true(中间图显示时,只有没有卷动的背景可以插入)
- # 不允许则填 false(保留其他的背景控制,直到该背景结束时再进行更改)
- # 程序 判别 开关 No. 卷动速度 BA翻转 图像 中间图 插入
- "遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
- "海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
- "海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
- "宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
- "宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 周期图像 周期性地操作瓷砖状的图片。比如风和巨大魔法阵。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
- # No....操作的图片编号。显示图片的数量没有限制。
- # 移动速度...每 100 帧图片移动的速度。[X轴, Y轴]。0 表示与背景卷动同步。
- # 时限...该程序执行的时限。单位为帧。设为 0 表示不断循环。
- #
- # 透明操作...图片的透明度操作。[开始透明度, 每 100 帧增加的透明度]
- # 透明度达到 255 时会回到开始的透明度,再重复这样的过程。
- # Z轴...图片的 Z 坐标。设为 100 以上则显示在窗口前方。
- # 允许震动...是否允许与震动动作的震动联动。
- # BA翻转...被偷袭时图片的X坐标卷动是否反向。图像不会翻转。
- # 文件名...图片的文件名。文件在 Pictures 文件夹里。
- # ファイル名...ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
- # 程序名 判别 开关 No. 移动速度 时限 透明操作 Z轴 允许震动 BA翻转 文件名
- "風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
- "魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 周期 SE 周期性地响起音效。比如雷鸣、波涛的声音。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。
- # 周期...响起音效的周期。单位为帧。以此为间隔,音效会定期响起。
- # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
- #
- # 音调...音调。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 音量...音量。可以指定为 50~150 之间的数值。默认为 100。
- # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接响起音效。
- # 文件名...播放的文件名。
- # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 音调 音量 开始执行 文件名
- "カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
- "カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 周期震动 周期性地震动画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
- # 周期...画面震动的周期。单位为帧。
- # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧。
- #
- # 方向...震动的方向 [横, 纵]。数值越大,振幅越大。
- # 速度...震动的速度。数值越小,震动越快。
- # 时间...震动的持续时间。震幅会随着时间逐渐减小、
- # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接开始震动。
- # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 方向 速度 时间 开始执行
- "船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 周期更改色调 周期性地更改画面的色调
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 开关...作为执行程序的信号的游戏开关ID。开关打开时效果开始。
- # 周期...更改色调的周期。单位为帧。
- # 随机范围...加在周期里的随机范围。单位为帧
- #
- # 对象...更改色调的对象 [0=背景] [1=敌方全体] [2=己方全体] [3=双方全体] [4=全部]
- # 色调...[ R, G, B, alpha(颜色强度), 更改时间, ※返回]
- # ※返回...更改完成后回到原来的颜色所需要的时间。不还原的话填入 0。
- # 开始执行...程序执行之后,是否不等待一个周期直接更改色调。
- # 程序名 判别 开关 周期 随机范围 对象 R, G, B, alpha 时间 返回 开始执行
- "雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
- "エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
- }
- #==============================================================================
- # ■ 镜头设定
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 除了动作外,其他战斗场景的各个点上均有镜头。
- # 由于动作名会移动镜头,请不要改变名字。
- #==============================================================================
- BATTLE_CAMERA = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 镜头镜头 进行画面的缩放、卷动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 对象...移动、缩放的对象 [2=敌方全体] [3=己方全体] [4=双方全体] [6=画面]
- # 调整坐标...微调镜头坐标的最终地点 [X轴(正数为右), Y轴(正数为下)]
- # 时间...镜头动作所需时间
- # 缩放...镜头的缩放率(%)。100 表示无缩放。
- # 动作名 判别 对象 调整坐标 缩放 时间
- "ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
- "ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
- "戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
- }
- end
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