class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算地图元件ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tile_id(x, y)
a = data[x, y, 0]
return 0 unless a
a-=2000
map_tile_id_0 = (a >= 0) ? a/48 : (a+593)
map_tile_id_1 = (data[x, y, 1]-2000) / 48
map_tile_id_2 = (data[x, y, 2])
map_tile_id_0 = 0 if map_tile_id_0 == -42 # A
map_tile_id_1 = 0 if map_tile_id_1 == -42 # I
map_tile_id_2 = 0 if map_tile_id_2 == -42 # B~E
# 图块 ID 矫正
map_tile_id_0 = map_tile_id_1 if map_tile_id_1 > 0
unless @events.nil?
for event in @events.values
if event.pos?(x, y) and event.tile_id > 0
# 若是事件使用地图元件,使用该地图元件的ID
map_tile_id_2 = event.tile_id
end
end
end
# 返回 [底层ID, 上层ID]
return [map_tile_id_0, map_tile_id_2]
end
end
class Game_Character < Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取地图元件ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_map_tile_id(x, y)
return $game_map.get_tile_id(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断是否能跳跃
#--------------------------------------------------------------------------
def can_jump?
# 面向与方向键不同时不跳跃
return false if Input.dir4 != @direction
return false if debug_through? # 测试行走(按下Ctrl)时不跳跃
x_f1 = x_f2 = @x
y_f1 = y_f2 = @y
# 计算前两格座标
case @direction
when 2
y_f2 += 2
y_f1 += 1
when 4
x_f2 -= 2
x_f1 -= 1
when 6
x_f2 += 2
x_f1 += 1
when 8
y_f2 -= 2
y_f1 -= 1
end
tile_id_0 = get_map_tile_id(@x, @y) # 获取当前格元件ID
tile_id_1 = get_map_tile_id(x_f1, y_f1) # 获取前一格元件ID
tile_id_2 = get_map_tile_id(x_f2, y_f2) # 获取前两格元件ID
event_1 = $game_map.events_xy(x_f1, y_f1) # 获取前一格事件
event_2 = $game_map.events_xy(x_f2, y_f2) # 获取前两格事件
# 事件判断
if !event_1.empty? # 若前一格有事件
return false if !event_2.empty? # 前两格也有事件则不能跳跃
return check_event_jumpable?(event_1) # 判断是否指定可以跳跃
end
# 前第一格判断
if tile_id_1[1]>1
return false # 前一格的B~E层无法通行时也不能跳跃
elsif $game_map.counter?(x_f1, y_f1)
return false # 前一格为柜台时无法跳跃
end
# 判断面前两格是否相同
return false if tile_id_1 == tile_id_2
return false if tile_id_1 == tile_id_0
# 判断面前一格是否墙壁元件
wall_tile = (89..96).to_a + (105..112).to_a + (121..128).to_a # 获取墙壁元件ID
w_top_tile = (81..88).to_a + (97..104).to_a + (113..120).to_a # 获取墙顶元件ID
return false if wall_tile.include?(tile_id_1[0]) # 前一格为墙壁时无法跳跃
if w_top_tile.include?(tile_id_0[0]) # 若当前格为墙顶
# 前一格非墙顶,而前两格为墙顶时则可以跳跃
if !w_top_tile.include?(tile_id_1[0]) && w_top_tile.include?(tile_id_2[0])
return true
end
end
return false if map_passable?(x_f1, y_f1, @direction) # 前一格能通行时不跳跃
return map_passable?(x_f2, y_f2, @direction) # 判断前两格是否能通行
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断某格的事件是否能跳跃
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_jumpable?(events)
events.each{|event|
return true if event.can_jump?
}
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 执行跳跃
#--------------------------------------------------------------------------
def do_jump(d=@direction)
# 判断跳跃方向
case d
when 2; jump(0, 2) # 向下跳
when 4; jump(-2, 0) # 向左跳
when 6; jump(2, 0) # 向右跳
when 8; jump(0, -2) # 向上跳
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断事件是否能跳跃
#--------------------------------------------------------------------------
def can_jump?
return false if @list[0].code != 108 # 第一个指令不是“注释”时返回 false
return @list[0].parameters[0] == "jumpable"
end
end
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入移动处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_move_by_input move_by_input
def move_by_input
# 不能行动时忽略所有动作
return unless movable?
# 解释器执行时忽略所有动作
return if $game_map.interpreter.running?
d = Input.dir4
if can_jump?# 能够跳跃时
if $game_player.followers.visible # 队伍跟随时
$game_player.followers.gather # 跟随队伍聚集
while !$game_player.followers.gather?
$game_player.followers.update # 跟随队伍刷新
end
# 跟随队员跳跃
$game_player.followers.each{ |follower|
follower.do_jump(d)
}
end
if Input.trigger?(:C)
do_jump(d) # 执行跳跃
end
else
old_move_by_input # 呼叫原有方法
end
end
end